相信就算我不多说,你大概也知道“刺猬索尼克”在近十年里混得有多惨。对于绝对的业界老兵世嘉来说,这个诞生于主机大战最关键时机的角色,毫无疑问正处于最尴尬的历史时期——在天秤的两头上,分别是怎么都无法被所匹配上当代市场的玩法,以及他作为世嘉最大门面的传奇头衔。
现实情况是,别说更容易受到市场大环境影响的普通玩家了,就连我身边的不少游戏编辑老师,也看不太上这只就剩下“跑得快”的蓝色刺猬。在这些大前提下,《索尼克:未知边境》的面世自然包含了放手一搏的含义——而在提前体验了游戏的前一部分内容之后,我也更加坚定了这种想法。
我知道,在这之前,你可能已经对《索尼克:未知边境》有了一些不那么正面的了解。比如,面对今年第一支宣传视频放出后受到的差评轰炸,制作组没有选择像电影一样将游戏回炉重做。对此,我想要告诉你的是,你在那支视频中所看到的东西,的的确确就是游戏正式内容的一部分。只不过,在抛开那种视觉风格上的强烈不协调感后,它还真就对长期以来困扰系列的“玩法”问题,找出了一些可能行之有效的新方案。
在此,我们也不多废话,直接进入游戏的实际玩法介绍。首先,就像团队在宣发中多次表示的那样,《索尼克:未知边境》并不是一款“开放世界”游戏。故事的舞台“星坠群岛”由五个分别独立的区域组成,而在此前预告片中出现的由葱郁绿色平原、森林、河流与瀑布等要素组成的场景,便是游戏开场后玩家到达的第一个区域——“克罗诺斯岛”。
克罗诺斯岛
从上手感受来说,克罗诺斯岛更像是一个帮助玩家入门并熟悉操作的新手教程,它拥有为了满足“高速奔跑”玩法所设计的开阔地形,在索尼克强大脚力的帮助下,玩家也可以按照自己的意愿探索岛屿上的大部分区域。但之所以说本作并不是一款真正意义上的“开放世界”,也和游戏的实际流程有着很大关系。
在本次我们所玩到的前两个场景,克洛诺斯岛与阿瑞斯岛中,《索尼克:未知边境》为玩家展示了基本相同的流程:玩家需要在探索岛屿的同时,收集特定的道具,并借此解开前往下个岛屿的道路。填充在岛屿内的,则是大量利用了新要素的机关或战斗关卡。除了玩家仍然可以使用跳板或加速装置连接起索尼克的行动之外,本作中的大部分东西都与“索尼克”系列游戏一直以来的强引导、低容错设计,有着本质上的差异。而索尼克团队将这种新的表现形式,称为“开放区域(Open Zone)”。
“混沌翡翠”仍然是本作的关键道具之一
至于你要说“开放区域”的设计是否真的能让“索尼克”系列的核心要素得到活用,那么我的回答是肯定的。
在“开放区域”成为游戏的主轴之后,过去“3D索尼克”游戏中难度极高的横向或纵深式跑道被撤去,玩家可以在前两座岛屿的大部分区域照自己的意愿进行奔跑,更多亏本作在图形表现与速度感演出上的卖力,让本来只属于CG电影中的高速奔跑,成了一种能够被轻易再现的常规操作。毫不夸张地说,当索尼克按着我的想法,在跑过的地方留下一道蓝色轨迹时,那些围绕着游戏普遍存在的争议,似乎也在就变得不那么重要了——
当然了,这只是暂时的。
不管是战斗还是单纯的跑路,游戏的速度感都被拉到了满
在探索上,“开放区域”的作用也相当明显。
除了丰富的自然景观之外,《索尼克:未知边境》选择了使用充满谜团的古代遗迹,作为游戏玩法的关键。在探索的过程中,玩家可以看见大量各式各样标记着问号的机关装置。解开后,玩家将会获得当前位置的地图情报与更多的可滑行轨道,作为奖励。
不可否认的是,即使在搭配上“古代遗迹”的设定后,这些机关的出现方式仍旧让人感到有些突兀。不过,好在其玩法足够丰富(光是第一个岛上就包含了竞速、解谜、执行特定动作等少说七八种不重样的机关),本身难度又不高,加上不会占用完整的游戏时间,因此并不会对玩家的实际游戏节奏产生太大影响。
值得一提的是,当我解开了克罗诺斯岛上的所有机关后,意外地发现它们解锁的轨道以一种简单直白的方式,将岛上的大部分关键地点串联在了一起,也算是为玩家在岛屿上的移动,提供了一种更加符合“索尼克”特质的快速移动策略。
在不走回头路的情况下踩灭所有地板
同样的,《索尼克:未知边境》对于战斗动作彻头彻尾的重塑,也让游戏有了更加符合现代动作游戏的节奏与表现。
要知道,在过去的“索尼克”系列中,“战斗”一直都更加接近于“高速移动”玩法构架下的附属品,游戏中出现的BOSS战也大都是基于“自动锁定+腾空冲撞”设计出的机制性关卡,可到了《索尼克:未知边境》中,这种情况终于有了变化。
在本作中,除了招牌式的追踪攻击和此前曝光率极高的新能力——“控制光环(一种可以将敌人和谜题围起的特殊光带)”之外,索尼克还可以利用各式不同的按键指令,对敌方造成各种形式的攻击伤害。连击计数器与技能板的加入,更让玩家能随着游戏的深入,使用出更多富有变化的制敌手段。利用不同的技能让自己在战斗中取得利益最大化的玩法,虽然本身并不算少见,但放在“3D索尼克”身上,还真是头一遭。
就结果而言,即使深度有限,这样的变化也的确让《索尼克:未知边境》在没改变系列传统的前提下,拥有了更加符合现代市场需求的战斗体验。
说实话,本作技能板上提供的学习项目并不能算是丰富
更重要的是,在敌人设计上,《索尼克:未知边境》并没有完全舍弃过去系列积累下的机制性关卡设计经验。在本作中阻拦索尼克去路的,是一种被统称为“守护者”,但形态大小都有着明显区别的金属风格敌人。而除了那些到处都可见,随着故事增进强度的小型“守护者”外,本次的两个岛屿还向我展示了一些在攻略方法和行动模式上都独具特点的巨型BOSS战。
比如,在克罗诺斯岛的冒险开始不久,玩家就会遇到一只拥有三条手臂的巨型守护者。想要击败它,玩家就必须沿着其砸下的手臂攀爬至顶端对弱点进行攻击,整场战斗被展现得魄力十足。作为背景生态构成的一部分,类似这样的机制性巨型BOSS会按照自己的行动规律出现在地图的各处,为这种基于“不对等”关系设计的战斗找出对应的攻略方法,也确实能带给你相当多的乐趣。
在第二个岛上,我就在这个叫做“SHARK”的鱼型敌人尾巴上好好体验了一把滑沙的乐趣
那么,假设你是一位纯粹的老派“索尼克”粉丝,面对这样大刀阔斧式改革的《索尼克:未知边境》,它还有任何吸引力可言吗?我的答案依然是肯定的。
值得庆幸的是,索尼克团队在忙着创造新东西的同时,也偷偷为粉丝们留下了不少私货。在故事中,除了索尼克身处的“星坠群岛”外,还有一个名为“电脑空间”的世界存在,这里的地图与空间由索尼克等人的记忆组成。在“电脑空间”中,玩家可以在那些经典的游戏场景中,体验从早期《刺猬索尼克》中的横版卷轴,到《索尼克大冒险》里的纵深式3D动作关卡等经典玩法。对想要轻度了解“3D索尼克”复古魅力的玩家来说,这无疑也算是一种相当友善的做法。
换个角度来说,这也是你现在能在次世代平台上体验到的最高清的传统“3D索尼克”玩法游戏了
说白了,对于索尼克团队来说,《索尼克:未知边境》所做出的玩法改革的确是一次冒险,但却并非完全的无谋。
从市场和品牌意义上来说,我对这次涉险尝试举双手赞成。而且,就这次我提前体验到的东西来看,它还真就在过去尴尬的局面下,整出了不少有意思的新玩意儿。只不过,在这些东西给我造成的兴奋劲慢慢褪去后,你还是得直面一些注定无法回避的问题:比如说,那些凭空出现的轨道和跳板,就是难以融入写实风格的巨大场景当中;因为第二座岛屿开始后地形复杂程度的增加,随之为玩家的探索带来了不必要的难度;无法跟上索尼克速度进行自由移动的玩家视角。
当然了,就一款本就身陷尴尬境地的品牌来说,“索尼克”现在最需要的,本就是一个能让自己能在新时代中生存下去的契机,无论代价如何——
从这点来说,至少《索尼克:未知边境》能让你看到希望。
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