如果你是最近刚去参加过B站举办的BW2021的玩家,想必应该对现场参展的大量国产独立游戏印象深刻,其中除了不少B站自己代理的独立游戏外,一些受邀而来的独立游戏团队,同样在现场吸引了不少玩家的关注。
趁此机会,我们也有幸采访到了独立游戏《默途》的制作人姜江,和他聊了聊《默途》这款作品的开发经历,目前的处境,以及一些对国内独立游戏开发环境的看法。
Q:能不能先请您向我们大致介绍一下《默途》这款游戏?
A:《默途》是一款基于物理的动作解谜平台游戏,我们也是受到《LIMBO》和《INSIDE》的启发,才去做了这款游戏。整体来说,这是一款轻剧情、重操作、重解谜体验的作品。与其他同类作品不同的是,游戏中虽然没有任何操作引导,也没有任何对话和文本来推进剧情,但《默途》本身是一款非常注重剧情演绎的作品,我们有一套非常完整且庞大的世界观,用于支撑游戏整体的剧情框架,这同时也是我们在游戏设计上一个非常重要的创新,玩家在游戏中可以收集到总共24篇文献,这些文献本身所讲述的内容,与玩家实际体验到的游戏内容并没有太大的关联,它们所记录的,更多是与游戏背景故事相关的资料,帮助玩家更好地了解游戏剧情的世界观。
Q:从之前游戏的宣传中,我们也了解到,游戏的故事设定带有一定的反乌托邦色彩,为什么会进行这样的剧情设定呢?
A:剧情中确实有一些反乌托邦式的设定,比如在游戏的故事背景设定中,已经定居外星的这群人类中的领导人,为了达成自己消灭所有人类的目的,将所有居民改造成了失去记忆的机器人,并对他们展开测试,从中挑选唯一有资格活下来的那一位。但这样的剧情,我们在游戏流程中不会直接展现给玩家,而是通过游戏中的画面、文字等形式的表现方式,让玩家自己去感悟游戏整体的剧情框架。这样做的结果就是,不同玩家在游戏结局时,对游戏剧情的解读会有所差异。
Q:您之前提到过,《默途》这款游戏,是受到《LIMBO》和《INSIDE》的启发而设计的,那么在具体设计玩法时,《默途》在平台解谜玩法上的创新之处是什么呢?
A:我们最大的创新是“重力决定高度”的设定。玩家在游戏中操控机器人移动时,会有两个基础的重力值设定,一个是100%重力环境,一个是30%重力环境。100%的重力环境,意味着游戏在室内环境下,对地球重力的绝对模拟,因此玩家操控的机器人,也就失去了“跳跃”这一项,以往在其他平台解谜或者平台动作游戏中,最常出现的基础能力。取而代之的,是需要玩家利用一些其他的地图场景元素,去弥补移动能力上的缺憾,尝试用另一种“反直觉”的思路,完成游戏中的解谜关卡。
游戏的第二大创新点,在于“磁性手臂”和“交换手臂”这两项技能的加入。“磁性手臂”可以让角色吸附在任何具有磁性的物体表面,“交换手臂”则可以让角色与场景中的某个物体发生位置交换,这两项技能的加入,能帮助玩家在高重力环境下,更加快速地进行移动。而除了这两项主要的玩法创新外,游戏中还会有其他新颖的元素,等待玩家去体验。
Q:前面提到,游戏中还有一种30%的重力环境,那么在这样的环境中,游戏的玩法会相应发生改变吗?
A:会,在30%重力时,玩家的角色自然就会获得“跳跃”的能力,但与此同时,这并不意味着,游戏就会转变成一款普通的平台跳跃解谜游戏,玩家同样需要在这样的关卡中,灵活应用角色的两个技能进行关卡解谜,这就赋予游戏解谜玩法更多的可能。比如,当角色无法通过跳跃来到达某些高处平台时,玩家就需要用到“交换手臂”与高处的物体发生交互,从而到达目标区域。类似的操作变化,会频繁出现在游戏的关卡流程中。
Q:这样的机制设计,在流程中是以“角色成长”的方式来实现的吗?
A:没错,目前我们的游戏主要有七大章节的流程,而在每一章流程中,玩家都能获得截然不同的游戏体验。比如在第一章的时候,玩家首先就会获得磁性手臂,通过关卡设计的引导,熟练这项特殊技能的使用。第二章的时候,玩家又会获得交换手臂,这时候关卡的解谜思路,就变得丰富了起来。到了第三章的时候,关卡设计会进一步强化玩家对这两项技能的运用能力。到了第四章,玩家会获得一辆车,这辆车除了可以驾驶前进外,车本身作为一个移动平台,也可以被运用到关卡解谜中来。这样前四章整体体验下来,玩家就伴随角色完成了前期的能力成长。
到了第五章和第六章,我们又会为游戏引入天气这样的新机制,比如角色在大风天气里会容易被刮走,从而加强游戏的操作难度。同时从这两章开始,游戏会重点强调BOSS战的部分,玩家需要通过灵活使用此前获得的角色能力,躲避BOSS的追杀,从而为玩家的游戏流程造成强烈的压迫感。最后到第七章的时候,游戏会剥夺玩家所有的操作能力,玩家主要的任务就是体验线性流程的剧情,这样整个游戏流程的节奏就会变得很顺畅,同时每一章游戏都会给玩家带来新奇的体验。
Q:您刚提到游戏后期会有BOSS战的部分,那么这些BOSS战关卡的设计,是如何展现游戏的特色玩法的呢?
A:BOSS战设计的话,我们的想法类似于“奥日”的BOSS战,玩家无法主动对BOSS进行攻击,而是需要通过躲避和逃离的方式,完成整个BOSS战的流程。因为我们角色本身的设定是没有什么攻击力的,所以只能进行躲和逃,而在躲和逃的过程中,玩家也要灵活运用好角色的两个技能,躲避道理上的障碍。同时,BOSS战也非常考验玩家对操作时机的把控,总的来说,BOSS战是对前期所有关卡流程以及玩法的一个融合。
Q:在这之前,我简单看了下游戏在Steam上的玩家评价,虽然目前评价的数量不是很多,但主要还是以好评为主,那您是如何看待目前游戏在玩家群体和媒体间取得的这些评价的呢?
A:我觉得目前从整体来说玩家的反馈还是很好的,我们目前收到了不少游戏评测,无论它们是来自于玩家还是媒体,对我们游戏的评价都还是比较不错的。像是英国、西班牙、俄罗斯的游戏媒体,在体验过我们的游戏后,基本都给出了7.5-8分的评分。当然,也有玩家向我们反馈过一些游戏相关的问题,比如游戏前期死亡和试错成本较高、操作上带有一定的时滞感等。但这些问题,目前我们也是在不断通过更新版本的方式,来进行优化。所以能看到,现在游戏的版本,相较上市时,已经进行了大量的优化。举个最简单的例子,游戏在最初设计,并没有提供角色跳起后在空中转向的功能,因为按照实际物理法则的话,角色在空中应该是无法灵活转向的,但之后玩家向我们反馈说,这样的设计在实际游玩时,体验并不算好,所以在随后的更新中,我们就删除了这一设定。
Q:在游戏开发过程中,团队遇到的比较大的困难是什么?
A:其实最大的困难就在于游戏的物理引擎。因为我们是使用Unity来开发游戏,而最早我们是计划制作一款基于真实物理法则的平台解谜游戏,但事实上“基于物理”这样的要求并不是那么容易实现。目前在国内的平台解谜游戏中,无论是2D还是3D,其实很少有游戏会专门去制作物理引擎相关的内容,其中的原因就是,这种基于物理的游戏设计是很难把控的,比如游戏中每次推一个箱子去磕墙壁,都可能会出现不同的反应。而我们就是想做一套可控的,同时可以模拟物理的框架,而这,当然也花费了我们非常多的时间去研究相关的内容。
Q:游戏后续还会考虑推出新的关卡内容吗?
A:目前没有这样的打算,我们也是希望能把游戏打造成一款,和《LIMBO》《INSIDE》一样的,完整且独立的游戏。我们现在,会把精力更多集中在做游戏的平台移植上,包括PS、NS和移动端平台,后续我们都会进行移植工作。同时,我们现在也已经在规划下一款项目了。
Q:那可以透露一些下一款游戏的部分信息吗?
A:我们下一款游戏,是计划制作一款基于小队形式的战术潜入游戏,类似《盟军敢死队》和《影子战术:将军之刃》这种。但我们跟别人不同的地方在于,我们目前是有一套完整的故事宇宙在后面做世界观支撑的,我们的下一款项目,会用目前在《默途》里登场的反派,作为游戏的男二号角色,同时剧情的时间线,自然也不是紧接着《默途》的剧情,而是跳转到《默途》故事发生的很久之前。所以,其实我们想要做的所有项目,它们都是基于同一个宇宙世界观在制作的。
Q:那么在这两天的参展过程中,您认为现场玩家对《默途》这款游戏的评价是怎么样的呢?
A:现场玩家对游戏的评价,其实都挺不错的。虽然我们是昨天才来的,但就我在这里的有限的时间内,我看到玩家在体验《默途》的时候,其实他们都是已经玩进去了的,包括一些up主在试玩过游戏后,他们的评价也是,感觉游戏制作还是蛮精良的,不是那种粗制滥造的作品,因为我们在游戏中做了很多细节表现上的东西,所以作为玩家,你是能感觉到这些内容的。
Q:您作为国内的独立游戏开发者,您觉得目前,在国内独立游戏开发这块的整体环境是怎么样?然后有没有碰到什么,因为受环境影响所以导致的开发困难?
A:我觉得其实现在国内的独立游戏开发环境,真的是有史以来最好的时候。包括像今年的BW2021里面,就加入了专门的独立游戏展区。然后还有很多厂商也开始支持独立游戏的发展,像是球探足球比分都已经做了好几年的独立游戏推广了。同样,独立游戏的展,其实也是越来越多的。近几年,我们在国内也已经看到了,好几款卖得非常不错的独游产品,这让我觉得,现在是一个非常非常好的时代。可能相对来说,目前国内的手游市场,现在已经真的是被开发成一片红海,包括二次元这一块,其实你逛一下今年的BW,你会发现今年特别多的二次元手游,这一块可以看出,目前在手游行业里,竞争其实是非常激烈的。
但在做独立游戏这块,其实大家又是各有千秋的,因为独立游戏都是由独立的游戏团队制作的,他们都想要做一些,不一样的不同类型的东西,即使你是二次元方向为主,你在玩法上也是会有一些区分的,不会像目前手游、网游行业那样,千篇一律。就其实对我们来说,就是个很好的时候,
Q:那接下来,《默途》在宣传推广上,还会参加一些别的游戏展,或者是通过什么样的方式去进行游戏的宣传呢?
A:这个月底,我们也会去参加CJ然后海外的话,我们也有一些独立游戏展会在今年去参加。我们会持续去推现在这个项目,但目前来说,我们在宣发上遇到的一个比较大的问题在于,虽然目前游戏的品质,是获得广泛认可的,不管是玩过的玩家还是媒体,都对我们的游戏,表示了肯定。但是我们现在的问题主要还是出在宣发上,我们宣发上可能覆盖的用户群还不够广,很多玩家,包括像Steam上有一些玩家,就跟我们反馈说,他们此前完全没有见到过我们游戏的宣发,游戏就已经上线了。这个问题,我们可能后续还要进行一些持续的改善,不管是找一些更精准的媒体,去做更多的评测,还是其他各种推广方式,这些我们都是要去做的。
可以看出,《默途》的制作团队,对自己的作品抱有着极高的期待,尽管从目前来看,游戏的知名度还算不上多高,但作为一款优质的独立游戏,《默途》的前景依旧是美好的。而这样一次参展的机会,给予了游戏更多的曝光,这大概是《默途》和它的开发团队,目前最迫切的需求,而无论是对于他们自己,还是其他国内独立游戏开发者来说,能有机会被更多玩家关注到,这总归是件好事。
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