我的面前有一架我叫不出名字的摄像机,它直直地面向我,黑洞洞的镜头里,反射出一旁补光灯的暖色光芒。
“可以开始了吗?”有人问道。
“可以了。”有人回复道,然后对我们说“注意看自己的镜头。”
这并不是我第一次从上海飞到深圳,来参加《黎明觉醒》的活动了——记得是在去年,大概八九月份的时候,我同样也来过一次——那次的探班活动和这次完全不一样。
在那次的探班活动里,我们亲身体验了《黎明觉醒》使用的动捕技术,也和负责《黎明觉醒》各种细节的专家老师们聊很多话题,更亲手体验到了《黎明觉醒》——每个人都对《黎明觉醒》的未来,抱有着某种憧憬。
于是,当接到这次活动的邀请时,我毫不犹豫地答应了——我想看看《黎明觉醒》的当下。
而这一次的活动中,因为想给玩家呈现一些新面孔,所以除了我以外,大都是些生面孔——有千万粉丝级别的头部主播,也有粉丝数量不那么多的腰部主播,还有一些和我一样的媒体同行们。
因此,我也有了一个独特的任务:看一看《黎明觉醒》与我初次遇见它时,有什么不一样。
说句实话,我对《黎明觉醒》既熟悉又陌生。
熟悉的地方在于,我不仅参加过上次的探班活动,亲身体验了《黎明觉醒》对动作捕捉技术的钻研,还曾参加过一次线上直播活动,和几位相关领域的主播一起,开着车,驰骋在游戏的某个平原上,然后与对面的主播展开比赛——比赛的内容大致是寻宝、竞速与通关副本这样与游戏玩法相关的项目——最终的胜负我记不太清楚了,但我记得在直播活动的最后,我们所有人都聚集在了渡鸦避难所的门前,利用各种道具来营造灯光效果,在一位主播的歌声里,与观众们道别。
这总是令人感动的。当我们驰骋在《黎明觉醒》那个鲜活的世界中时,我们觉得时间永远不会结束,但当分别的那一刻到来时,我们还是有些许感触。
我还写了好几篇与《黎明觉醒》有关的文章——我真的玩了很久很久的游戏,然后从我观察到的各个角度,比如“开放世界的构成”“生存玩法的体现”与“建造系统的设计”去分析《黎明觉醒》,洋洋洒洒地也写了有数万字。
所以,我大抵是了解《黎明觉醒》的——你看,我知道这个游戏怎么玩,也知道这个游戏在哪些方面花了心思,甚至那段新手教程,我都熟悉到可以越过引导,提前跑到目标点。
我内心深处觉得自己算是个《黎明觉醒》的老玩家了,但其实又对《黎明觉醒》有着某种疏离感。
这种疏离感,来源于在《黎明觉醒》的测试结束后,它推出了一系列优化活动,比如,为了玩家游戏体验的“生存减负计划”;又比如,让玩家参与到游戏设计中的“《黎明觉醒》大世界共创活动”——所以,现在的我大抵是不了解《黎明觉醒》的。我不知道它这几个月的时间里,到底更新了些什么?上一次测试,玩家们的进度又到哪里了?它和我熟知的那个《黎明觉醒》,究竟有哪里不一样?
我不知道,但我很期待。
所以,我带着未知与惶恐,兴奋与渴望,从上海来到了深圳,坐在了这张不太圆的圆桌的一隅。
因为想要看到一些答案。
大熊策划是为数不多的几个熟人之一。
如果你看过上次的探班活动,那么对他一定印象深刻。在视频录制的每一个瞬间,他永远都戴着一个纸质的棕熊头套,棱角分明,你甚至能看到为了更方便地穿脱,而被小心撕开的一个缝隙。
这个头套戴上并不舒服。在这次的录制过程中,每隔一段时间,大熊策划都会拿下头套,让自己的呼吸保持通畅。
这是件辛苦的事情。
而这种辛苦,对光子工作室群《黎明觉醒》制作组的每个人来说,似乎都已经是再常见不过的事情了——要知道,上次《黎明觉醒》的探班活动结束在凌晨一点,送我们回酒店的朋友告诉我们,他们过一会儿还要回去加班,用以保证探班活动后续的制作与宣发。
《黎明觉醒》并不是一个小制作。从某种意义上来说,它是一款依托于移动端平台的“大作”,而光子工作室群《黎明觉醒》制作组为它付出了数年的开发时间与数不尽的人力物力。
想想它的定位吧——“超真实的开放世界生存手游”,这里面的每一个元素单拿出来,都是可以独立做成一款游戏的,而现在,它们出现在同一款游戏中。
这是件了不起的事情。尤其是当你上手游戏后,你会发现,无论是“开放世界”“生存”还是“建造”,在《黎明觉醒》中都不是浅尝辄止的某种噱头,而是切实存在、经过打磨的系统与机制。
这总是令人惊喜的。
作为一款依托于开放世界的生存建造手游,《黎明觉醒》将游戏的背景设定未来世界。在那个世界中,幸存的人类们聚集在了一起,组建了根据地,抵抗黑暗,并且展望黎明。
而游戏的重点,自然是我上面提到过的“开放世界的构成”“生存玩法的体现”与“建造系统的设计”三个方面。
在虚幻4引擎的支持下,《黎明觉醒》显然并不想只做一个虚有其表的开放世界。从视觉效果到生态体系,可以说《黎明觉醒》有着一套属于自己的审美:大自然与钢铁丛林交相辉映,独特的视觉语言将游戏的时代背景,述说地无一遗漏。而生活在这个世界中的每一种生物,都有着其自己的生活轨迹——你甚至可以看见变异者和野狼在某个雨夜为了领地而互相攻击,你要做的就是“鹬蚌相争,渔翁得利”。
在这套逻辑自洽的开放世界中,生存玩法自然也不会落得下风。《黎明觉醒》中的每个角色,都会随着游戏的进程而成长,这是真正字面意义上的成长:“身体”“精神”“卫生”与“代谢”四个指标,将会成为衡量你角色自身状态的重要数据,而要维持这些指标的良好,要做的事情其实也很简单——口渴了就需要喝水、饿了就需要吃东西、身体不够强健就需要多加锻炼、卫生状况不好就要去洗澡、内急的话就要找个没人的地方解决一下——这一切都很简单,再也正常不过的生理需求解决方案,只是放在游戏中,能做到如此细致的,国内生存题材的手游中,恐怕就只有《黎明觉醒》了。
《黎明觉醒》的建造系统,更是平衡了玩家们对“可自定义程度”与“施工便捷度”两方面的需求,既保证了玩家有着海量的可自定义家具可选,满足自己装修设计的需求,又优化了建造的操作方案,模块化的设计使得建造的过程,更加舒适。
而当这三个方面的重点,在游戏中得到体现,并且互相自洽的时候,你就能够明白《黎明觉醒》并不是一款常规意义上的手游了——它有着某种更大的野心。
但它能承担得起吗?
这是我好奇的。
整个录制过程是有趣的。
我们听了大熊策划的演讲,我们体验了全新的《黎明觉醒》,我们还组队刷了副本,我们甚至举办了一个建造比赛——我在我的房子里放满了来自不同时代的数十个马桶,无论如何,我就是自己的冠军。
这是有趣的。
这种有趣,来源于《黎明觉醒》本身的可拓展性——要知道,你可以在里面找到太多的乐子了。
但我并没有忘记自己的任务。
而事实证明,《黎明觉醒》确实与我记忆中的那个游戏,变得有些不太一样了。
枪械的设计手感更加真实、移动射击得到了实现、切换近战时候的卡顿也消失不见,这种细节上的调优,让《黎明觉醒》整体的游戏体验,变得更加流畅。
而除了这些体验上的提升以外,大熊策划也透露了不少有趣的事情。比如,海战副本将在未来加入,后续将会有更多的全新玩法;比如,日常成长所花费的时间被大大减少,玩家可以切实体验到被减负的感觉;又比如,武器的耐久度变成了永不损毁,玩家在游戏层面的体验被大大加强。
这些都是《黎明觉醒》在这数个月的时间内,收集了超过三万条的用户建议,然后通过一百万行代码与十万次的版本提交,优化得来的。
这是令人开心的。
而令人开心的事情,不止这一件。
在整个录制过程的最后,我问了大熊策划一个问题。
大熊策划说,他们为《黎明觉醒》一共设计了超过两千个互动彩蛋。
我问,为什么要做性价比如此之低的事情?要知道,两千个互动彩蛋制作的成本绝对不低,但能发现这些彩蛋的玩家本来就是寥寥,更别说,这些彩蛋,对游戏体验的提升,是没有实质性作用的。
大熊策划停顿了一下。
他说:“也许互动彩蛋本身的存在意义不大,但它们对整个开放世界真实程度的表现,是重要的。
“不管有没有人在意,我们必须付出百分百的精力去做这件事情。
“这种低性价比的事情,必须要有人去做。”
这是我对这场圆桌会议,印象最深刻的地方。
我们太过于追求某种高效率与高性价比——在《荒野大镖客:救赎2》中,R星为了马的蛋蛋制作了热胀冷缩的效果,这对游戏的体验是毫无影响的,但是他们还是选择了去做,这是为什么?因为他们是R星,是这个星球上,最能够让开放世界栩栩如生的电子游戏开发商。
我们需要高效率与高性价比来达成目的,但这并不意味着我们不需要一些艺术家。
而幸运的是,《黎明觉醒》也正在这么做。
在活动结束的最后,我们从高高的球探足球比分大厦上坐电梯下楼。
电梯中大家都很沉默。
“你们说,《黎明觉醒》什么时候能公测?”有人问。
“快了吧。
“光子打磨了这么久,这么辛苦地做各种调整,肯定是希望游戏能够以最完美的状态上线。
“虽然等了这么久,但我还是特别期待。
“我相信他们。”
有人笑着回答道。
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