古人云“江山代有才人出,各领风骚数百年”,飞速发展的电子游戏界不仅研发技术日新月异,连硬件设备也在不断推陈出新,以至于各路不同的平台军阀割据,你常能看到熟悉的游戏从街机移植到主机,再从主机转战到移动设备,而这些新事物的出现,总是伴随着质疑,一路披荆斩棘。
似乎玩硬核游戏的玩家,都普遍特别关心自己使用的设备:玩音游就要用最昂贵的手台,玩《任天堂明星大乱斗:特别版》就要买停产了的NGC手柄,仿佛不去购置那套主流的硬件设备,和别人就无法同台竞技,天生低人一等。甚至还有“P3以后无怪猎,DMC3后无鬼泣”这样的平台玩家存在,似乎换了一个平台,和别人玩的就不是一款游戏了。
我能理解一方水土养育一方人,新疆的棉花全球顶级,但我总是无法理解那些人连电器元件都要挑剔,甚至依托代码堆砌出的软件程序都不放过,好像他们购置的鼠标手柄键盘,买到的游戏,都是地里长出来的,不是原产地就不灵了。
你很难想象在街机市场泡沫后的二十年里,依然有着不少玩家高呼“摇杆手台才是格斗游戏正统”,而法国选手Luffy却在2014年的EVO上,使用没有类比摇杆技术的DS手柄击败夺冠热门波铲,豪夺冠军,并坚持使用DS手柄直到今天。本以为,格斗游戏对外设的宽容度会因此放宽,不曾想,在大家逐渐接受手柄以后,却又喊着键盘玩家都是异端,没有摇杆根本无法搓招。这时,格斗之神梅元大吾又说了句“大家都应该使用Hitbox练习《街霸》”,尽管这并没有让“正统”玩家完全信服,Hitbox却让年迈的梅元大吾一度强势归来。
也许,在当时看来,每一个坚持“正统”的玩家都是原则的代行者,遵循着从小到大的习性,将惯用设备推崇备至,鄙视着其他新兴产品。而在时间与岁月的双重磨砺下,事实却证明能获得更高成就的永远在于人类个体,设备只是辅助。
《宝可梦璀璨珍珠/不灭钻石》登录于NS,却不见得比任天堂DS上的《宝可梦 珍珠/钻石》优秀,另一边《怪物猎人:世界》的千万销量,与《怪物猎人Rise》的优异表现,却证明了好的IP无论在哪,它都是好的。
硬件设备只能锦上添花,不能雪中送炭,游戏软体的质量也只在于开发者本身的研发实力。玩家强,则水平高;开发者用心,则游戏好玩。这是亘古不变的道理。
抛开对平台的成见,摒弃对外设的迷信,移动端平台的玩家也想要证明自己并不是鄙视链的底层——至少搓玻璃,也要搓得有原则、有风度,搓出自信,搓出自我。那么,受限于移动端平台,一个适配度极高的移动端游戏,自然要精挑细选,毕竟是展现自我的舞台,万不能马虎,《鬼泣 巅峰之战》自然成了上乘的选择。
也许,你会觉得移动端产品千千万万,为什么要选一个资历尚浅甚至没有公测的新人担此重任,不过想想上面我举例的那些游戏,无论是“怪物猎人”还是“街霸”,它们都有一个共同点,那就是皆来自于动作天尊卡普空,而“鬼泣”,同样是卡普空旗下最有名的硬核作品之一。
但难题来了,没有按键,没有摇杆,全凭一张手机屏幕,《鬼泣巅峰之战》凭啥能还原出这个IP的酣畅淋漓?大多数“鬼泣”拥趸第一次看到这款游戏时,都会有这样的疑问。但反过来想,即使载体只是块几寸的破屏幕,都能做出像模像样的硬核操作,那该是个什么样的怪物。
难道它是把各种技能铺满屏幕,哪里亮了点哪里?如果是别的移动端产品,可能会做成这样一款卡牌策略的养成游戏,将战斗简化成自动进行,再手动释放大招,全程盯着AI战斗就行,这既视感有点强。但“鬼泣”系列是绝不会甘于沦落成一个看大于玩的作品,所以想要在移动端不借助外力,实现一系列酷炫的操作,就需要开发者潜心于这个IP,甚至改变操作逻辑,来适应新的载体。
所以,《鬼泣巅峰之战》可能刚上手时,有点不太像《鬼泣》,但你很快就会发现,这是最适合移动端平台的输入逻辑。堪堪六个按键映射,开枪、普攻、上挑、冲刺、跳跃,却是“鬼泣”系列最为精髓的六个基础动作,无论是其代表性的黑檀木与白象牙,还是骗术师风格的冲刺,都利用了这六个按键完成操作,并利用指令派生的方式,将所有高级动作融汇进了其中。因此,你可以上挑飞空、下劈追击,甚至来一波枪神风格的空对地扫射。即使只有六个按键,却派生出了无限的未来。不妥协于移动端的精神,让开发者做到了利用一块屏幕完成一整套华丽连招的可能。
更可怖的是,其对于原作的还原,近乎达到了100%。用还原这个词其实稍有不妥,因为这本来就是“鬼泣”系列的众多作品之一,无论是空中开枪的滞空,还是街边摆件破坏后的红石,甚至怪物登场时隆重介绍的仪式感,怪潮清除后的画面特写,无不代表着这就是《鬼泣》,只是以前你用手柄玩,后来你用键盘玩,现在你可以用手机玩。
更方便的移动端平台,可以随时让你玩上一局,极其正统的游戏机制,也代表着硬核动作游戏纯正的血统,但我不是说移动端的《鬼泣》比主机端的《鬼泣》更好,只是现在玩家们多了一种选择——
一种具有强烈差异性的选择。只有在这里,你可以躺着、坐着、卧着,在游戏中解锁各种帅气动作,在现实中解锁各种游玩姿势。你的连段也许更酷,但我的坐姿更骚,谁还没有个光明的未来。
这是我以前很难想象的事情,用手机屏幕完成一个大佛段子,甚至是上厕所时突然想到的一个实战处理,拿出手机的我就能立刻执行,同时在轻便的前提下,不减弱“鬼泣”系列作品的厚度,不削弱战斗机制的完成度,将动作游戏的内核全盘托出。
也许,《鬼泣巅峰之战》就是对游戏鄙视链的反攻,强而有力地打脸了各路“手机只适合玩养成”的言论,不是移动端产品做不到,是以前没人搞,让专业的团队来,手游一样能拥有深度与操作,具备开发性与延展性。
我印象很深的几个点,比如游戏中“鬼泣”系列的祖传引导,一招一式甚至以视频的形式摆在玩家眼前,这种教学模式后来成为了许多动作游戏的借鉴内容。
另一方面是“锁定”的使用方式,《鬼泣 巅峰之战》并没有预留出“锁定”的按键映射,而是直接归纳进了攻击,无论是射击还是挥剑,都会对最近敌人进行自动锁定,这是一个不错的改进。尽管原作本体还保留了手动“锁定”,但那是因为载体的不同,现在拥有了触摸式的屏幕,自然可以有更方便的输入逻辑。
从这点中可以看出,《鬼泣巅峰之战》并没有固步自封,仅限于将原有的内容照搬进移动端,而是在选择载体时,就基于载体进行了一系列的优化,方方面面的改进,都让它玩起来更加舒适。
也许,它有许多比不上键盘手柄的短板,自然也有许多比键盘手柄更人性化的改进。
除了基于载体的特化战斗系统外,最令我惊喜的是《鬼泣巅峰之战》对于剧情的重新演绎。虽然“鬼泣”系列的剧本一直很烂,一套狗血家庭伦理剧做了几部作品,奈何但丁与维吉尔的人格魅力爆棚,可以说这个系列的剧情全仰赖于劳模演员的支撑。
而《鬼泣巅峰之战》不仅将战斗系统打造的炉火纯青,也让两大主角的人格魅力再次发散,甚至没有落下几位女主,精准地还原了这个痞帅痞帅的年轻但丁,不敷衍的CG动画搭配全新的剧情展示,也让我搓玻璃搓得更加卖力。
以前吹牛逼自称大神时,总会有人以《鬼泣5》“但丁必须死”难度通关为谈资,现在《鬼泣 巅峰之战》也许同样可以加入此列,可能它还没有打磨得那么好,但这款游戏已经证明了移动端产品也可以做得硬核无比,爽快无比。
所有以载体为借口,彻底改变IP玩法的衍生作品都应该瞧瞧它,瞧瞧这个能让搓玻璃人挺直腰板的动作游戏。
那么最后一个问题,为什么要在手机上玩《鬼泣》?为什么不是移动端玩家来主机上玩《鬼泣5》?
其实这并不冲突。这个问题让我想到了此前《死亡细胞》发布移动端产品《重生细胞》时,很多人说“该买的早买了,谁会对着玻璃搓动作游戏啊”的话语,和这个问题几乎如出一辙。但后来财报公布时,《重生细胞》却在全球卖出了500万份,那个手游为鄙视链底端的中国,足足贡献了100万份。
很神奇对吧?你要知道,《鬼泣5》也不过300万的销量,我们不得不承认,动作游戏在当下环境中的式微,随着FPS等游戏的异军突起,这个老迈的游戏门类正在逐渐失去竞争力,如果动作游戏的爱好者,硬核游戏的玩家们还在乐此不疲地内耗,圈地自萌,步RTS的后尘,就会是迟早的事。现在有了更低的入门门槛,还能保持不低的上限,为什么不推荐给那些喜欢过动作游戏,却被硬件、难度等元素劝退,但也曾梦想仗剑走天涯的玩家呢?
移动端玩家是一个庞大的人群,动作游戏也许能在搓玻璃人中焕发第二春也说不定,尽管目前的它正在遭受各路正统玩家的质疑,平台鄙视链的猜忌,但不妨看看这个异类,能在资本至上的环境中走出什么样的路,是掷地有声的一颗惊雷,还是昙花一现的满地鸡血。
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