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《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验

星河

2021-09-29

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作者:星河

原创投稿

评论:
它是有趣的,相信我。

    现如今,因为疫情防控影响,绝大多数游戏都需要跳票,来保证制作周期的完整性。《永世必死》却有些与众不同,在大家都准备跳票的同时,它倒是来了个反向跳票,将游戏的发售时间由2022年改为了2021年。

    《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验

    但这并不意味着游戏的内容不够完整。相反,从我拿到的试玩版本来看,游戏的大部分内容都已经做好,目前正处于打磨细节的阶段。

    在经历了十几个小时的游玩之后,《永世必死》确实给我带来了与同类游戏不一样的体验。

    首先,为了塑造这个不一样的体验,制作组并没有像同类游戏一样,将敌人聚拢,从各个角度来围攻主角,而是更偏向于“1V1”的战斗方式。玩家将会跟任意一个敌人进行战斗,将其击败之后,会有另一个敌人上台继续战斗。但这样的“1V1”,本质上玩家还是需要面对多个敌人,只不过不是同时面对,而是“车轮战”。

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    但车轮战带来的后果,便是玩家无法对多个敌人同时造成伤害,导致清理敌人的时间变得更长,关卡的游玩时间也被延长。可能你会觉得这是制作组的设计失误,但其实这是故意为之,目的是为了让玩家在游戏思考“战术”,或者说增加游戏的策略性。正是因为只能攻击一个敌人,才促使玩家不断研究核心机制——热量槽,并思考如何将其中的热量,进行最大化利用。

    热量槽说白了就是血条跟蓝条的结合,不仅表面上合二为一,同时也有着两者的功能。其独特的地方在于,获取热量的方式除了常规的攻击敌人之外,被敌人攻击也会获得。这个设计,让热量槽机制变得有趣起来。玩家既可以攻击敌人获取热量,也可以通过敌人的攻击来被动获取。但是热量积攒过多或消耗过多,会让角色进入有着高风险的特殊状态,一旦被敌人击中,则会立刻死亡。但是在特殊状态下,玩家操作得当便可以一举消灭大量敌人。

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    这种高风险高回报的机制,令战斗变得更加刺激,也更有策略性。是不断积攒热量进入特殊状态打一波爆发?还是谨慎地保持热量平衡,慢慢磨血。一切都由玩家自己决定。也正是因为“1V1”的车轮战设计,热量槽这个机制才有展现的空间。如果敌人一拥而上,热量槽机制将毫无用武之地。

    围绕着热量机制,游戏中有一些很有意思的设计。例如,在下雨天跟敌人战斗时,热量会不断减少。而在岩浆上面,热量则不会降低。这些设计除了会影响战斗体验之外,跟现实中的热量变化是有联系的,或者说,现实中的热量变化可能就是制作组的灵感来源。

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    再来聊聊《永世必死》的战斗玩法。与同类游戏一样,玩家可以通过方向键加上攻击键,控制角色使出各式各样动作的变招。再配合上“1V1”的战斗方式,《永世必死》从某种程度上的游玩体验,确实有些接近格斗游戏。

    可虽然战斗玩法不错,但《永世必死》后期流程的整体体验,却并不算好,甚至能说有点差。其中的原因,在于制作组对于热量变化的“量”,并没有做好——或者说是数值没有做好。

    在游戏中,玩家没有升级系统,技能树只能增加技能,并不会对热量槽有所改变,这点其实没什么问题。但问题在于,制作组却给敌人设计了一个不断成长的机制,游戏AI会根据玩家流程的推进来变强。这样带来的结果便是,玩家没有变强,而敌人却变强了,两者之间不再保持一个相对平衡,以至于游戏后期的难度,陡然上升。在这一点上,制作组并没有做好平衡,算是试玩版本目前存在的,一个比较大的问题。

    《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验

    同时,《永世必死》仍然会在游戏过程中,出现部分功能无法正常体验的BUG。但考虑到目前只是提前放出的试玩版本,并不能代表正式版本的内容,这些BUG的出现,到也是情有可原。

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    聊了这么多战斗方面的,该聊聊《永世必死》在战斗之外的表现了。

    《永世必死》的剧情很容易理解,它讲述了一个关于复仇的故事:前任宇宙统治者永世大帝,为了向背叛他的人复仇,附在已经死亡的星裔身上,与其一同杀向万神之城。在不断战斗的过程中,玩家扮演的星裔将会一点一点的了解永世被推翻的真相,以及决定世界最后的走向。

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    流程之外,制作组还为玩家准备了敌对势力的详细资料,配合上游戏中风格各异的背景,这座充满现代感的万神之城,以及它的居民,被更加活灵活现地展现在玩家眼前。

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    说了这么多后,可以确定的是,《永世必死》确实通过创新的机制,给我带来了截然不同的游戏体验。而这种程度的创新,其实是伴随着较大风险的,尤其是这种在核心玩法上的改变——这是难能可贵的。

    要知道,随着技术的进步,游戏的规模变得越来越大,但同时开发成本也变得愈加难以想象。对那些执着创作AAA游戏的厂商而言,创新失败所带来的巨大风险,是他们无法接受的——这也是我们为什么能看到各种“重置”“重制”与“年货”的原因所在。

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    而与他们相比,独立游戏开发者的游戏规模更小,所面临的失败风险也更小。因此,他们往往能够尽情地展示自己的想法。这也就是为什么像《永世必死》这样的独立游戏,经常会有些令人惊奇的创意涌现。

    也正是因为有着《永世必死》这样的游戏不断出现,他们带来的创新,虽然不大,但是经过积累,便足以推动游戏业界不断向前发展。

    对于《永世必死》来说,我希望它能够取得一个好的成绩,不仅是它能够对于业界发展起到推进作用。也希望它能够获得一个好成绩,能够让更多的开发者站出来,做出更多更加富有创新精神的游戏,让玩家们能够获得更多的全新体验。

    当然,这一切都得等到它发售,不是吗?

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