某种角度上,《杀戮尖塔》可以说是为电子卡牌开启了一个崭新的篇章。由它引领的DBG构筑式玩法,已经演化成了一个单独的游戏门类,成了同行们争先效仿的对象。
此前我介绍过许多“杀戮Like”,它们数目众多且鱼龙混杂。而相似的是由爬塔+DBG+肉鸽所组成的核心套路三板斧,这为市场提供了一份极易复制的设计脉络。
不过,DBG玩法与肉鸽元素可从来不是“杀戮Like”的专属,构筑卡牌与肉鸽随机性的应有面,远比想象中的大。如此说来,若将三板斧中的爬塔换成角色扮演,那是不是也行得通——用构筑式卡牌作为其战斗系统,肉鸽元素作为其核心玩法,再将两者嵌入角色扮演的框架,这便是《克瑞因的纷争》所做出的尝试。
需要注意的是,《克瑞因的纷争》是将DBG与肉鸽嵌入进了角色扮演所搭建的框架,而不是与角色扮演平起平坐。所以,《克瑞因的纷争》本质上是一款以卡牌为战斗玩法的角色扮演游戏,其根源依旧是款RPG——这与《欺诈之地》那种具备角色扮演元素的卡牌游戏,有着相当鲜明的区别。
前者就算你并不精通策略卡牌,也可以通过RPG框架下的养成系统来另辟蹊径,由角色扮演游戏所囊括的丰富机制,可以为玩家提供充沛的通关手段;而后者则对于玩家的要求要严苛得多——无他,唯手熟耳。
所以,玩家在《克瑞因的纷争》中并不一定要追求完美的Build搭配,也不必过分依赖运气,对于牌技的打磨也不必急于求成。游戏中只要利用好角色的养成系统,甚至是多花时间去升级刷怪,将角色的性能打磨至臻,也可以流畅体验游戏的完整内容。
这是《克瑞因的纷争》玩法系统的一大特色。
但作为一款将DBG构筑式玩法作为核心战斗内容的游戏,这种养成系统的便利,偶尔也会显得矫枉过正。举个例子,游戏中的角色可以像传统RPG那样打怪升级,而升级得到的技能点则可以分配至四种属性——费用上限、费用保留、回合抽牌数与回合保留牌数。
只要你是接触过“杀戮Like”的玩家,便会知道这几种属性有多么重要。而在《克瑞因的纷争》中,你只需要打怪升级,就可以直接提升宝贵的费用上限,增加每回合的抽牌数量,不再需要宝物的加持,也不再需要遗物的搭配,这甚至是没有任何负面效应的纯粹提升。、
当养成系统所提供的属性过于强力,DBG玩法的构筑必要性便会无限下降。你辛苦收集的那些强力卡牌,费尽心思琢磨出的强力Combo,可能都不如闷头升级来得实在——毕竟,只要角色性能够强,就能掩盖卡组潜力的不足。
开发者的初衷本是利用RPG游戏的功能性,来软化肉鸽卡牌过高的难度门槛,令玩家的学习阶段变得更加平滑。但当下的养成系统显然成了一种逃课手段,也成了一种玩法制约——当角色的等级不足,那么不管你的卡组潜力多么深邃,也难以发挥出全部实力。你会被迫为了发挥上限而升级,而上限却是永远都填不满的欲望黑洞,遂变成了追求更高额的伤害,令构筑组合的趣味性变了味。游戏的核心内容也从谁更有想象力,演变成了谁更能刷。
另一方面,如若卡组的表现不佳,又会导致玩家在探索阶段就遭遇性能碾压,被野怪反过来属性压制,就又掉入了刷怪陷阱,令构筑的地位一而再再而三的下降。
闷头打怪会令游戏的难度骤降,让策略构筑的地位降低,但若是不打怪,玩家又会被敌人反过来属性压制,这种进退两难的处境,正是《克瑞因的纷争》所面临的尴尬局面——如若强调卡牌玩法,牌手为什么要浪费时间刷怪升级;若是强调角色扮演,那卡牌拥趸又该何去何从。
开发者并没有用流程划分出明确的玩法分界线,分配好各部分的元素占比,玩家就只能自行调整两种元素的比例,来达到较为自洽的境地——让游戏难度刚刚好匹配卡组强度,既能发挥出构筑魅力,又能让角色性能辅助卡组思路,达成相辅相成的良性运作。但这些,本该是由开发者完成的引导。
显然,《克瑞因的纷争》虽然以DBG玩法作为其核心战斗机制,但镶嵌于角色扮演框架下的DBG,其纯度并不能满足卡牌拥趸的单一需求,很容易两头都不讨好。
但这种设计也不全是坏事。像我前面说的,构筑卡牌这种玩法本就拥有不小的门槛,而RPG框架下的养成系统,正是解决难度壁垒的最好手段。它让更多的,本不是卡牌受众的蓝海群体,也可以一尝卡牌游戏的魅力,同时不被其难度劝退,不会于第一关就死去活来。等级与技能所带来的便利性,会服务这些休闲玩家,拓宽他们的选择空间。
这样看来,对专精某一领域的玩家而言,《克瑞因的纷争》是两头都不讨好的,但对于什么都想试试的玩家,《克瑞因的纷争》又显得无比出众。
让卡牌拥趸用构筑来一往无前,让RPG受众用养成系统来披荆斩棘,《克瑞因的纷争》其复合型的玩法机制,为两类玩家都提供了属于自己领域的破关手段。而大能者,更是能融会贯通,结合两种系统组建出同类游戏所难以拥有的超规格Build——超高的费用上限,超高的过牌效率,过剩的卡牌强度,以及道具、装备等各类RPG游戏中常见的辅助要素。
这种应有尽有的构筑体验,它能提供的上限与快感,也是同玩法的作品远不能比拟的——所以,在这个角度上,《克瑞因的纷争》便是独一无二的存在。
值得一提的是,《克瑞因的纷争》作为一款角色扮演游戏,所以完整的城镇与副本,足够多的NPC与场景交互,这些内容自然是将爬塔元素全部取缔,玩家不再是一步一格,而是要投身属于角色扮演的世界,在其中尽情探索主支线的脉络。
当然,交互环境多了,主线支线任务也一并多了起来,《克瑞因的纷争》虽然拥有肉鸽元素,但肉鸽元素的应用面在于不同场游戏中,玩家每一次冒险的选择。这也让玩家每一次展开冒险时,都不仅可以使用不同流派的构筑思路,还可以完成不同的主支线任务,达成不同的真假结局。
有些遗憾的是,《克瑞因的纷争》的角色扮演玩法并没有挖得很深,大部分交互任务都只是以对话、跑路来完成。没有更多元的RPG玩法,主角也只能沦为各路NPC的工具人。
但好的一点是,《克瑞因的纷争》准备了足够多的结局与路线选择,这足以支撑玩家相当长的游玩时间,令玩家在构建Build之余,体验角色扮演的乐趣。
但话又说回来了,作为一款融入了肉鸽元素的角色扮演游戏,重复可玩性就可能会变成相当锐利的矛盾点——RPG需要剧情铺垫,需要一定的探索比例,而肉鸽又讲究爽快,以短局内容见长。
当玩家每一局游戏结束后,都要重新穿过冗长的森林,完成各种跑腿任务时,角色扮演元素就可能成为累赘,拖累肉鸽元素所营造的游玩氛围,这会令游戏流程变得无趣又枯燥。
这也从另一个角度上解释了,为什么所有的“杀戮Like”都要让爬塔成为核心套路的三板斧——完整的RPG体验与肉鸽卡牌在游戏性上存在着不可调和的矛盾。将RPG的长局体验强行缩减成肉鸽游戏的短局体验,只会徒增游戏的无效时间,令跑路成了折磨玩家的手段,反而是爬塔会大幅度精简流程,令肉鸽游戏的精髓得以尽数发挥。
所以,这不再只是卡牌与角色扮演的矛盾,而是RPG与肉鸽难以有游戏性上的配合。RPG的探索内容必定是肉鸽元素无法兼容的产物,主支线的设计看似在增加游戏维度,实际上却是增加每一次游戏重启的时间投入,让开荒期变得更加难熬。
这也解释了《Hades》作为同样拥有角色扮演元素的作品,为什么能如此优秀——它将自己定位成拥有角色扮演元素的肉鸽动作游戏,虽然仅仅是主次颠倒,但内容也就有了大幅度的变化。只保留了战斗环节与剧情内容,将探索内容尽数删去的做法,才得以令游戏流程变得顺滑无比,不会让每一次重启都成为坐牢的开始。
两头抓,但两头都不算精,这就是《克瑞因的纷争》的短板,并且在底层机制上已经无法挽回。不过,有人喜欢就一定有人讨厌,凡事一定有两面性,所以也一定存在像我一样认为探索内容不可取的玩家,觉得角色扮演框架下的探索会无比新鲜,这就是他想要的,其他肉鸽游戏就是缺了这样。
复合型的游戏玩法,总归是比单一玩法来得多元——所以,感官体验上《克瑞因的纷争》也一定会比同类产品高出一个维度。至于是变得冗余,还是变得丰富,这就要看玩家本身的喜好。而《克瑞因的纷争》上乘的二次元卖相,也一定不会缺少对应受众。
因此,能试试就试试——即便我已经写得足够详尽,也难以揣摩每一位玩家老爷的心思。
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