“玩法和‘星露谷’很像,但是没有‘星露谷’那么耐玩,45个小时也就差不多了,如果不是放假我应该是不会玩的。”
这是我的一位朋友,在游玩了《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》四十五个小时后,作出的评价。在此之前,她从没有接触过任何一款“牧场物语”游戏,“橄榄镇”从某种意义上,可以算作是“入坑作”,而对于她来说,所谓的“牧场物语”,可能也不过是《星露谷物语》的“劣化版”罢了。
截至2021年3月27日为止,“牧场物语”系列的最新作,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》(下文简称“橄榄镇”)在日本地区,一共售出了25.6万余份,轻松压倒同期发售的《勇气默示录2》,进入了2021年,日本主机游戏销售榜前十名(到目前为止)。
“橄榄镇”是“牧场物语”系列的25周年纪念作品,也是系列在NS平台的首款全新作品,从它第一次在“任天堂迷你直面会”亮相开始,便受到大量系列粉丝的关注。虽然宣传视频中,角色没有立绘,以及画面卡顿的问题让老粉丝们稍微有些不安,但总体来说,一切看起来都还不错。
“三个村庄”以来,系列时隔五年的完全新作;制作人口中,“不愧于二十五周年之年的最佳之作”;知名油管主播代言;电视广告的大量投放;日本游戏媒体“法米通”的好评推荐。游戏发售前夕,大量宣发资源向着“橄榄镇”倾斜,简单来说,是就是没少投钱。显然,身为发行与制作方的Marvelous,也想趁这个机会,把“牧场物语”这一老牌IP完全复活。
在早期在官方放出的宣传视频中,游戏看着还不错
这种资源上的付出,很快得到了回报。
由于没有其他竞争对手,游戏在发售首周,就卖出了超过二十万份,迅速打破了此前《牧场物语:连接新天地》所保持的最高纪录,俨然成为NS上又一款“出圈爆火”作品。如果按照这个节奏,“橄榄镇”很快便会成为系列最卖座的作品。
不过有意思的是,这种销售数据上的火爆,只持续了一个星期不到的时间。
游戏发售仅一天,便有玩家陆续开始在社交网络上,表达他们对本作的不满,过长的读取时间、单调的游玩内容,缺少个性的村庄居民,都成为了玩家诟病的源头。而从早期宣传开始,便被玩家们质疑的“去除立绘”,以及画面掉帧问题,也被原封不动地带到了完成版当中,不少失望的玩家,在游戏到手一天后就将其扔给了二手商店。
同样的情况不在少数
不过,除了完成度过低,游戏似乎还存在更大的问题。
随着玩家游戏流程的推进,游戏中越来越多不符合“牧场物语”基调的事件,也被玩家们摆到了台面上,至此才导致游戏口碑,全线“血崩”。
在“牧场物语”中,玩家只要满足了某些特定的条件(时间、游戏进度、角色好感度等),便会触发“事件(イベント)”,这些事件大多为单纯的剧情故事,其用意在于强化玩家的“生活感”,让玩家在故事中感受角色以及小镇的魅力,展现人与自然的相处之道,可以算是系列历来的一大传统。
但到了“橄榄镇”中,这些“事件”的画风,却有了些不同。其中最具争议的,当属“三毛猫(三色猫)事件”、“芝士奶酪事件”,以及“钱包打捞事件”。
惹怒爱猫人士的“三毛猫事件”
“三毛猫事件”中,村民“马克思”提出让一万只猫自由繁殖,再拿出其中出生的“三毛猫”卖钱;“咖喱芝士事件”里,美食家“爱美仕”提出一直喂奶牛吃咖喱,好产出咖喱味的芝士;而“钱包打捞事件”更加离谱,镇长儿子的“雅各布”,误将自己的钱包当做垃圾扔到了海里,在哄骗主人公,因帮自己寻找钱包而溺水时,甚至都没有出手相助。
如果说前两个事件,只是在“幽默”的同时,没有掌握好尺度,触碰到了“动物爱好者”们的逆鳞,那最后的“钱包打捞”,就真的是让玩家感到了“恶意”。
“这些角色真的适合‘牧场物语’吗?”
“不好!那家伙居然溺水了……”
此外,“橄榄镇”还非常具有创新精神的,为系列首次引入了“离婚系统”。作为系列最大的特色之一,玩家在游戏中可以和心仪的角色恋爱结婚,并在共同生活一段时间后,获得“爱的结晶”,也可以算作是玩家,在游戏世界中“存在”过的重要证明。
但到了“橄榄镇”中,玩家不但可以通过向祠堂许愿,取消和角色的婚姻关系,就连原本产下的孩子,都会一同从游戏中消失,也引起了许多玩家的不适。
“重置与家人的关系,回到告白前的状态”
长到离谱的读取时间,对于原本游戏系统的大改,完全不符合系列调性的事件与角色,这些问题累积在一起,在让玩家们对制作人道德伦理观进行质疑的同时,也都成为了炎上的重要诱因。
发售仅两天,“橄榄镇”就因为完成度太低、剧本的伦理观等问题,遭遇了口碑上“血崩”。在日本最大的网购平台“亚马逊日本”上,百分之五十七的用户,选择为本作打出“一星”的超低分,并给出了“垃圾游戏(クソゲー)”的评价。
因为同一时间过于密集的“差评轰炸”,亚马逊非常罕见地关闭了商品下方的评论区,要知道,就连之前因为同样问题遭遇“炎上”的《赛博朋克2077》,都没能完成这样的“壮举”。
这个分数在触底后稍有反弹,但“恶意好评”和“恶意差评”却也让水分越来越大
对玩家来说,游戏做成这样,首先要找的自然是游戏制作人。
此前宣发阶段,多次在媒体采访时夸下海口的制作人“武村大”,理所当然得成为了粉丝们攻击的焦点。
但当玩家们从社交网络中,翻出这名游戏制作人的社交账号时,却发现这位制作人的“画风”,有些奇怪。
在个人简历上,武村大自称“微波炉料理研究家”,“冷冻食品大师”,不仅出版过“料理教学书籍”,还过不少电视节目,怎么看都和“游戏制作人”扯不上一点关系。
你别说,这书看起来还真像那么回事
不过对于互联网来说,想找到以前的信息,绝对不是什么难事。很快便有网友指出,武村大的简介在2月25日,刚刚经过修改,去掉了“本职是游戏制作人”这一重要信息。
而25日正是“橄榄镇”发售的日子,不管怎么想都不会是巧合。
修改前(左)与修改后(右)
这种行为,进一步点燃了玩家们的不满。而武村大“快速及时”的修改信息,也被愤怒的玩家们,解读成了“逃避责任”。一时间,关于“牧场物语制作人逃亡”的消息,充斥了社交网络,而从游戏发售当天就修改了信息的行为来看,他大概也对本作存在的问题,心知肚明。
身份暴露后,大批玩家涌入武村大的社交账号,在毫不相关的推文下方,留下他们对本作的不满和愤怒。其中一名玩家直截了当地讽刺武村,是否有玩过系列过去的作品,而更多的玩家,则是在质疑武村,怎么能因为什么“微波炉料理”,而怠慢了游戏的制作。
尽管武村并没有对他们的质疑进行任何回应,但关于其“料理”的推文,却几乎停止了更新,可以见得此事对他的影响,还是相当大的。
这条评论还算是比较温和的
实际上,如果我们撇开“橄榄镇”的问题,单独看看“武村大”这个人的话,他也确实是个“不得了”的人物。
除了在推特简历上所写的“微波炉料理人”“料理书作家”“电视节目常客”之外,他还顶着“作词家”的名号,多次为游戏音乐创作歌词(虽然也没那么“多次”),而他原本存在于推特账号末尾的那句“本职是游戏制作人哦”,也确实没有说谎。
在武村的个人主页中,“橄榄镇”的制作信息也被特地隐去
在武村的个人主页简历一栏中,罗列着他过去曾参与的游戏项目,其中“ARAMORED CORE(国内翻译“装甲核心”)”“百鬼讨伐绘卷”等字眼,更是为他“所谓的”游戏制作人生涯增光不少。但他在《ARAMORED CORE LAST RAVEN》和《牧场物语:重聚矿石镇》之间,长达近14年的游戏界“履历空白”,还是让玩家们深感不安。
武村大所参与过的两部“装甲核心”作品
《牧场物语;重聚矿石镇》是武村大参与的第一部“牧场物语”,也是大部分人心目中“神作”的完全重制版本。在游戏发售前,因风格变化巨大的人设,以及简陋的画面受到了不小的争议,但总体来说,也算是打了一张还不错的“情怀牌”。
也许是因为事情实在闹得太凶,游戏发售一周后的3月3日,武村大代表游戏制作组,在“橄榄镇”官方网站上,发布了一则道歉声明,在声明中,他保证制作组会尽快修复包括“读取时间过长”“BUG导致的游戏无法进行”等问题,并对一部分游戏文本及系统进行改善,看起来是有一阵要忙了。
事到如今,进一步追究武村的责任,也已经无济于事。道歉虽然迟到,也总比没有要好,但在包括本人在内的更多玩家看来,本作需要修改的问题,可能远不止他列出的这些那么简单。
要把这些全部修复,还不如全部重做
我们回过头来,再看看“橄榄镇”的大卖。
在仔细分析日本的主机市场后,我们便很容易发现,“橄榄镇”的大卖,可谓是全在Marvleous营销部门的掌控中。
自2017年发售以来,NS便凭借有力的第一方作品支持,让其本地保有量一路飙升。根据任天堂在2月发表的财报显示,截至去年12月第四周,NS在全球已经卖出了超过7987万份,超过3DS,成为新一代“国民级”游戏主机(掌机)。
这个销量仅代表日美欧地区
加上过去一年里持续恶化的疫情,普通民众呆在家中的时间大幅增加,许多原本非“玩家”的普通人,也开始通过电子游戏,试图弥补社交不足,以及生活方式变化所造成的焦虑。
去年年火到“出圈”的《集合吧!动物森友会》《桃太郎电铁:昭和、令和、平成也是惯例》,便是这种现象的最大“受益者”。但游戏终归会玩腻,当一款同样主打“亲近自然”“修身养性”的“牧场养成”游戏,携大量宣传资源出现,难免会受到玩家们的追捧——更何况它还是“牧场物语”。
占尽了“天时”“地利”与“人和”,没有体验版给玩家提前“扫雷”的“橄榄镇”大卖,从一开始就是板上钉钉。但作为一个系列老玩家,我却从心中为“牧场物语”感到难受——
“难道你们就没有想过好好做一款游戏,让‘牧场物语’重新复活吗?”
“橄榄镇”“勇气默示录2”“怪物猎人:崛起”算是NS第一季度预期中的销售主力
事实上,在写下这篇文章时,我遇到了相当大的阻力。其中,最大的原因来自于我对“牧场物语”,这一游戏系列的喜爱,以及对我能否客观阐述事实的疑虑。
作为一名“牧场物语”的系列玩家,我从“橄榄镇”的第一支宣传PV开始,便一直对本作抱有一种淡淡的不安,删除立绘、自动化种田、强化采矿、装饰牧场,每一个改变都让人感到“似曾相识”,不过并不是“褒义”的那种。
强烈的不安,最终在“橄榄镇”发售后转化为现实,诞生于不满的“偏见”,让我很难从客观角度看待本作,最终不得不放弃了评测工作,交给了我的同事“木大”老师完成,但他却最终给出了一个“还行”的评价,让我怎么都没法释怀。
游戏发售前的制作团队专访
对于“橄榄镇”最明显的问题,在木大老师的评测中已经讲得非常清楚,但在我看来,却过于克制了,而比起那些问题,大部分玩家痛恨的“超长读取时间”,也不过只是小问题罢了。
这些问题中,最要命的就是对于“牧场生活”的全面简化。
作为一款以“种田”和“畜牧”为核心玩法的游戏,“牧场物语”从DS时代开始,便一直在如何丰富作物系统中摸索:“风之集市”中,系统对作物属性的严格判定,而玩家可以配合“风车”制作肥料提高作物属性;“双子村”中的“垄田”给了玩家更具自由度和多样性的设计方式,怎么耕种好看,产出的效率更高;“三个村庄”中如何更高效率地提升作物的各项属性,都极大程度上,增强了游戏的玩法和深度。
双子村中的“垄田”,是非常有意思的创新方向
而到了“橄榄镇”中,这些早已成熟的游戏系统被全部剔除,剩下的只有单纯的种田和收获,作物的各项属性,也彻底劣化为了单纯的星数定级,玩家实际要做的就是在田中间挖个坑,扔个洒水机等着收获就好了。
连同为Marvelous发行的《天穗之咲稻姬》都比你会做“种田”
大概是因为作物的养殖过程变得过于简化,玩家没有了任何额外的考量和难度,制作组干脆心一横,把系列固有的“作物品质评选(简称‘品评大会’)”直接取消了。
这种感觉,就好像从一套完整的循环系统中,切除掉了最不显眼的一部分,但“不显眼”并不代表着“不重要”。
因为“品评大会”的存在,玩家会在无意识间将提升作物品质,列为每天的优先任务,为了获得更好的评分成绩,而付出相应的努力,不管最终结果如何,都会与下一年“品评大会”形成游戏系统上的良性循环,玩家的牧场也会在这个过程中,逐渐完成初步的财富积累。
“橄榄镇”的做法,确实很大程度上降低了游戏难度,但却让游戏的核心玩法失去了原本的“自洽性”,玩家彻底失去了在农作上付诸努力的必要,这也就是不少玩家在五十小时左右,便感觉“没东西玩了”的主要原因。要知道,过去的“牧场物语”可是经得起好几百小时游戏时间磨练的。
在动物养殖上,“橄榄镇”也做了几乎完全一样的“反向创新”。“取消工具互动”、“一键放牧”,把玩家需要做的事情减少到了极点,没有“品评大会”同样让玩家不会特意去关注某一只动物,自然也更不可能和动物们产生什么“感情”了。
而同样难以让玩家产生亲近感的,还有“橄榄镇”的居民们。
不少玩家都通过牧场物语,体会过与动物分别时的痛苦
“个性丰富的小镇居民。”
这算是“橄榄镇”宣发标语中,出现频率最高的一条了,但熟悉系列的玩家应该也都知道,这本来就应该是“牧场物语”的最大特点之一。
那么,“橄榄镇”在这点上做得如何呢?
因为执意删除角色的对话立绘,玩家与村民们的进行交互时,往往很难看到角色的反应,更严重时,玩家的视角会被周边的建筑物彻底遮挡,就连看到其他角色的背影,都成为一种奢望,加上让玩家感到不适的剧情、实在算不上精致的3D建模、从牧场到城镇的超长读取时间,以及“偷工减料”的角色台词,让玩家怎么才能和角色产生亲近感呢?
就是在这样一个村民本就存在感稀薄的前提下,制作组还选择了沿用“大雄的牧场物语”中,“村民没有喜好(没有讨厌的东西)”的那一套送礼机制,让所有的村民都直接变身“移动垃圾箱”,让所谓的“个性丰富”,彻底成为一句笑话。
在和木大老师的沟通中,我得知他虽然也是“牧场物语”玩家,但对那套“和城市中的人们交流互动”的玩法,并不抱有什么特殊的感情,所以对于他来说,这点并没有成为本作的减分项,但要知道,这样的玩家只不过是少数中的少数。
最糟糕的情况下,玩家和村民的对话是这样的
直到现在,“恢复立绘”也是玩家们呼声最高的请求,同样的内容,几乎占满了所有“牧场物语改善”推文的回复栏,官方在承诺改善游戏平衡、读取时间,以及道具式样的同时,却单单不对此作出回应,怎么看都是一副“鸵鸟”当到底的态度。
“求给个立绘”
不过想想也是,从第一支宣传片开始,“没有立绘”便一直是玩家们质疑的重点,事到如今,预计销售额早已达到,没有谁会愿意继续在游戏内容上大费周章。
直到现在,我都清楚地记得矿石镇居民们的名字
与遭到严重缩减的“牧场生活”相反,本作中的“采矿”内容,被大大增加。而游戏中对矿物的需求之大,却又逼着玩家不得不频繁地进出矿山。明明是来体验牧场生活的,怎么就变成了天天下矿的挖煤工?
此外,也不知道是不是看到“动森”的大卖眼馋,“橄榄镇”中显然存在一些有着极其“零碎”的玩法。这里的“零碎”,指的是和游戏的核心玩法完全沾不着边,更别提其中的家具装饰玩法,连最基础的“自洽性”都没有。
牧场还是工厂?要效率还是要美观?
在“橄榄镇”中,许多资材必须通过玩家放置的“制造机”进行生产,但这些“制造机”的生产效率却低下到惊人(一次一个),玩家如果想要提高生产效率,就必须在农场中设置大量的制造机,原本为“装饰牧场”所存在的家具放置系统,反而因为“制造机”的存在,变得“名存实亡”。
如果说上面的“反向创新”,只是在原有游戏玩法探索上出现的“失误”,那照搬别的游戏系统,还搞得一塌糊涂,那就真的让人觉得有点匪夷所思了。
本来,在新时代寻求“变革”并不是坏事,从成功者身上借鉴经验,也并没有什么不可,但如果因为“借鉴”和“变革”,导致自己原本的特色完全丧失,那一切不都本末倒置了吗?当本该作为游戏主轴的“牧场生活”,活生生地变成了“创新”和“变革”的牺牲者,“橄榄镇”还有什么资格自称“牧场物语”呢?
当我追问木大老师,为什么觉得本作“还行”,甚至能打出“7.2”的分数时,他这样回答——
“因为它是牧场物语。”
我知道,对于“来自过去”的老玩家们来说,不管游戏做成什么样子,只要“牧场物语”四个大字还在,他们就愿意为之掏钱,情怀似乎总是能够让人变得宽容,就算是我可能也无法免俗。
但只有这次,我无论如何都无法接受。
我曾经不止一次向朋友们推荐“牧场物语”系列游戏,而“橄榄镇”的发售,也正好让他们第一次,有了接触这个系列的机会,但就结果而言,这也成为了他们的“最后一次”。
“还是星露谷比较好玩。”
毕竟大名鼎鼎的“牧场物语”,也不过就是一款劣化版的“星露谷”罢了。
1991年,怀有对都市憧憬的和田康宏,入职了一所地址在东京,名叫“PACK-IN-VIDEO”(“MMV-i”的前身)的游戏公司,自此开始了他的作为游戏制作人的职业生涯。
比起“有趣”,自己更想做一款“前无古人”的特别游戏。
自从入职开始,这个想法便一直在和田康宏的脑子里打转,另一方面,东京喧闹繁杂的生活,也让这个来自乡下的年轻人,开始怀念起过去,属于家乡的闲适和恬静,一款关于“乡村”“人生”“不需要战斗”的游戏,逐渐在他的大脑中成型。而当时大火的FC游戏《达比赛马》(ダービースタリオン),则最终让他把游戏主题,设定为了“牧场”。
《达比赛马》是一款在牧场培育赛马,最终赢得日本赛马冠军的模拟经营游戏
两年之后,一款“从未有过”的游戏,正式开始了制作。游戏里,玩家可以种植作物,驯养家畜,过上自给自足的“田园生活”,而在农耕生活的间隙,玩家甚至还可以和小镇上的女孩子们恋爱结婚,对于这时的和田康宏来说,这款游戏所表达的,便是他想带给玩家的另一种人生,当时他为游戏所想的名字,是“人生物语”。
初代牧场物语的主人公与女孩子们,其中的部分角色设定几经修改,被沿用到了后来的“矿石镇”中
在遭遇了“公司破产”“社长跑路”等种种困难后,初代《牧场物语》终于在1996年发售,平台是在主机战争中最具影响力的SFC。根据和田康宏的早期预想,这款游戏能卖个2万套就不错了,没想到自己的命运会从此,彻底被改变。
在这之后,“牧场物语”迅速成长为“PACK-IN-VIDEO”的“龙头品牌”,而1999年发售的PlaySation游戏《牧场物语:甜蜜之月》,以及用其为蓝本制作的《牧场物语:矿石镇的伙伴》,更是在亚洲与欧美其他地区,获得了超高的人气,成为不少人最重要的童年回忆。
“甜蜜之月(Harvest Moon)”从此也成为“牧场物语”在欧美的游戏标题
2016年,从Marvelous退社6年的和田康宏,作为自己创办的公司“ToyBox”的代表,接受了英国游戏媒体PC Gamer的采访,他此行的最大的目的,是为即将发售的“箱庭养成游戏”,《诞生之日(Birthdays the Beginnings)》做宣传,而与他一起接受采访的,还有《星露谷物语》的制作人“埃里克·巴隆”,在作为一名独立制作人的同时,他也是“牧场物语”最忠实的粉丝。
2016年,正巧也是“星露谷”大火的一年。对于和田康宏来说,埃里克的成功让他感到欣慰,“牧场经营类”游戏在这位年轻人的手上,再一次证明了其蕴含的巨大价值,而埃里克也对这位“偶像”的新作,表达了自己对过去“牧场物语”的喜爱,以及对《诞生之日》的祝福之情。
尽管《诞生之日》在之后的销量真的非常惨淡,“牧场物语之父”的名号,一次次被玩家和媒体提及,却又让他背负了“额外”的期待,在这之后的《小龙咖啡厅》,也因为同样的理由受到玩家们的关注。
《诞生之日》是一款以“真实的生态系统”为主题的沙盒模拟游戏,和可爱的画面不同,玩法相当具有深度
3月16日,“橄榄镇”官方发布了本作的第一个版本升级,内容包括缩短读取时间、修改之前受到争议的事件对话,并修复了部分恶性BUG,这个版本更新的发布时间还算是及时,也让玩家们对本作的口碑有所回暖。
但我却更担心另一件事情。
作为一款商业作品,“橄榄镇”虽然口碑受创,但对资本而言,销量就是一切。
2021年3月26日,Marvelous兴高采烈地在自己的主页上,发布了一条标题名为“《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》,北美及欧洲地区发售,全世界出货量达70万份”的喜报,文中丝毫没有提及本作引起的一系列“炎上风波”,而在不远处的商品展示位置上,一则写着“橄榄镇好评发售中”的字样的图画,却像一根尖刺般,扎在“牧场物语”的坟头。
我知道,也许‘橄榄镇’会成为下一作“牧场物语”的标杆。
“好评发售中”
不知道是不是错觉,一想到这些,我似乎又听到了和田康宏,在人生最困难的时期,对玩家们发出的那声悲鸣——
“我还不想死。”
注:“我还不想死”出自2009年《国王物语》发售的前夕,作为时任Marvelous的常务董事兼游戏制作人的和田康宏,对于玩家们的痛切请求,其大意可以理解为:“我们真的在尽最大可能,制作有趣的游戏,希望玩家们能够赏脸购买。”
在此之前,Marvelous刚刚发行了诸如《球探足球比分》《胧村正》等普遍受到玩家好评的作品,但这些作品的销量,却难以让Marvelous的高层满意。
次年,和田康宏就因为市场销售低迷,被追责撤离董事职位,最终离开Marvelous,由他担当制作人的最后一部“牧场物语”为2008年的《牧场物语:欢乐动物进行曲》。
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