国产游戏不应该仅仅成为大龄玩家的情怀,它本应具备闯入豪强世界的素质,成为全世界玩家的选择之一。
假如你是在20年前那个令人噤声的日子里,碰巧听到了这段,一定会觉得这是一句勉励,是让人们不要在落后的日子里灰心丧气地鞭策。但时间已经悄然来到了21年的年末,如今的中国游戏市场早就不是一片贫瘠,这也就不再是一种鼓舞,转而成为了一种需要落实的等待。
而在落实之前,我们还有13年的空白需要填补,但具体需要填补到哪一天,填补到何种程度,这是谁都不知道的事情。不过,前有《太吾绘卷》力破百万,后有《鬼谷八荒》两百万打底,不管是消费者还是生产者,都证明着此时的国内市场,已然达到了空前的规模。这时候,空缺不空缺,落后不落后,就都不重要了。因为愈来愈好的形势代表着,任何一个成绩,都绝不会是最终的结果,玩家所期盼的那一天,正在愈发接近。
即便它用了90天,就创造了600万的销量,也一样如此。
我的意思,并不是嫌弃数字小,不值一提。而是所有人都在吹嘘这项成就有多了不起时,数字外的东西,也格外值得人们关注。
诚然,600万这个数字有够疯狂,这项纪录的突破,是用了一种不切合实际的阶级跨越实现的。第一与第二之间,甚至连无数个游戏开发商都难以填平,这道鸿沟就是这么恐怖。但这个数字的量,仍然不如其背后的意义。
很多人说,螺舟工作室创造了奇迹;后来,人们说鬼谷工作室创造了奇迹;现在,又是这一套。一个奇迹是奇迹,两个,三个呢?“奇迹二”真的不是奇迹。《永劫无间》的火爆,或者说国产游戏的成功,也许早已不是一种建立在幸运与情怀上的产物,而是在印证并践行那句话——
它只是如诺做到,用品质换销量,架设消费者和生产者间最牢靠的信任关系。所以。与其归结于奇迹,不如把这份成果归功于开发者的诚意,与玩家的识货。玩家用真金白银堆出来的成绩,这比什么奇迹,听起来要靠谱得多。
《永劫无间》的爆火,不是一蹴而就的。总结起来,会有着方方面面的因素,有人说这是网易庞大的用户基本盘,为《永劫无间》提供了第一批有生力量,也有人说这是关磊,在历经了20年国潮辛酸后,天道酬勤引发的否极泰来。
这都有道理,无论是大厂为其质量背书,为玩家确立的第一层信任,还是曾因盗版泛滥被迫消失的《流星蝴蝶剑》,在20年后加入了全新元素的卷土重来,引发了玩家对正版软体的暴力消费。600万的销量,一定有着错综复杂的原因,不能被一概而论。
但在诸多原因之中,有一个最容易被忽视的元素,它本是这场销量狂欢中的前将军,却在大厂、著名制作人等标签下被掩盖了下去,那就是直播行业。
听到这,可能会有人觉得Low,这不够有技术含量——难道高销量的背后,不应该是复杂的营销和包装吗?这种下意识将问题复杂的论调,不无道理。但你可以想想,近几年大火的游戏是哪些?《Getting Over It》《Jummp King》乃至《鬼谷八荒》,这些游戏的玩法多种多样,但它们共同的特点就是短平快,能迅速传递出玩法核心,让观众心领神会,再经由头部主播游玩,发酵至全民游玩。
也许,你会觉得这些例子不够扎实,但你看如今最火的FPS顶流《堡垒之夜》《APEX英雄》,前者请到了Travis Scott来游戏中开线上演唱会,后者更是直接放弃了几乎所有的线下宣传渠道,专心致力于直播行业的进展。
而它们的决断,所带来的结果,只能用赢麻了来概括。
你再想想如今没落的游戏类型是哪些?对,JRPG。这类游戏最大的特点,便是节奏慢、故事碎,换句话说,就是特别不适合直播。虽然JRPG的没落和直播行业,并不是绝对的直接关系,但当下JRPG的生存空间越来越小,却和直播行业,有着千丝万缕的联系。别人火了你没火,不进则退。
直播的本质,便是信息的传播。一个不利于传播的内容,就无法做到迅速拉拢玩家群体。换言之,当下游戏营销的难点,在于如何将观众、路人转化成玩家。软文谁都会写,但是怎样完成读者到玩家的转化,才是一个难以跨越的坎。越零碎的游戏,越难以在短时间传达出核心内容,JRPG无疑是最难将观众转化成玩家的那一大类。
在曾经信息不发达的年代里,信息的传播是玩家间的口耳相传。而如今这个时代里,更适合传播的游戏,无疑会率先抢占市场,这就是《永劫无间》为何能火的起因。
《永劫无间》真的很适合直播,很适合传播。无论是快节奏的玩法,还是畅快淋漓的战斗,都是能通过耳听目视,来快速获取的内容。
不管你是不是《流星蝴蝶剑》的老玩家,只要你看过一遍,就知道了游戏规则。经由解说,便能知道怎么去赢。接下来需要的,仅仅只是熟练度。而古风、侠客,这都是国内玩家最喜爱的元素,玩家第一眼眼缘好,愿意看下去,这就是被俘虏的第一步。此时,《永劫无间》的高速战斗,振刀、蓄力、武器切换间的博弈,又能快速提供爽点,形成正向反馈。其中,每个角色的大招又能进一步刺激玩家的视听感官,在一次次对决的胜利中,为玩家建立起玩法模型,数目众多的人物,会为玩家不断引入崭新的元素,在信息达到饱和时,就忍不住自己来上一局了。
而当玩家亲自上手时,又会发现一些只凭看便会忽略掉的细节。比如,连招的衔接,人物的走位,乃至微操技巧,这些细致的内容,又会让玩家再一次大呼过瘾,玩法深度为玩家带来了反复考究的欲望,从而反复形成化学效应。这一来一回,就为《永劫无间》建立起了玩法的口碑,并形成了上线玩游戏,下线看游戏的习惯,让《永劫无间》逐渐成为了生活中的一大消遣乐趣。
在直播行业作为主要传播途径的当下,由观众到玩家的转化效率堪称恐怖。在这样的环境内,《永劫无间》几乎等于占据了天时地利。而直播这项产业的具象化,其背后的缩影,便是《永劫无间》自身素质足够高,足够好玩的映射。
但起因只是一个开端,直播带火了太多游戏,能保持用户黏性的,却少之又少。总结起来,无非核心内容的缺失,这就又绕回了质量。
光有噱头,也只能红极一时,长期的内容维护和核心玩法的品质,才会保证用户黏性。而制作人关磊,无疑成为了扛起这面旗的人物。在访谈节目中,关磊多次提及《流星蝴蝶剑》给予自己的收获,这份底蕴便成就了如今的《永劫无间》。也许,盗版曾经毁灭了《流星蝴蝶剑》,但在市场的变化下,正版同样也能铸就《永劫无间》的辉煌,这就是我说的否极泰来。
由大厂为其质量背书,经历直播行业的快速传播,这看起来讨巧的模式,却为《永劫无间》打下了牢固的玩家基础,再经手24 Entertainment工作室长期稳定的更新与内容填充,便牢牢地抓住了这些投奔而来的玩家。无论他们是因为主播,还是偶然间看到了这款游戏,良性的产业链是600万销量的坚实基础。
而再细分一下,庞大的玩家基础,还为其贡献了优秀的社区氛围,主播转化观众,引导玩家,玩家成为老手,再反哺新人。这一切,逐渐形成了一套良性循环,让《永劫无间》的玩家越来越多,雪球越滚越大,这就是人和。
坐拥天时地利人和,《永劫无间》的成功,也就不难理解。这绝对不是一个新的奇迹,接下来国产游戏的发展,也不会仅限于望其项背。在大家的厚爱之下,《永劫无间》为国产游戏摸索到了一条稳固的运营路线。
单看600万,这是属于一个人的胜利,而剖析600万背后的意义,则为我们指明了前路。《永劫无间》正在落实玩家所期待的那一天,这不是鼎盛的结局,而是路上的一道丰碑。
更难能可贵的是,《永劫无间》并没有骄傲自大,显然它也没有因为这600万的数字,就放纵摆烂。反而因为这庞大的数字,更加苛求严谨,要以更丰盛的内容,去回馈玩家。
比如,日前刚刚上线的新英雄岳山,就会是冲击环境的主要角色。《永劫无间》通过不断地更新,来填充内容、丰富玩法,让新元素的加入,来取缔旧套路,活化环境。可以说,《永劫无间》每个版本都会是一次全新的面貌,这极大程度增加了用户黏性,让玩家永远有东西可玩,不会产生玩到头了的念想。
而新元素的加入,除了好的影响,也有可能造成坏的影响。比如,平衡性失调。对于这点,24 Entertainment工作室也一直在积极地调整,其细致程度,更是让人叹为观止。
比如,金钟罩是一个防守反击招式,但在游戏中却会出现敌人攻击金钟罩,先恢复行动的状况。这显然不符合招式的设计初衷。在这次的更新中,则增加了敌人攻击金钟罩的拼刀位移和硬直时间,以此强调金钟罩在设计层的意义,让双方能处于更平衡的对战关系。
再比如,季沧海这个角色于《永劫无间》的尴尬处境——独狼强度足够,却缺乏团队贡献,这次版本更新便在不增强其单兵作战能力的前提下,额外赋予了济沧海提升全队输出的能力,让他在团战中与队友能有更多的配合。
《永劫无间》的诸多更新,致力于在活化游戏环境的同时,平衡游戏中各角色的对抗关系,以此让玩家获得更舒坦的游戏体验。且除了角色、武器等玩法内容的更新,他们还下调了部分角色修行任务的难度,从10次降低到了8次,更符合预期表现。
诸多人性化的调整,细节的修正,这都代表着《永劫无间》在收获如此大的成功后,依旧处于努力的状态,并将长期处于努力的状态,以此明确自我定位,向玩家告知自己是一款长线运营的服务型游戏。
成为《永劫无间》的玩家,不仅会享有国内最热烈的社区环境,还将长期享受24 Entertainment工作室带来的稳定更新,你有足够多的内容去等待,也有足够多的信心去期待。所以,绝对不是600万销量的光环吸引到了你,而是有了你,才有了《永劫无间》的600万。
如果有人刻意鼓吹这个数字,一定非蠢既坏。《永劫无间》的路还长着,新版本才刚刚开放,关磊正忙着监督新版本的进程,24 Entertainment工作室正在潜心维护游戏质量,运营们正在为各个联动内容努力,他们还在等待着你的加入,而不是对着一串数字,三叩九拜。
意义很大,但接下来的路还很长,那才重要。
回过头来再看《永劫无间》玩家们的自我调侃,这种摆平了心态好似再说“你们尽管嘲笑玩国产游戏的我,笑话玩《永劫无间》的我,但仅限于现在。”
于未来,你们才是。
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