一个小时二十六分钟二十秒,这是二零二一年TapTap游戏发布会的总时长。
而我一秒不落地看完了这场发布会。
一般来说,我很少会去关注这些发布会。我觉得它们冗长,并且欠缺效率——你知道的,第二天起床看一眼各大媒体的汇总,然后再挑几个自己感兴趣的回放一下,更加方便的同时,也能够省下不少的时间。
但二零二一年的TapTap游戏发布会,是个例外。
成为例外的原因很简单:第一,自然是我确实有几款很感兴趣的游戏,出现在了预告中——像是每一个战棋爱好者都会感兴趣的《代号:SSRPG》,又像是对广井王子最近动态稍有了解就能够猜出个大概来的《宿命回响》,以及那个中文互联网上最神秘的二次元游戏《雾境序列》;第二,则是我确实想了解一下TapTap的现状,从创立到现在,这是TapTap的第五年,我想知道那个“发现好游戏”豪言,是否得到了实现。
而在发布会结束后,我的确看到了那些我想看到的东西,并且还附送了不少惊喜。
这是件有趣的事情——你能够清晰地认识到,属于心动与TapTap的“野心”,正让他们站在舞台的中心。
花团锦簇,欢呼四起。
在二零二一年TapTap游戏发布会中,一共有二十七款游戏登上了舞台,其中有六款游戏,身上的标签是“心动自研”。
在大多数时间里,当老一辈的玩家们提到心动时,想起来的可能是《神仙道》,或者是手游版的RO——这些都有点儿年头了。而年轻一点儿的玩家,可能更多地认为心动是一家专注于代理发行的游戏公司——要知道,他们确实发行了很多有趣的游戏。
但这并不意味着,心动的自研能力退化了。从某种程度上来说,这一次的TapTap游戏发布会,就是心动展现自己实力的一次冲锋——
《火炬之光:无限》是第一款登场的游戏。作为一款移动端Diablo-Like游戏,《火炬之光:无限》有着极为强烈的单机游戏既视感。这种既视感,来源于游戏制作人刘恒的介绍:《火炬之光:无限》目前拥有三个英雄,二十四个天赋板,每个天赋板有着将近六十个天赋点,一百八十个技能,并且游戏也不会拥有体力体统,不会限制你的资源收益,不会有PVP,也不会有强制社交,更是会开放高自由度的拍卖行系统。
《Flash Party》则是一款在玩法上类似于“任天堂明星大乱斗”的平台格斗游戏。你需要通过攻击对方来累积击飞值的百分比,直至将对方击出场外。从艺术风格到玩法机制上,《Flash Party》都展现出了派对游戏的特点:游戏氛围轻松休闲的同时,操作上也十分容易上手。而除了最基础的1V1对战以外,《Flash Party》还拥有更加欢乐的2V2组队与4人乱斗模式。
《萃星物语》是一款采用虚幻引擎制作的,二次元风格的美少女动作RPG游戏。你会在名为“萃星”的架空世界中与少女们相遇,一边治愈陷入黑暗的少女,一边修复被毁坏的世界。而《萃星物语》的游戏重心,放在了传递情感上。根据“B格猫”工作室的负责人邢万里所说,《萃星物语》中将不会拥有纯跑腿耗费时间的日常任务,而是填充了大量碎片化的情感向内容。你将会与每一位少女有着专属的情感故事,并且可以通过闲聊与日记等方式,从不同的角度去了解她们,最终帮助这些少女走出黑暗。
《T3》是一款英雄射击手游。为了达到“轻量化,但是紧张刺激;简洁,但是乐趣十足”的设计目的,《T3》有着更少的比赛人数,更短的比赛时间,以及自动射击功能,这让游戏的对局节奏被加快,上手门槛也大大降低。截至目前,《T3》已经拥有了十位各有特色的英雄,五种不同游戏模式与十二张风格各异的地图。
《心动小镇》可能是我昨天最感兴趣的游戏之一了。作为一款生活模拟养成游戏,整体玩法类似于《集合啦!动物森友会》和《摩尔庄园》,你可以在《心动小镇》中享受属于海岛的悠闲生活,并且能够自定义形象、种植、建造、烹饪、驾驶与钓鱼,更可以和你与NPC们进行互动。
《铃兰之剑》就是我在上面提到过的《代号:SSRPG》。这是一款像素风格的战棋游戏,你需要扮演铃兰之剑佣兵团的团长,努力周旋于各大势力之间,并为战乱的国家找到通向和平的道路。而游戏过程中将会有着大量的抉择,你的每一次决定,都会影响故事的走向。玩法层面,则是标准的战棋游戏,不同兵种会有着不同的特色,战场上也有着丰富的地形互动要素,比如可以用火焰点燃草丛,或者将敌人击落悬崖。
这六款游戏,就是这次TapTap游戏发布会上,心动的自研阵容了。而不难看出的是,这六款游戏,其实都有着某种共同性——它们都有着足够有趣的玩法与内容,无论是《火炬之光:无限》的装备驱动、《Flash Party》的派对风格斗、《萃星物语》的情感叙述,还是《T3》的团队射击、《心动小镇》的模拟养成、《铃兰之剑》的战棋,都是可以支撑一款游戏乐趣所在的。心动也并没有将传统移动端游戏“重数值轻玩法”的那一套,生拉硬拽到这六款游戏上,而是让它们保留了应有的样貌。
以《火炬之光:无限》来举个例子。无论是体力系统与有限的资源收益,还是PVP与强制社交,都曾经是移动端游戏的重要组成部分,这些设计——或者说限制,都保证了你的活跃度与游戏的收益情况。而《火炬之光:无限》将这些部分剥离后,你就很难去从狭义上区分它与单机游戏的区别了——它在玩法上,无限趋同于单机版本的“火炬之光”系列。
也就是说,原本一次性付费的单机游戏内容,被免费化、网游化、长期服务化了。而这种免费化、网游化、长期服务化是极其克制的,是不会影响原本游戏内容的,是能够让你感受到乐趣的。
这就是心动在做的事情。
在“黄一孟致股东信:抓住行业跨世代机会 持续提升公司内在价值”中,黄一孟就曾经提到过游戏行业目前还有哪些机会——“单一平台游戏向全平台游戏;单机游戏向网络游戏;和一次性消费产品向持续性付费服务转变的机会”被黄一孟视为未来的方向。而从心动目前公开的这六款自研游戏中,你可以了解到,这确实是心动正在前行的方向。
这是有趣的。
除了自研游戏以外,这次的TapTap游戏发布会上,还有着数量众多的第三方游戏。这些第三方游戏中,既有来自传统大厂的作品,也有各种精品独立游戏,还有不少我们第一次听到消息的游戏。
有趣的是,这一次的游戏阵容,有些不那么“TapTap”——要知道,作为一个以社区内容为导向的平台,TapTap其实一直更加偏爱具有创新精神与独立气质的游戏。而在这一次的TapTap游戏发布会上,具有创新精神与独立气质的游戏自然没有缺席,但一些更加传统与商业化的游戏,也开始出现了身影。
由暴雪带来的《炉石传说》“佣兵战纪”,正是其中的一员。网易暴雪合作部的总经理魏恺出现在了TapTap游戏发布会上,并带来了一段“佣兵战纪”主设计师Paul Nguyen录制的VCR,详细介绍了“佣兵战纪”基于Roguelike元素的玩法,并且公布了TapTap独家的预约奖励:英雄“光明之翼”与伴随着 “千万不要自寻死路”出现的神秘英雄。
而万众期待的《球探足球比分手游》,也在TapTap游戏发布会上公布了新英雄、新皮肤与新装备,以及七月二十日的测试时间点。
除此之外,还有《APEX LegendsMobile》的实机画面,“漫威”IP下的《漫威超级战争》新内容与《漫威对决》的上线时间,也都在这次TapTap游戏发布会上得到了公开。
可以看出,这些拥有着庞大受众,但不那么“TapTap”的游戏,也开始出现与TapTap有着更为深入的合作了。
而除了这些不那么“TapTap”的游戏以外,还有一些移植到移动端的独立游戏,同样值得一聊——
高瞰带来了《去月球》的续作《寻找天堂》,再一次让Dr. Eva Rosalene与Dr. Neil Watts踏上了满足愿望的记忆之旅;
而拿下过无数奖项,几乎无限逼近于艺术作品的传奇独立游戏《画中世界》,也即将来到TapTap;
爽快动作型Roguelike游戏的代表《传说法师》,这一次不仅迎来了手机版,更是加入了局域网联机功能;
在Steam上大受好评的《霓虹深渊》,也同样推出了手机版:《霓虹深渊:无限》;
还有在预告片成功整活,并且效果极好的《模拟农场20》;
以及,LOGO出现的一瞬间,弹幕遍布“全体起立”,国内玩家期待已久的《泰拉瑞亚》。
弹幕上的“全体起立”
当然,新作也是必不可少的——
来自凉屋游戏的《元气骑士》前传,与类似于《钢铁战队》玩法新作的《异星指令》;
四叠半游戏的新作,将舰娘日常与战棋玩法相结合的《我的镇守府》;
日本RPG游戏国民级IP“勇者斗恶龙”的衍生游戏《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》;
AKA“游戏没出,屌图一堆”的《雾境序列》,也终于公开了游戏的基础玩法,与《Bad North》有着几分类似;
来自巨人网络的多人合作射击游戏《Project:GAIA》,展现了他们基于“新怪谈”的背景设定;
画风精致的《来古弥新》,将传统文化器物进行了拟人化处理,并结合了战棋玩法;
由广井王子与DeNA合作,基于古典音乐的全新多媒体企划“takt op.”,也确定了手游的正式中文译名:《宿命回响》,并在TapTap上开启了预约;
曾经与故宫博物院合作了“谜宫”系列解谜书的 “奥秘之家”,则带来了水墨风新作《山河旅探》;
针对手机陀螺仪做了深度适配,需要在游玩时配合音乐转动手机的节奏游戏《旋转音律》。
这二十一款游戏,在类型、美术风格、玩法与受众群体上,几乎可以说是完全不同的——但毫无疑问的是,这些游戏都有着足够独特的闪光点。
这也是有趣的。
这意味着TapTap从一个社区化的平台,开始变得更加多元化。曾经有人说过,TapTap一定是小众的——但看一看吧,看一看这场发布会。无论是受众群体的广泛还是商业价值的体现,当下的TapTap,都受到了各方的肯定。
作为一家国内少见的,或者说从未出现过的,不与开发者分成的游戏商店,TapTap的本质是理想化的。
而现在,这份理想可能真的会得到实现。
黄一孟是诚恳的。
有这么一个小细节。在《Flash Party》的播片结束后,他出现在了TapTap游戏发布会的画面中,他解释了《Flash Party》为什么会参考“任天堂明星大乱斗”——心动在学习与模仿已经成熟的“类型化”游戏。
他并没有对这种可能会显得敏感的问题,避而不谈。
这也是我喜欢心动的原因。
如果我没记错的话,你现在都还能在心动的官网上,找到“把玩家当聪明人”这句话——是的,心动从来不会把玩家当傻子。上面提到的很多款游戏,尤其是心动自研的游戏,你大都可以在TapTap的篝火测试中,找到它们。而可能在游戏只有百分之三十开发进度的时候,它们就会登陆篝火测试,你随时可以玩到它们,然后和开发者交流你的想法,来帮助游戏变得更加有趣。
这是难能可贵的。
在二零二一年TapTap游戏发布会的尾声,黄一孟再次阐述了TapTap的核心理念——“发现好游戏”。
他们做到了吗?
我想,他们做到了。
而现在,他们正站在中心。
万众瞩目。
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