从最初入选索尼“中国之星计划”,到两次玩家测试引发的PC和主机圈内爆红,《边境》这款国产太空题材FPS对战网游,凭借独特构思的背景题材,以及锐意创新的游戏机制,持续吸引着国内外玩家的关注。
而在此次核聚变北京站的展馆内,我们有幸见到了《边境》的游戏制作人CT(崔永亮),和他详聊了《边境》的这款国产太空FPS游戏,从他的视角,带我们更深入地了解,这款游戏从开发到测试阶段所经历的心路历程。同时就一些游戏目前正在进行和即将进行的开发计划,探讨了一些玩家关心的问题。
Q:最初为什么会选择做一款太空题材的FPS游戏?
A:主要是出于两方面的考虑吧。一开始是因为兴趣的原因,我们早期也有过很多不同的想法和尝试,包括架空历史的第三次世界大战主题,或者完全展开到整个太阳系的架空宇宙故事。最终在评估了对不同游戏风格的兴趣,以及它们各自所代表的挑战难度后,我们认为做一款故事背景设定在近未来太空环境中的游戏,应该是最为有趣的。一来是大家从来没有看到过一款从写实角度去展开的太空题材射击游戏,二来我们也觉得,将许多现代工业标准下实际存在的技术和设定,例如化学能火药气体推进的射弹武器之类,运用到太空题材的游戏中去,本身就是件非常带感的事。
其次,从我们工作室开发游戏的策略来看,在目前“内卷”严重的国内游戏市场,如果一款游戏不具备一些能够吸引玩家兴趣的特质,那么很可能,它就会迅速被淹没在茫茫游戏海洋中。大概就是从这两面去考虑了最终的游戏框架。
Q:那么,制作《边境》这样一款游戏,是不是也有部分灵感来自于您此前在《逆战》项目组时提出的太空站玩法?
A:确实有这方面的原因,此前在做《逆战》时,我们也提出过很多太空相关的游戏模式的设想,只是后来因为产品的研发方向有所调整,所以没能很快实现这些想法。但当时包括我领导在内的很多同事,也都很支持我的这些设想,当我后来自己独立出来做游戏后,才真正有机会实现这些想法。
Q:最初是如何构思这样一款游戏的呢?关于游戏中的一些玩法和设定,诸如世界观、多职业系统等等,这些是在最初游戏立项时就已经确定下来的吗?
A:其实最开始游戏的设想和现在是有很大出入的。我们在做这款游戏的同时,公司团队本身也在成长,在这过程中,很多意见和想法都会被反复推翻重做。就像最开始我们完全没有考虑职业设定,而是想做一款完全自由开放的沙盒对抗游戏,比如玩家可以有充分的自由去自定义自己的角色装备配置。但当时整个团队的技术和设计能力,都还不足以去挑战如此浩大的工程。因此我们决定在开发上做一定的收缩,专精某一个特定领域,去把游戏做得足够好玩。同时在开发过程中,很多内容和玩法也经过了反复的调整与舍取,
Q:那么在整个开发过程中,您认为团队在游戏设计上,遇到的最大困难是什么?
A:主要还是两大困难吧。一是在我们整个游戏的核心系统架构和玩法的设计上。其实对于任何游戏开发团队来说,这个过程都是一个逐步成熟的过程。比如最初我们在考虑游戏选型时,因为这个题材在目前整个行业中都较为特殊,很难找到相关的参考作品。我们为此进行了很长时间的试验和选型,最后才艰难地确定了《边境》的开发方向。这其中我们付出了巨大的成本,因为对于任何一个创意来说,在最终成品出现前,都必须付出高昂的试错代价。这也是为什么,《边境》的制作周期达到五年之久的原因。虽然现在玩家看来,游戏中出现的很多设定都极为正常,但在这背后,是我们花费了大量的时间去尝试做出的最优解。然后在这个过程中,其实有很多非常不错的想法与我们失之交臂,但我们也希望,后续随着游戏版本的更新,能将这些此前我们认为非常不错的想法,重新在游戏中呈现出来。
Q:开发过程中,您认为在通过游戏展现太空环境这一问题上,最大的设计难点是什么?
A:太空环境的话,它自身有着非常多特殊的因素。比如说声音,由于在真实太空环境下缺乏基本的传声介质,而游戏中玩家希望能听到的声音类型,和现实中的太空环境是完全不同的。太空环境中因为缺乏传声介质,很难实现传统FPS游戏通过声音来塑造的战场氛围,所以我们必须在遵从太空物理规则的基础上进行游戏设计,比如太空中无法实现听声辨位,那么我们就用电磁干扰和一些耳机中的警告声作代替,通过这类转化设计,还原一个较为拟真的太空作战环境。另外像是开枪时的枪口火焰,场景爆炸等等环境效果,针对宇宙作战的特殊环境,我们也做了大量相关的研究和设计。
Q:以我刚才试玩到的新版游戏内容来看,游戏新加入的定位机制和地图显示方式,确实相较此前的测试版有了一定优化,这些内容也是为了更方便玩家熟悉太空环境是吗?
A:没错,关于地图和声效设计这一块,目前我们依旧还在探索中,希望找到更合理的解决方案,目前可以说已经掌握了一些研发方向上的趋势,比如怎么样的地图大小是合适的,怎样的结构搭建更加合理等等。举两个具体可以看出变化的例子,一个是早期中途岛货运站地图和现在更新的废弃实验室地图的对比,它们在掩体分布、地图线路设计,还有交火距离上的处理,都有着明显的差异,后者能更方便玩家在地图中快速确定自己的位置,减少了此前在测试阶段时,玩家难以准确掌握所处位置的问题。
当然,目前来看,游戏在相关问题上还有着很大的优化空间,玩家想要灵活适应游戏中的交战环境,还是有着很大的困难。我们也进行了非常多的尝试,我觉得这就是游戏现在还需要有所创新的地方。
Q:在太空作战环境下,游戏该如何去解决玩家缺乏作战信心、行动没有策略性的问题?怎么避免玩家频繁陷入“我是谁、我在哪、我该做什么”的灵魂拷问中?
A:基本上,这是我们在整个游戏开发过程中都在考虑的问题,具体来说,就是通过限制游戏规则来消除玩家的不安全感。比如更多的锁敌提示,通过警报声、UI提示等方式,让玩家能更迅速地确定敌人的位置,简化地图设计的复杂程度,或者直接赋予玩家的角色一些特殊能力等等。
Q:在制作游戏的过程中,除了自发形成的创意外,您有没有从其他游戏中汲取一些设计灵感?
A:这肯定是有的。在游戏开发早期,我们看了非常多的参考内容。比如由Futuremark游戏工作室出品的太空题材FPS游戏《破碎地平线》、《使命召唤:幽灵》中的太空关卡、微软的《光环》等等,各种各样太空题材的影视和游戏作品。因为有时候当你真的在无边无际的考虑过程中时,其实有一些参照目标的话,会更容易让你在思考的过程中找到明确的方向。
Q:之前在参加测试时,我看到不少玩家都在反馈游戏中角色平衡性的问题,对此,您是怎么看的?
A:这个问题确实是困扰了我们很久,在之前那两次玩家测试中,确实也集中反映了一些相关的问题。比如第一次测试中角色“长钉”的强度问题,以及后一次“载荷”测试中,探针和盾卫两种职业,对游戏对局造成的平衡性问题。其中的原因,主要是因为角色在设计能力上还没有达到一个很理想的状态。即使是到现在,我们依旧在马不停蹄地对相关问题进行调整和优化,这是一个不断探索的过程,虽然目前就像你说的,问题已经有所改善,但还是需要我们不断去进行改善。
Q:从游戏的职业系统设计来看,您认为玩家的游戏体验,将是更偏向单人还是团队配合?
A:从我个人的意愿来说,我肯定希望玩家间能有更多的配合。但目前在整个游戏的开发进程中,这都是一个高度动态化转变的过程。在今年年初,我也曾对团队成员提出过一个非常明确的要求,就是我们一定要尝试在游戏中实现协同作战,包括之前团队在针对国外测试反馈的交流中,我也明确提出过要重视玩家在游戏中的团队合作。
但目前在实际测试中,还是反映出了一些问题,比如虽然狙击、伏特加、长钉这三位角色。已经在游戏中取得了不错的平衡效果,但诸如探针、盾卫这样的角色,在游戏中的定位依旧比较模糊。他们对于玩家来说缺乏明显的游戏收益,也很难在体验中获得正向反馈,一些角色机制在设计上也存在不合理之处。最终造成的问题,一个自然就是你说到的平衡性问题,还有就是玩家并不能获得很好的团队配合体验。所以说,这一块我们以后也会展开更多的探索和调整,在不破坏玩家原有的乱斗体验的爽快感的前提下,实现角色存在的合理性。
所以,总体来说游戏目前是处于,从单兵作战向团队配合靠拢的进程上,可一旦这种尝试破坏了,游戏原本注重的乱斗爽快体验的话,我们可能就更希望通过改变游戏规则的方式,实现这一调整。比如让玩家在单兵作战的同时,也能有机会兼顾到队友间的简单配合,总之现在我们还在尝试的过程中。
Q:能不能简单透露些,未来游戏会更新的玩法和新角色相关的内容?
A:虽然这些大多还处于实验阶段,但我可以简单分享几个我们目前在尝试的方向。第一是从规则上,我们现在正在尝试为歼灭模式加入更多的战术选择,比如为双方赋予原地复活阵亡队友的能力,以及在战场中加入一些可供升级强化角色的资源点。另一方面,我们也希望为游戏加入一些非对称竞技元素,比如同一张地图中分为进攻和防守两支队伍,防守方会有更长的复活等待时间,但相应可以得到复活队友的能力,从而促进玩家间的交流和配合,而进攻方则会因为复活成本低的原因,而选择更加猛烈地对敌人展开攻击。在这样的设定下,防守方通过配合以及更为复杂多样的击杀策略,在获得爽快杀敌体验的同时,也能展现团队配合的策略性,我们希望通过这些规则设计上的转变,来对整个战局的风格产生影响。
Q:有些玩家希望能在游戏中看到更多与中国航天相关的内容,比如宇航员Yang Leeway现在在游戏中担当狙击手这样的“梦幻联动”,类似这些,后续在游戏开发和上线后的更新中,会加入更多吗?
A:确实,狙击手这个梗,现在已经在游戏中非常出名了,我的合伙人此前也一直非常有心地,希望在游戏中加入更多中国航天相关的元素。我们希望《边境》不只是一款游戏,还可以是玩家与航天科技,太空科幻文学之间的一道认知桥梁。一方面,我们在游戏中会加入更多航天相关元素,并且已经被我们制作进了游戏的一张地图中,正处于制作和内部测试阶段。
另外一方面,从去年开始,我们开发和发行团队,一直积极与一位知名太空科幻文学作家深入沟通,请他亲笔为游戏构建一套完整的世界观故事,并将以独特的形式在游戏中与玩家进行见面。同时,我们还与航天航空机构展开紧密沟通,力图在上线时给玩家带来更多惊喜的“梦幻联动”。
Q:那么关于世界观和游戏剧情这部分,开发团队会考虑为单人训练关卡加入剧情内容吗?或者后续推出独立的单人剧情任务,丰富游戏的内容和世界观。
A:其实一直以来这都是我们想做的,而且对此我们也有非常详细的方案和故事设计,但出于制作成本和工期等方面的考量,目前游戏中还没有加入这些内容。这也是我个人感到非常遗憾的一点,后续希望能有机会把这些内容在游戏中展现出来。
Q:之前测试阶段的玩家反馈主要集中在哪些方面,从刚才试玩的新版本来说,这些反馈是如何得到优化的?
A:之前的玩家反馈主要围绕在几个方面,比如说基本的游戏平衡性、一些玩法设计上存在的问题、枪械手感变化、游戏BUG等等。这些反馈总结起来基本集中在两个问题点,一类是包括游戏闪退在内的技术性问题,另一类就是机制改动造成的体验不适。而诸如角色平衡性在内的游戏机制设计问题,目前我们也在积极跟进,这些问题对于游戏开发来说,具有非常高的建设性,也是我们后续在游戏开发过程中会去重点关注的问题。
Q:在测试阶段,我个人非常喜欢游戏中的改枪系统,想问一下在现阶段的开发过程中,这个系统还会有所调整吗?
A:当前这个系统从大方向上来说,可能会出现一定程度的收缩,可能后续一些角色会拥有更为丰富的改装选择,但另一些角色则会相应减少其改装武器的自由度。比如伏特加、长钉这类,以击杀敌人为主要游戏体验的射手类角色,未来就可能获得更丰富的枪械改装能力,而像探针、盾卫这样,角色自身带有战术能力的角色,可能会在体验中更强调玩家对战术策略的应用,而不是枪械杀敌能力的强弱。
Q:游戏在正式上线后,会相应推出一些强化用户体验黏性的内容吗?比如Battle Pass之类的成长奖励。
A:我们是希望通过两方面来实现未来的用户黏性。第一种,是来自于游戏玩法本身的吸引力。我们希望通过游戏中对战策略性的展现,以及一些游戏模式的独特之处,吸引玩家能持续游玩下去,这也是最良性的提升游戏用户黏性的方式。其次,就是赋予玩家足够的成长奖励,以及诸如解锁个性物品这样的游戏机制,来提升玩家对游戏的热情。比如后续也可能会在战局结算阶段,加入玩家的个性装扮展示环节等等。通过这种长线的激励和角色成长,吸引玩家长期游玩下去。
Q:游戏目前距离最终的上线,大概还有多长时间?
A:当前游戏的主体构成,比如基础的玩法构建,已经基本完成,接下来就是调整和优化的时期。因为不像单机游戏那样所见即所得,作为一款网络游戏,我们必须按照产品的标准去要求最终的游戏样貌,所以我们需要进行更进一步的调整和优化,直到它能满足绝大多数玩家的游戏配置。同时,我们还要考虑外挂影响、玩家对PVE玩法的诉求等等,所以,对于游戏最终上线的成品,我们现在还是不敢马虎。目前的方向是,今年之内我们一定要突破所有的这些障碍,让产品以抢先体验EA的形式成功上线。
Q:此前测试阶段有出现外挂问题吗?
A:有,但并不算多,不过测试阶段其实就是玩家群体的一个缩影,只要有外挂存在,我们还是会进行严厉打击。
Q:游戏在正式上线后,会有电竞化相关方面的考虑吗?
A:这也是最近两年里我们一直有考虑的事情,我们会逐渐去推进相关的布局。目前来说,由于太空射击FPS在市场上还是属于创新概念的范畴,它的发展前景对于我们来说还是未知的,我们的很多游戏机制也是处于不停探索与改进的状态。因此,在电竞的规划上,在上线初期,我们会以轻量化的电竞形式展示给玩家和用户边境的魅力,譬如以主播邀请赛,战队赛的形式,来积攒电竞化的经验。然后在玩家反馈和经验足够成熟的时候,我们会推动整体电竞赛事体系的铺开。
Q:在游戏正式上线前,我们还会迎来新一轮的玩家测试码?
A:会,在游戏推出抢先体验之前,大概是六到八月之间,还会有一次公开测试的机会。目前我们也在尽量尝试实现双线测试的可能,即挑选少量一部分玩家对新机制和改动进行灰度测试,当测试成果令团队满意后,再把相关内容投入到公开测试中去。这种测试方式我们会长期实行,以此把我们各种待尝试的想法加入到游戏中。
从CT的一系列回答中,可以看出他对自己作品的专注,这令我更加敬佩起这位从球探足球比分出走,勇敢逐梦的游戏制作人。而经过此前两次测试,以及本次在核聚变展台的试玩后,我非常确信,《边境》会是一款值得所有玩家期待的国产FPS佳作,尤其是在该领域如今近乎空白的国内市场中,它非常有希望创出自己的一片天地。
就让我们一起等待那一天的到来。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论