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《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

银河正义使者

2021-10-02

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作者:银河正义使者

原创投稿

评论:
在玩过《卡里古拉2》之后,让我愈发期待《罪恶王权》了。

    FuRyu是个有趣的厂商。

    我是说,在今年之前,我对他们的印象就只是“好像做了挺多游戏,但具体做了些啥不太清楚”,但《卡里古拉2》彻底扭转了这种印象——除了因为肉眼可见的贫穷,而导致的制作规格问题以外,这游戏作为一款JRPG,简直一点儿毛病也没有(具体的我就不在这里赘述了,感兴趣的可以点击这里查看)。

    所以你看,作为“冷饭”的《卡里古拉2》都如此牛逼了,那么无论是卖相还是制作层面都和它有些类似的《罪恶王权》,自然会令人感兴趣——而我们也十分有幸地受到了云豹球探足球比分的邀请,和《罪恶王权》的制作团队聊了聊。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    当然,因为采访对象的繁杂,我们将这次的对谈分为了上下两个篇章发布:

    第一篇访谈主要的受访对象是林风肖先生,他担任本作的制作人、监督,以及总编剧,此外还有负责本作的剧本检修与协力的伊藤龙太郎先生,共同参与采访——所以,第一篇访谈文章的重点,将会是《罪恶王权》的整体制作情况与剧情,这很有趣,是吧?

    而第二篇访谈将会聚焦于《罪恶王权》的人设与音乐部分,担任角色设计的自由插画家so-bin与参与献唱歌曲的KAF(花谱/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情绪)、KOKO(幸祜)、CIEL等偶像,将会接受这次访谈——有很多人吧?

    第一篇访谈在昨天我们已经公布了,如果错过了的话,可以点击这里回顾。第二篇的话,让我们现在开始。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    从左至右:so-bin、KAF(花谱/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情绪)、KOKO(幸祜)、CIEL

    Q:之前参与制作的一些作品,对《罪恶王权》的制作有什么启发吗?

    so-bin:《OVERLORD》吧。与其说是影响,不如说林制作人本身也曾经看过这部作品,因此才会知道我这个人。

    Q:《罪恶王权》的角色设计十分鲜明,能和我们简单聊聊这种设计风格的来源吗?

    so-bin:我用红色和黑色作为关键色。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:可以和我们聊聊主角“梶原岳人”的角色设计吗?

    so-bin:制作团队的指示是希望能尽量平淡、没有特色,最后才成为目前定案的版本。不过,我他身上的思装(装备)以国王为主题,平淡与显眼之间的落差,我觉得相当有趣。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:邦尼塔斯在预告中看起来是个有趣的角色,当时是为什么将其设计成这样的?

    so-bin:因为是千叶先生负责配音,所以我刻意把他塑造成趣味成分更强的角色。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:除了主角以外,还有哪些角色的设计,是您比较喜欢的?设计思路又是怎么样的?

    so-bin:我喜欢游戏中的各个魔王(Monark)。因为他们原本是我方可操作的角色,所以我就照着自己觉得“如果有这种角色成为伙伴会觉得既兴奋又期待”的角度去设计。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:您觉得3D模型化后,您角色设计的特色部分,有得到还原吗?

    so-bin:在脸部造型的部分,我对初期版本的3D模型给了不少修正意见。个人觉得邦尼塔斯的3D模型很可爱。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:请问在《罪恶王权》中,对各自所唱的曲目有什么感想?

    KAF(花谱/かふ):在“ニヒル”当中,我仿佛在用力诉说着歌词一般,用宛如在拼命挣扎的方式演唱。副歌时我不想用假音,努力朝前面催出自己原本的声音。“ニヒル”的意思是“虚无”。对我而言,在感受到虚无之后油然而生的那种不知名的焦躁感,就是这首歌在我心目中的形象。

    我把在这种情绪中还是拼命向前看的那种坚强意志伴随着歌词一起唱了出来。

    在“世惑い子”当中,则是好像在身边交谈,温柔地对听众提出问题,但其实都是在说给自己听。我很喜欢“用双手牢牢抱住沉睡在心中的重要事物,只管珍视那样东西,就算世界因此毁灭也无妨”这句歌词。让人感觉这句话中蕴含了包容自己一切的深厚爱情。

    RIM(理芽/りめ):我负责的曲子是由相当喜欢游戏的笹川真生先生作曲,和游戏世界观与主题非常契合。希望能让玩家感受到笼罩在黑暗之中的最后头目的那种感觉。

    harusaruhi(春猿火):无论主题是愤怒、暴食或色欲,演唱时都必须设想角色的感情对我来说是首次尝试的经验,觉得学到很多,对自己也有新的认识。

    Isekaijoucho(ヰ世界情绪):“この夢に弔いを”、“何億光年の孤独”、“愛厭奇縁”这几首歌的歌词都蕴含着相当内向的感觉,让我觉得像是透过歌曲在和其中的人对话一样。

    歌曲的主题是“嫉妒”、“怠惰”还有“色欲”,但我觉得在内心深处的感情很难用这两个字说清楚。这些曲子描写出活在世上的艰难之处。

    KOKO(幸祜):关于“ASH”,我努力在同一首歌中做出差别化。用上假音和原本的嗓音,搭配强悍和纤细的唱法……

    至于“Dear”则是以节奏为重点,设法给听众舒适的感觉。

    曲风本身是偏向听了会想横向摇晃身躯的风格,歌声方面则用了听了会想纵向摇头晃脑的唱法来搭配。毕竟我是那种连日常的声音传入耳中听起来都会觉得是某种韵律的韵律偏执狂(笑)。

    至于“贪婪”,则是唯一直接以主题作为曲名的歌曲。理由是因为贪婪就是贪婪啊!让这首歌充满力道、有如子弹般快速,让人有种“还没!还要更快!”感觉,充满飙速感的曲子。

    我认为在作曲家的功力加持下,三首曲子都呈现出完全不同的风格,请务必听听看。

    CIEL:我真的很喜欢傘村トータ(Tota Kasamura)演奏的钢琴和他笔下的词语……

    “你的愿望、你的心愿”是以希望和日向望为主题的歌曲,让我觉得可以用不着坚强,或者说体认到脆弱的自己也是自己的一面,伴随着那种软弱和脆弱一起活下去……

    每次听到这首歌,就让我有种依附在自己的心上面的东西慢慢剥落的感觉。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    Q:请问各位如何看待歌曲与游戏在情感上的联系?

    KAF(花谱/かふ):虽然这或许不仅限于游戏,但很多玩家们在玩这款作品时,可能根本不知道我是谁。而这些玩家们在深入了解过故事后,这些歌曲对他们来说就不是“花谱的歌”,而是“《罪恶王权》这款游戏的歌”。我认为这象征我的作品和这款游戏真正合而为一,若能达成这个目标会让我很开心。

    RIM(理芽/りめ):平常在玩游戏时,总是会自然而然记住游戏的旋律并哼起来。希望我的曲子也能像这样自然而然让人留下印象,使玩家在看见角色时脑海中就会浮现属于那个角色的旋律。

    harusaruhi(春猿火):很高兴能为一款出色的游戏制作音乐。如果在游戏中听到自己的作品一定会既开心又有种心跳加速的感觉,我非常期待。

    Isekaijoucho(ヰ世界情绪):刚才也稍微提到,能成为游戏角色的人生和玩家之间的桥梁,让我感到非常荣幸。

    希望能借由我的歌能让玩家了解各个角色在游戏中的心境。

    KOKO(幸祜):我从小就玩游戏长大,所以知道能和游戏领域合作,我有种奇妙的感觉,分不清楚是现实还是做梦(笑)。

    CIEL:我一直希望有一天自己的歌能被用在游戏里……没想到真的获得这么难得的机会,真的非常开心、非常感谢。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(下)

    好了,这就是我们对《罪恶王权》制作团队第二篇访谈的全部内容了——怎么样?如果感兴趣的话,可以关注一下将在10月14日发售的《罪恶王权》。

    祝你游戏愉快。

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