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《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

果脯

2022-05-05

创意很不错,奈何整体的完成度太低,导致游戏观感大打折扣。

    不论是经典的《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《轩辕剑》,还是之后涌现的《太吾绘卷》《了不起的休闲模拟器》《鬼谷八荒》,都在不同的方面带给玩家各式各样的惊喜。正是因为这些游戏推动着仙侠题材的不断发展,制作者们才能持续不断地激发出自己对玄幻世界独特的解构与想象,并在游戏中加以表现。

    《隐世神剑传》,自然也是其中一员。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    不过,如果想要概括整个《隐世神剑传》,制作组自己早就在游戏里给出了最好的总结——“小哥儿其他功法虽然平平,但这御剑之术可谓是登峰造极啊!”

    从第一眼看到《隐世神剑传》开始,你恐怕就不能否认,制作组对国内的修仙题材有着独到的理解。如果说,一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,那么一千个修仙题材爱好者的眼中,就有一千个不同的修仙世界。《隐世神剑传》的“登峰造极”之处,就在于它尽可能地还原了制作者想象当中的修仙世界,让你能够由衷地感叹“这就是我想象中的修仙世界”——这并非是件套设定模板就能做到的事情。

    《隐世神剑传》的故事,发生在一片光怪陆离的玄幻大陆上。这里有修仙门派,也有各类山海异兽。游戏在序章中,便登场了《山海经》里的经典异兽“九尾狐”,并在之后,彻底将故事的主要场景,设定在了南方的“十万蛮山”中。尽管《隐世神剑传》是一款修仙题材的游戏,但它整个世界的基调都建立在《山海经》所描绘的奇闻怪谈之上,看起来其实更接近玄幻世界的“幻想”概念。因此,与我们熟悉的修仙题材相比,《隐世神剑传》的世界看起来更加神秘与恢弘,跟自身主打朦胧感的美术场景,遥相呼应。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    在这种背景下,《隐世神剑传》的故事采用了双主角的多线叙事模式,围绕着从小便被拆散的兄妹天青和晗玥两人展开。妹妹晗玥开场便是顶尖的元婴修为,而哥哥天青虽然修为不高,但却练得一手炉火纯青的御剑术。为了阻止针对对方的阴谋,以及和对方团聚,两人不约而同地离开了所在的宗门,赶往被结界封锁、充满着未知危险的“十万蛮山”。游戏目前处于“抢先体验”阶段,展现出的剧情量有限,还需要等待制作组之后持续更新更多的内容,我们才能彻底对《隐世神剑传》的故事优劣,下个定论。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    至少,从现有内容与设定来看,《隐世神剑传》的故事大抵围绕“兄妹团聚”与“揭开身世之谜”两大主旨展开。尽管有悬念,但如果后续没有更加精彩的设定或者演出的话,恐怕很难持续吸引玩家的注意力。

    当然,这并非是指《隐世神剑传》现有的故事太套路化——而是因为它的“其他功法平平”,实在不够吸人眼球。

    例如,作为一款ARPG游戏,即使是在游戏体量并不大的情况下,《隐世神剑传》的动作系统也显得过于粗陋,完成度也只是尚且及格。

    整个游戏的动作内容,主要围绕着“普通攻击”、“技能”和“闪避”三个系统展开,但这三个系统都没能带给玩家良好的游戏体验——“普通攻击”的动作虽然行云流水,但打击感太弱;“技能”强调御剑术,虽然确实展现了修仙题材御剑华丽的一面,用起来很爽,但和普通攻击或其他技能,都无法完成很好的衔接,整体看起来有些割裂;“闪避”的问题,则和游戏整体的优化问题息息相关,它带给玩家的第一感受,一般会是“手感太差”或“延迟太高”。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    在这之上,唯一能够支撑起战斗内容的,反而是作为加分项存在的大招——游戏里,天青开启大招后,双手捏法决,玩家的视角会随之切换到第一人称,并控制主角华丽地射出数不清的光剑,最后掏出佩剑,砍出四道剑波。因此,当亮点逐渐褪去新鲜感后,《隐世神剑传》的战斗内容则愈加显得平平无奇,与之相对,游戏里的Boss设计,也显得乏善可陈——它们往往只有一到两组行动模式,玩家很容易就能“猜”到它们的下一步行动。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    这些问题,最终其实都能够归结到游戏整体的“优化不足”上。换而言之,目前的《隐世神剑传》各处小细节,都没办法做到尽善尽美,进而无法为玩家提供流畅沉浸的战斗体验——反而是会在一次次的战斗中,不断地剥夺玩家对游戏世界的好奇。最简单最直白的例子便是,游戏一开始有一小段女主角晗玥潜行击晕敌人的内容,但在晗玥击晕敌人时,却没有与之相对应的打击声效。这种细节的缺失,会直观地让玩家感受到不适应,进而感觉到出戏,这也是游戏里粗糙的表现之一。

    《隐世神剑传》会让人感觉到粗糙,还有另一个更为直观的原因——受开发成本限制,《隐世神剑传》虽然采用的是第三人称视角与3D场景,但却没法做好与之相匹配的场景演出。游戏的过场剧情中,不论是人物的表情还是动作,看起来都非常僵硬,甚至是一些御剑特效,都会给人满满的廉价感。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    很多时候,玩家只能通过配音以及角色简单的动作,依靠想象力,在脑中补全缺失的演出细节。这个设计,就像是游戏作为一个即将出嫁的女孩,不仅没有精心打扮,还把自己搞得蓬头垢面,素面朝天地出现在新郎面前。毕竟,在没有足够的开发成本的情况下,不论是选择2D场景,还是选择俯视3D场景,都能够尽可能地避免角色表情、动作等细节要素不够丰富的问题,避重就轻地做好剧情演出。

    相比之下,《隐世神剑传》的这个选择,便显得不太明智。其中的缘由,或许也并不难猜测。就像前文所说,《隐世神剑传》为我们展现了一个光怪陆离、符合人们想象的玄幻世界,不论是十万大山里鲜红的血月,还是血月底下妖娆的九尾狐,都会给玩家最直观的视觉冲击,并让他们在心里认定“这就是我想象中的玄幻世界”。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    这个思路其实没有问题,而且不可否认的是,《隐世神剑传》的场景也确实足够美足够出色,也足够符合玩家心中对玄幻世界美好的想象。遗憾的是,《隐世神剑传》这个世界的美,只能是静态的,而非动态的。这也是为什么它会让玩家觉得,游戏整体的完成度较低。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    就像一开始谈到的主角天青与小若的对话。小若评价天青“其他功法虽然平平,但这御剑之术可谓是登峰造极”,天青则回复她“在下修炼的时日还短,也只有御剑术还算拿得出手了”。《隐世神剑传》的剧情演出不够丰富、战斗内容简陋的根本原因,或许是制作组为了更早地推出游戏,而迫不得已的选择。这可能是因为国内高速更迭的市场环境,让他们没办法慢悠悠地精雕细琢,也可能是小团队成本受限,没办法将心中所想一一还原,只能够尽可能地将它们融入到场景之中——即使最终展现出来的内容,十不存一。

    当然,这些话并非是在给《隐世神剑传》下定某个结论,倒不如说是我心中仍对它抱有某种期待,期待它能够在后续的更新之中,变得更加精美,更加完整,也变得能够真真正正地传达制作组心目中所想象的,那片光怪陆离、异兽横行的玄幻大陆。

    至少,《隐世神剑传》带有很强的潜力——这并非是一句空话。

    事实上,虽然《隐世神剑传》是一款线性游戏,但它在地图的部分地方,还加入了“副本”性质的探索内容。进入副本后,玩家的视角会从第三人称切换到俯视视角,并操控主角同时与多个怪物进行战斗,战斗体验与主线当中的完全不同,更加爽快,也更加平滑。整体操作手感,相对而言要好上几倍,而副本的设计,也已经有了Roguelike地牢游戏的雏形。

    《隐世神剑传》试玩报告:小哥这御剑术可真是巅峰造极

    可惜的是,它的遗憾和前面的内容并无不同——完成度太低了。这些副本内容中,小怪、Boss和场景都是重复使用的,也不具有Roguelike游戏的随机性,同样很容易让人失去新鲜感。

    不难看出,《隐世神剑传》有着不错的创意,也有着不小的野心,但不论是游戏的体量,还是完成度,都没办法很好地把制作组心中的内容展现出来。或许随着后续更新,《隐世神剑传》还会发生不小的变化,等到那个时候它才会算得上是自己的“完整版”。

    在这之前,再等等看吧。

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