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当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么?

廉颇

2020-09-14

至死都是十八岁。

    在很长一段时间里——这个时间要用十年为单位——我对漫改游戏都是嗤之以鼻的。嗤之以鼻的原因在于,绝大多数的漫改游戏,无论在玩法还是体量上,都一眼望得到头。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    这总是令人沮丧的。

    不过,这种沮丧也并不由我一个人独享,从这些年漫改游戏的评分与口碑中,就可见一斑。

    而有趣的是,就算这些年来,漫改游戏的恶评不断,但仍旧有着为数众多的厂商前仆后继,颇有些不到南墙不回头的意味。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    那么,这是为什么呢?答案很简单,因为漫改游戏相比新原创IP游戏,有着天然的优势。

    每一款商业游戏从开始制作到发售,期间都要经历数个阶段,我们简单划分了一下:

    最初的立项阶段——制作人与游戏监督需要去说服投资人或公司高层,诠释自己的设计理念,让他们理解这款游戏哪里好玩,会不会大卖,然后弄到足够的预算与工期;

    募集人手阶段——当立项通过后,制作人与游戏监督会在公司内部组建开发团队,如果内部人员不足,则会采取外包或社会招募的形式来满足人手要求;

    开发阶段——在制作人与游戏监督的把控下,内部团队与外包团队进行协作,实现游戏策划案上要体现的内容;

    宣发阶段——公司的PR部门开始发力,使用包括投放广告、参加展会、线下销售与邀请试玩在内的多种渠道,将游戏的卖点释放出去,在游戏的发售阶段前争取到足够多的玩家青睐;

    最后的发售阶段——游戏已经准备完毕,发售渠道蓄势待发,接下来就是检验工作成果的时刻了。

    在这五个阶段中,每一个阶段都可以说是困难重重——做游戏从来都不是件易事。而在漫画原作拥有着足够市场热度与粉丝基础的情况下,漫改游戏在立项阶段与宣发阶段,有着新原创IP无法比拟的优势:巨大的粉丝群体,既可以让游戏的销售预期得到提升,更可以保证宣发阶段的影响力。

    所以,从某种程度上来说,漫改游戏的性价比难以想象。这也是为什么一众游戏厂商前仆后继的原因。

    也正因为这样,漫改游戏在其漫长的发展历程中,开始了“内卷化”。“内卷化”的原因有很多,既有外部市场的竞争激烈,也有制作成本的攀升,更有移动端游戏的异军突起,可毫无疑问的是,漫改游戏从一开始有强大IP加持的优质游戏,逐渐成为了“粉丝向”低素质游戏的代名词,并且愈演愈烈。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    而其中的代表,远一点儿的,就是Nintendo 64上的《超人64》了,其凭借着除了一个超人形象以外,没有任何东西和超人有关的设计,荣获了世界最烂游戏之一的称呼;近一点儿的,大概就是万代南梦宫了,你可能很难想象,它是如何用主机端的制作规格,让《一拳超人:无名英雄》用手机游戏一样的品质发售的。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    但问题在于,像万代南梦宫这样的厂商,凭借着流水线一样的低质量漫改游戏,成功赚了个盆满钵满。

    既然能躺着赚钱,那为什么站着?

    但有的人,就是不信邪。

    比如Rocksteady制作的“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”,又比如Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛侠》,又或者是今天的主角:水晶动力制作的《复仇者联盟》。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    不一样的是,无论是“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”,还是《漫威蜘蛛侠》,都更讲究游戏在单人流程中的体验——这是传统单机游戏的核心,并不会去考虑游戏的重复可玩性,而玩家们在体验过游戏的流程之后,想要再次感受游戏的乐趣,往往就得等一手续作或衍生作品,就像《自杀小队:杀死正义联盟》与《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》一样。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    而《复仇者联盟》却截然不同。

    在做好了一款漫改游戏应有的还原度、叙事节奏与玩法之后,它更多地考虑了游戏的重复可玩性,甚至将游戏打造成了一款“服务型游戏”。

    什么是“服务型游戏”?

    简单来说,“服务型游戏”就是以游戏具有足够的重复可玩性与可拓展性,来进行设计的游戏。这并不是某一类游戏的固有称呼,而是泛指所有在游戏发售后,不断更新并增加内容,让游戏保持活跃度与热度的行为。

    而“服务型游戏”也大致分为两类,一类是游戏在发售日只是个半成品,要随着不停地更新来完善游戏内容;另一类则是在游戏已经有了一定完成度的基础上,再去不停丰富增添新内容。

    第一类的游戏,极易因为完成度过低,在“服务型游戏”的过程中,流失掉绝大多数的用户,其中代表就是《战地风云V》。当然,也有成功翻身的,比如《彩虹六号:围攻》。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    而第二类游戏,指向性更加明确,从一开始就是奔着长线运营去的,《复仇者联盟》就是一个典型的代表。

    这也是我为什么说,《复仇者联盟》并不是那种“躺着赚钱”的漫改游戏,它压根不想捞一笔就走,而是打算切实地将“服务型游戏”做下去。

    《复仇者联盟》作为一款“服务型游戏”的特点,体现在游戏的两个层面:关卡设计与英雄挑战卡。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    我们先来聊关卡设计。

    在《复仇者联盟》中,目前有着钢铁侠、美国队长、绿巨人、雷神、黑寡妇,以及主角惊奇女士,一共六位角色可供操控。但在游戏的剧情模式中,不少登场时间较晚的角色,并没有足够的时间让玩家去体验,更别说将角色成长到满意的状态了。

    而如果游戏只有可以重复游玩的固定关卡,那么不仅会浪费了精心设计的角色,更会导致重复可玩性不高。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    为此,《复仇者联盟》将固定关卡的任务划分为了两类。一类是需要玩家操控指定角色完成,而这类任务,会提供给玩家该角色的装备,让其可以快速且有针对性地提升角色的成长度;第二类则是不限定操控角色,但是会由不同势力提供奖励的任务,这类任务可以让玩家获得相应势力的派系等级,借此解锁新的奖励。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    除此之外,多人协同任务则进一步推动了游戏的重复可玩性,每日任务、每月任务与特定挑战目标,让游戏的“刷刷刷”的过程,不至于变得单调且乏味。

    而这一切,都不是一成不变的。

    随着游戏的后续更新,还会有新的角色、新的关卡、新的任务与挑战目标加入,让游戏每隔一段时间的体验,都变得不一样——这就是“服务型游戏”。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    聊完了关卡设计,我们再来聊一聊英雄挑战卡。

    英雄挑战卡是《复仇者联盟》中每个可操控角色都有的任务体系,其表现形式非常类似于Battle Pass。

    当我谈《复仇者联盟》时我谈些什么? 

    Battle Pass,也就是“战斗通行证”。是一种通过一系列目标,让玩家达成之后,即可获取大量奖励的设计。这一设计,最初源于《DOTA2》的“TI3互动观赛指南”,也就是我们所说的小绿本。但小绿本与之后的各色本子,都没有真正体现出“战斗通行证”的魅力——这与其本身的设计思路有关。

    而《堡垒之夜》则巧妙地利用了“低付费+高活跃”的设计,让“战斗通行证”成为了无数业界口中的“第三次付费革命”,至此,无数游戏都用上了“战斗通行证”的设计。

    同样,在《复仇者联盟》中,英雄挑战卡就类似于“战斗通行证”,通过让玩家不断游玩某个角色,来获取更多的奖励——从特殊皮肤、终结动作、表情到铭牌等个性化收集物品。

    这种设计,极大地增加了玩家的黏性与活跃度——更别说,初始六位角色的英雄挑战卡是完全免费的。

    同时,在《复仇者联盟》的未来运营计划里,我们也可以看到,还将会有更多的新角色加入游戏。而这些新角色,也将会带来属于他们的英雄挑战卡,带来更多的可玩内容,带来更多属于《复仇者联盟》的故事。

    在村上春树的《当我谈跑步时我谈些什么》中,曾经有过一句话,“在长跑中,如果说有什么必须战胜的对手,那就是过去的自己。”

    这句话放到漫改游戏的领域,也是一样的。

    对于这些依靠着巨大IP游戏来说,销量永远不是问题,《复仇者联盟》完全可以学习万代南梦宫,躺在功劳簿上享受粉丝的拥戴。

    但他没有。

    他在战胜过去的自己。

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