去年因为疫情防控而被取消的核聚变,在今年如约而至。
因为工作性质的原因,我一整天都得待在现场——去和一些认识的朋友打招呼、去试玩一些看起来眼生的游戏、找一两个慈眉善目的业内人士聊聊天——我知道这听起来就很累,但这是工作,你能怎么办?
当然,我还是和一些朋友见了面,玩了一些此前从未接触过的游戏,也确实找到了一两个业内人士聊了聊——这也是为什么在核聚变结束的第二天凌晨,从北京回到上海之后,我不去睡觉,还要写下这篇文章的原因之一,这是个有趣的故事。
故事的主角叫做Raker,准确点说,是一款叫做《逐光之旅》的游戏。
这是一款独立游戏——听到这里,你可能已经猜到接下来我要讲述一个什么样的故事了,这位独立游戏开发者,历尽艰险,孑孓独行,终于拿出了一款质量卓绝的独立游戏,可喜可贺,可喜可贺。
但可惜的是,今天我并不打算讲这样的一个故事。
从某种程度上来说,Raker并不是一个常规意义上的独立游戏开发者。
他的经历,与大多数独立游戏开发者,都有着本质上的不同。
在2年前,还在大学学习游戏制作相关专业的Raker,参加了一场由完美世界游戏举办的游戏创作比赛,成绩斐然。借由着这次机会,Raker收到了完美世界游戏的邀请,去制作自己一款构思了很久的游戏——也就是今天的《逐光之旅》。
完美世界游戏给予了他一些支持,像是资金以及后续的宣发支持,而这也保证了《逐光之旅》有着较为稳定的开发环境。有趣的是,虽然《逐光之旅》的开发团队只有四位核心成员,但却有一些人员会进行协助,Raker对我说道。
这是一件有趣的事情,你很难想象一款独立游戏会如此的不独立。《逐光之旅》的立项、开发与即将到来的发售环节,都与绝大多数独立游戏不同。而造成这种不同的原因,都来源于完美世界游戏——这也是我为什么要写下这篇文章的另一个原因。
在很多人的印象中,完美世界游戏这种大厂,与独立游戏之间是有着鸿沟的。但有趣的是,这两者的边界,在最近几年越来越模糊了——像是完美世界游戏就和独立游戏一直有着十分紧密的联系,从之前举办的“中国年轻一代游戏创意大赛”到最近才公布的“群星计划”,你能够看出完美世界游戏对于独立游戏的态度。要知道,上次他们发布会的时候,一口气公布了九款独立游戏呢。
《逐光之旅》也是其中的一款。
但这样的独立游戏,还能被叫做独立游戏吗?
这是我问Raker的第一个问题——除开那些礼貌性地寒暄与介绍以外,这是我问Raker的第一个问题。
当然,在你听到这个回答之前,我们还需要一些铺垫,或者说是前情回顾。
我们来聊聊游戏本身。
《逐光之旅》是一款平台跳跃类游戏,你需要操控主角,通过跳跃与“遨游”,避开一路上所有可能会让你受伤的东西,通过一个又一个关卡,最终达成自己的目标。
而《逐光之旅》的游戏类型,就像是每一个独立游戏开发者在选择处女作时,最容易选择的那一类——我是说,大家的游戏启蒙大抵都是FC时期,而囿于时代与机能所限,再加上“超级马力欧”系列的精彩表现,所以平台跳跃类的游戏,恐怕是不少后来成为开发者的玩家心中的回忆。
我也看到过很多这类型的独立游戏被制作出来,它们有着各不相同的题材,具有各自想法的设计;它们有的成功上线售卖,有的半途夭折;它们有的声名鹊起,但更多的,是籍籍无名。
平台跳跃类游戏既好做又不好做,是业内的共识。好做的地方在于,它看起来真的很好做,仿佛你只要学过一两个星期的引擎,再拉上一个美术,就可以开工了;不好做的地方在于,它其实并不像很多人想得那般简单,而是从关卡设计到角色的每一个动作,都需要开发者用创意去灌溉,并且愿意耗费大量的精力去打磨细节。
所以,当你在核聚变上,看见一个平台跳跃类的独立游戏,本身就是一件不容易的事情。而当这个独立游戏的试玩,被排上一条长队时,总是会感到些许惊讶的——一个受众小、门槛高的游戏类型,为什么会得到这么多玩家的青睐?
于是我也去体验了,而这也是我和Raker第一次见面的地方。
我大概试玩了不到半个小时的《逐光之旅》,这半个小时的时间里,Raker一直站在我的背后,亲眼看着我一个人死出了在场所有试玩玩家,所难以企及的失败次数——在游戏的教学关,我就死了不下五次。
这并不是我很菜的原因——虽然我并不否认这点儿——但《逐光之旅》的难度,是超出我想象的。
起跳的时机、空中的方向调整、路线的规划与需要背板的关卡设计,《逐光之旅》俨然是比不少传统平台跳跃类游戏要难的——而这种难度,在当下这个越来越讲究轻度化游戏体验的市场上,显然是会受到质问的。
于是,在连续死了半个小时后,我和Raker简单聊了聊。
“我喜欢啊。”是Raker笑着告诉我的答案。
对于Raker来说,做一款什么样的游戏,似乎是一件并不需要多加思考的事情。
高难度的平台跳跃类游戏是Raker的最爱,他热衷于不断挑战、不断失败、不断学习的这个过程,于是他就将自己对平台跳跃类游戏的理解,给融入到了自己的游戏中——以一种更加难的姿态。
而对于市场能否接受如此高难度的游戏,Raker有自己的看法。他认为,《逐光之旅》是一款很难的游戏,这是个现实问题,因为一开始制作的时候,就是朝着这个目标而努力的——他们会做好引导,让玩家能够了解如何操作;他们也会尽可能把握好难度的曲线,让挑战逐步升级;他们更是会在关卡设计与细节打磨上,去照顾更多的玩家。
但高难度的核心,是不会因为某些要素而改变的——这是他的坚持。
对Raker的话,我大抵是认同的。虽然对引导与难度曲线,试玩时间并不长的我没有什么发言权,但对他们在关卡设计与细节打磨上如何消除玩家的负反馈这点上,我还是深有体会的——我可是死了无数次呢。
大多数游戏中,死亡都是一件令人沮丧的事情。而在高难度的平台跳跃类游戏中,不断的尝试,不断的死亡,更是家常便饭。而如何消解玩家在不断死亡时所产生的负反馈,成为了每个平台跳跃类游戏不得不面对的严峻现实。
而《逐光之旅》采用的方法,是当下适用范围最广的一种——通过细节设计,缩短玩家感受负反馈的时间,并且保证操作过程中有着更高的成功率。举几个例子,在《逐光之旅》中,每一次死亡后的重生,速度是极快的,几乎是感受不到任何等待时机的,往往你还没有时间去抱怨,就会立刻进入下一次挑战开始的氛围里;而角色在碰到墙壁需要抓住的时候,也会有着一定的容差来保证操作的流畅度;角色飞行状态的时候,高速移动下的转弯也是会有些微辅助的。
而当这些细节汇聚在一起时,《逐光之旅》虽有难度,但却会让你不断挑战的游戏体验,就此诞生。
Raker也告诉我,核聚变现场的玩家们,体验了《逐光之旅》后的反馈也非常好,一些对细节问题上的意见,他都加了微信,随时保持沟通。
来核聚变的玩家,大抵都是些核心玩家,他们会理解并认同《逐光之旅》,其实是件颇为正常的事情。
但问题同样存在,核心玩家拥有着广泛的游戏阅历,在我询问了几个试玩玩家的感受后,《蔚蓝》与《奥日与黑暗森林》出现的频率并不低——毫无疑问的是,无论是从游戏玩法还是美术风格上,《逐光之旅》都会令人想起这两款同类游戏中的佳作。
对于我的担忧,Raker倒是并不担心。
他认为从玩法层面上来说,《逐光之旅》设计思路的起点,就与《蔚蓝》不同。虽然目前核聚变上的试玩版没办法更深入地看到这些不同,但在游戏完整版的170个关卡中,两者的差异会十分明显。
而美术风格方面,其实他们内部迭代过好几个版本的风格,最终确定了唯美这个方向——而这个方向,与“奥日”的既视感,不可避免。
“那你会不会担心这方面引起一部分玩家的反感?”我问道。
他摇了摇头,说“不会,只要他们玩过就知道了。”
他相信玩家们。
那么,现在回到最初的那一个问题——《逐光之旅》能被叫做独立游戏吗?
如果按照独立游戏最初的定义,那么《逐光之旅》很难被称为独立游戏。
可如果单单去看游戏本身,那么《逐光之旅》无疑是一款独立游戏。
这是件令人苦恼的事情。
Raker并没有给出一个答案。
我想,这个答案恐怕只有那些购买了游戏的玩家,才能够得出来。
有兴趣的玩家可以预约或添加心愿单,也期待《逐光之旅》正式和大家见面。
官网预约:https://lumione.games.wanmei.com
STEAM添加心愿单:
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论