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专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

太空熊

2020-09-04

希望《复仇者联盟》让每位玩家都能拥有独特的体验。

    在前段时间的《复仇者联盟》B测期间,3DM有幸体验了游戏的先导版本,并采访到了水晶动力工作室负责人Scot Amos。

    Scot非常耐心地回答了我们的主要疑问:后续的主线剧情发展,以及《复仇者联盟》将会采用何种形式来安排自己的重复游玩内容,这两个问题。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    Q:3DM的玩家们都非常期待《复仇者联盟》上线,游戏的主线大概能有多少时长?相比之下,支线任务的比重如何?

    A:我们的主线剧情战役叫做“重新集结”,卡玛拉是这条故事线的主角,从游戏开始你就得跟她朝夕相处。通过卡马拉的视角,你可以逐渐了解到本次《复仇者联盟》的世界观,以及这位女孩的生平事迹,然后以此为起点,重新组织被解散和取缔的复仇者联盟。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    时长方面,我们无法给出具体数字,但可以透露的是,测试版目前开放的可玩内容只是冰山一角。这会是一场全面战争,我们希望玩家能够亲身体验走上战场的感觉。我们也希望人们能真正爱上这些超级英雄,并在这场战役中更多地了解他们不同寻常的一面,目前的内容还只是个开始。

    说起支线,“复仇者计划”是一个拥有大量不同故事的游戏空间。游戏中划分了数个战区,可供玩家在“重新集结”战役和“复仇者计划”之间来回跳跃,并保持你的所有进度。我们非常重视主线战役的剧情体验,因为这方面的内容决定了世界格局,也介绍了每个英雄的具体使命。当然,你也可以随时加入“复仇者计划”,在新颖独特的挑战和任务中体验更多不同的故事,选择权永远在玩家手上。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    Q:我们注意到,支线副本中有着开放世界和随机事件的设计,能从地图规模、敌人生成、资源及装备分布等方面,和我们简单分享一下支线地图的设计理念吗?

    A:首先,我们在主线驱动的战役中设计了非常具体的关卡结构,比如序章中的金门大桥之战,就是个精心设计的特定任务,你可以体验到不同英雄的战斗风格。我们希望所有玩家都能快速找到并分享自己的独特体验。因此,我们也在序章中引入了飞行,战斗以及移动等等最为基本的概念。

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    其次,支线地图“战区”是我们提升游戏可玩性的主要阵地。每个战区的危机事件和恶棍种类都截然不同。具体强度将取决于玩家的数量和等级。我们在各个战区关卡中设置了特别的收集物品,能够对世界线产生影响,比如一些珍贵的漫画。我们希望让玩家感觉到,这些支线战区也是世界的一部分,这里也拥有神奇独特的英雄故事。

    在战区的冒险模式中,我们想让玩家真正扮演一名超级英雄,比如在绿巨人的任务中,玩家试试用黑寡妇过流程,看会不会有不同的结果。不同超级英雄的能力差别和人际关系给了我们许多非常有趣的灵感。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    比如在探索支线战区时,浩克可以轻易砸烂大门来进入一些地点,但操作黑寡妇时就会无计可施。这些类似的设定为队伍构成加入了更多的变化。玩家每次和不同的英雄一起探索一块区域时,都能拥有一种新鲜感。

    Q:支线任务的战斗中多次使用了占点机制,请问在完整版游戏中,是否会增加更多样的战斗机制?

    A:有非常非常多的游戏机制。摧毁,捕获,保护各种物资,拯救那些陷入危险的人质。配合剧情发展,有各种各样的任务可供选择,是否和玩家队友组队不会影响任务体验。游戏根据玩家的游玩风格,游戏将提供灵活多样的任务以及回报。随着新内容的增加,我们会添加更多类型的任务。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    Q:游戏在动作系统上融入了完善的RPG数值系统,能跟我们分享一下游戏中的具体数值计算方法吗?RPG的数值装备系统或多或少会影响到游戏的战斗表现力,尤其对于动作性较强的游戏更是如此,《复仇者联盟》会如何平衡装备数值和动作表现力之间的关系?装备数值等级是否会成为玩家推进主线任务的门槛?

    A:我个人非常欣赏我们的战斗设计团队,其中的原因之一就是:他们没有去做一款肤浅的超级英雄游戏,同时也不会去刻意地捣鼓一些故弄玄虚、让玩家一头雾水的东西。我们想让《复仇者联盟》的系统在具有深度的同时,也足够通俗易懂。让玩家可以按照自己的直觉来定制自己的英雄。比如我说,我想玩钢铁侠,那我就是想飞,想咻咻咻射激光。玩浩克就是为了砸烂所有东西。

    玩多了之后,你自然会有去解锁更多技能、能力和移动手段的念头。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    这时候你就会自然而然地去考虑更加具体的属性,比如,我希望专精哪个技能,是玩盾牌摔角还是冲锋枪射爆?我们想为那些希望真正成为钢铁侠、黑寡妇和绿巨人等等超级英雄的玩家们,提供更加深度的技能定制选项。

    当然,复仇者联盟是属于每个人的,它在全球范围内有着巨大的影响力,过去10年里(影视),甚至80年里(漫画),有很多人都是漫威的粉丝。所以我们也能够理解玩家对于剧情战役的追求,对此我们会在主线剧情中提供一套相对固定的战斗体验。如果你不想深入了解我们的战斗和角色扮演系统,那么也完全可以抛去不玩,不会有太大的影响。

    当然在高强度的战斗关卡中,会有很酷的装备。这些装备会对你的敌人产生非常显著的的影响,比如皮姆粒子可以用来缩小敌人,这些设定真的很有趣。玩家需要做的就是搜刮搜刮,就能拥有许多特殊的装备,如果不愿意的话,你也可以不去定制你的角色,自动装备更高战力的装备就能解决大部分问题。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    我们建立的系统足够灵活,尤其是在战役方面。你有很多种方法去体验他,随着故事情节的推动,你可以获得许多很酷的装备,就像超级英雄捣鼓新宝贝一样,感觉自己就像绿巨人、像黑寡妇、像钢铁侠。与此同时,如果你是对等级和装等有更高要求的肝帝,那么你也能快速提升这方面的积累。

    在“复仇者计划"中,玩家能获得大量的装备。其实在完成主线战役时,你仍然会有大量的技能和额外奖励有待解锁,还有很多东西需要升级,甚至连等级上限50,能量上限150都还没有达到。

    当然了,这些数字并不是最终的结果。你越早结束剧情进入“复仇者计划”,那么你的发展空间就越大。我们希望为喜欢刷刷刷内容的玩家提供更加长线的游戏体验,但这绝对不会影响到剧情党顺利通关主线战役。

    专访水晶动力负责人Scot Amos:《复仇者联盟》内容前瞻

    截止本文发布时间9月4日,《复仇者联盟》即将于次日凌晨于Steam平台正发售,作为Playstaion平台有史以来BETA测试下载量最高的游戏,这次复仇者联盟的重新集结将会是一次超英题材游戏的一次盛大开幕。

    Steam页面传送门https://store.steampowered.com/app/997070/Marvels_Avengers/

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