火会引燃枯草,却又会被水给熄灭。这种现实生活中再常见不过的自然规律,在很长的一段时间里,都在电子游戏中缺席。
于是,今天我们想要和你聊聊,有哪些游戏中的元素交互,令你印象深刻?
其实聊到元素交互这块,很难不让人想到“万物起源”《塞尔达传说》。如果说在很多游戏中,元素交互更多是为了让玩家有个较为真实的体验,那么《塞尔达传说》中的元素交互,就是完全扎根在玩法上了。如果玩家不重视这些元素交互,那么在迷宫中的探险就会变得举步维艰。
不过,我最近在《不思议的皇冠》中,再次体验到了这种独特的元素交互机制。可以说,复杂多样的元素交互,成了《不思议皇冠》的核心玩法之一。作为一款Roguelike游戏,这一套非常有特色的元素交互系统,算是相当亮眼。
在整个元素交互的设计中,《不思议的皇冠》并没有实施那些天马行空的想象,而是从常识入手,让玩家一看到这些元素,便会下意识地明白自己该如何处理。比如说遇到火,就知道不能随便去碰;看到电,就会绕着走,否则被电到就会动弹不得。这些下意识的判断和处理,大多数情况下的确是正确的,因为碰到火,就会受到持续的火焰伤害;被电到,确实会因为全身麻痹无法行动。当然,有些元素得靠尝试才能知道效果,比如风和水,若非游戏中的小tips提示,玩家很难知晓这两种元素到底会产生什么效果。
单一元素的交互,做起来其实并不难,在其他游戏中也很常见。但在《不思议的皇冠》中,各种元素混合在一起产生的各种效果,才是最为关键的所在。它们有的符合常识,一点就通;有的则需要不断实验,玩家才能知晓其中奥妙。
最简单,无非是水能灭火、火借风势之类现实中再正常不过的现象。打破一个水桶,就能将附近的火焰熄灭,同时水遇火蒸发,地格上不会再出现一丝痕迹;一小片火焰,如果用风属性技能进行攻击,那么火势便会增大,最终形成一片火海。
像水能导电、水能结冰这些元素交互,还能广泛运用在对敌上,达成控制和伤害效果。另外,《不思议的皇冠》还特别注重元素交互的某些细节,比如机械敌人,一旦被玩家引到水泊中,很可能就会因为短路而停止行动。
当然,《不思议的皇冠》中的元素交互并非就这几种,那种玩家一眼就能看穿的元素交互,吸引力其实也并不大。真正有意思的,还是那些细节,
就好比机器遇水短路,大部分玩家可能都不会想到,这才是对付机器人的最优解。
说到元素交互,我想很多玩家最先想到的一定会是《塞尔达传说:旷野之息》。
在“旷野之息”的开放世界中,元素交互是贯穿游戏流程始终,且无处不在的玩法设计,可以说,它是驱动玩家探索本作开放世界地图的最有效动力之一,很多玩家之所以在游戏中无暇救公主,就是因为,由不同元素组建成的开放世界地图,实在是比单做主线剧情,打怪救公主有趣太多了。
在“旷野之息”的地图中,无论玩家是否有意为之,元素的交互都在时刻发生着。游戏先是通过简单明了的教程,以及本身极高的自由度,让玩家充分意识到了本作开放式地图中,元素交互所带来的乐趣。
比如,游戏会先告诉你,你可以在火堆上烹煮食物,这就向玩家传递了,火可以引燃部分场景道具的交互机制,于是玩家就会根据这一特性,通过本作极高的自由度,去尝试用火引燃一些地图上的其他物品,比如敌人手中的木制武器、地上的草丛等,然后又会发现,原来点燃的草丛可以造成上升气流,那么玩家又会利用这一交互方式,让主角林克可以借助气流到达一些,前期由于耐力条限制而无法到达的地方,进而发现场景中更多有趣的内容。也就是说,元素交互在游戏中会驱动玩家的探索,同时玩家也会逐渐掌握,如何利用这一交互特性,帮助自己在游戏中解决更多的麻烦。在这个过程中,不光玩家操纵的角色会有所成长,玩家本身对游戏的理解也会逐步深入。
同时,元素交互的出现也使得整个开放式地图更加具有沉浸感。如果一款开放世界游戏,只会制作足够广阔的地图面积,或者是足够丰富的任务系统,那么这样的开放世界肯定难以让玩家真正融入其中。“旷野之息”的开放世界设计,就是通过元素交互来让玩家意识到,这个游戏中的世界会和现实世界一样鲜活真实。你在严寒或是火山地区,会因为寒冷和燥热而举步维艰。你在雷雨天气出行,会发现山坡因为雨水冲刷而要比以往更加难以攀爬。如果你身上正好背着的还是金属武器,那么因为游戏中金属导电的元素交互机制,天上随时有可能劈下一道闪电让你当场去世。就是因为这些元素交互,让整个海拉鲁大陆,在玩家眼中变成了一幅由不同色彩组合成的动人画卷。
任天堂就是通过这样的方式,向所有玩家重新定义了,什么才是真正意义上成功的开放世界设计。丰富的探索内容,加上完全融入地图设计中的元素交互系统,让你在每次打开游戏后,都会沉浸其中,忘记了时间的流逝和现实的烦恼,这也是任天堂做游戏一向贯彻的匠人精神。
“一支穿云箭,千军万马来相见。”
在《功夫》里面,星爷随手丢出的炮仗,引出了斧头帮与猪笼城寨的纷争,堪称“一个炮仗引发的血案”。星爷的这句经典台词,瞬间成了年度流行语。
那么,在《原神》里面,如果随手射出一支穿云箭,会发生什么事情呢?
时间,晴天,夜晚。
地点,鹰翔海滩东岸。
遥望位于西方的风起之地,夜空之下目之所及,唯有一轮明月。
这里,就是接下来这支穿云箭的初始位置。三分之一炷香之后,风起之地将因这支穿云箭而发生改变。张弓搭箭,尽力向着西方的天空连射,数只箭矢划破夜空,直刺云霄。
利用地图传送装置,立即传送到风起之地。此时东方的天空,刚刚射出的箭矢正如流星陨落,迅速下坠。
风起之地附近,恰好有一个野外小兵据点。而据点中,一触即爆的火药桶,正在感受到危险的临近。
时间飞速流逝,不出所料,箭矢如精确制导的导弹,毫不留情地冲向了火药桶。轰的一声巨响,据点里的火药桶瞬间爆炸,敌人受到冲击而飞到天上,地上的草地,已经变成一片火海。
这一过程由B站UP主不死な千咲完成。坦白讲,第一次见到这段视频,的确令人印象深刻。最特别之处,在中间的那次地图传送。经过读盘之后,射出的箭矢依然能够维持飞行轨迹,并产生环境交互,多少有些意料之外。
如果只是想引爆炸药桶,大可不必如此大费周章,只需要站在附近,对着炸药桶射一箭足矣。地上绿油油的草地,就会成为助燃的最佳材料。
另一印象深刻的交互方式,是水结成冰。在大陆东北的海洋深处,存在一座地图上未标记的小岛。游戏初期,想要登岛的最佳方法,就是利用结冰铺路。由于距离实在太远,这一漫长的过程让人印象深刻。铺路工具人凯亚,也因此得到了“踏冰渡海真君”的绰号。
除了水和冰之间的交互外,雷也可和水产生反应。用带有雷属性的招式,向河流、浅滩等环境下的生物发动攻击,就会触发感电反应,水面上还会留存闪烁的导电火花。
相应地,这些元素交互,在战斗中同样会存在。敌人会被草地上的火焰灼烧,会因结冰而冻结,会在导电状态下受到额外伤害。环境提供的元素反应,将是辅助战斗的利器。
总体而言,在游戏设计中,充分利用到环境中的元素交互,对游戏性的提升大有裨益。
虽然《神界:原罪2》的元素交互,在我玩过的游戏中,复杂程度不是最高的,但它带来的乐趣,却独一无二。
作为“年轻人的第一款CRPG”,它满足了我对于“想干什么就干什么的期望”。但因为元素本身特性,以及交互产生的影响,行动时所造成的状况,往往和预料中的不同。
因为开局选择了“唤雨师”,在和同事们的开黑过程中,我因为“闲闲没事做”总喜欢下点雨。甚至,在战斗开始时,我也只会起手一个下雨,为“潮湿”的同事们加油打气。那时的我,还并不了解这些元素交互设计,对我游戏乐趣增加的莫大帮助。
在《神界:原罪2》里,元素地面有着不算复杂的交互规则,大体上依着水结冰导电,油遇火燃烧这些生效。虽然规则不算复杂,但因为这是一款自由度极高的CRPG,所以如何活用元素规则,才更重要。
当然,像“水电双修”通过降雨让电系技能威力更强、范围更大的操作,在游戏中最正常不过。可是,就是这些“最正常不过”的操作,新手也很容易出现问题。
比如,在我作为“降雨师”的前期,队友们总是因为魔法护甲极低被我的技能波及。有人在靠近敌人的中途,因为我制造的冰面滑倒。有人在我下雨的过程中,因为“寒冷+潮湿”的计算规则直接被“冻僵”。和怪距离很近的,又会被我的范围技能连着一块打,受到各种减益效果。
在此之后,有同事专门学习了可以制造火焰的位移技能。因为有制造火焰地形的特效,所以我无意间制造的冰面,终于不再成为同事们战斗最大的阻碍。在后来的游戏中,我也尝试过制造油面让队友行动迟缓,并“不经意间”制造一个爆炸。
这些不算复杂的元素交互规则,让我成功在PVE环节,玩出了PVP的感受,也为同事们的战斗增添了许多阻碍。
对我而言,这确实是难能可贵的游戏体验。
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