银河正义使者
2020-08-30
关卡设计,是决定一款电子游戏有趣与否的重要因素之一。
一个好的关卡设计,能让你在打通游戏之后,对其念念不忘;而一个糟糕的关卡设计,则能够让你对其记恨许久,甚至破口大骂。
于是,我们想和你聊聊,你觉得最精妙的关卡设计有哪些?
那可太多了。
远一点儿的,有《塞尔达传说:时之笛》的水之神殿、《塞尔达传说:天空之剑》的时空穿越、有《P.T.》的走廊、有《传送门2》的最后关卡、有《黑暗之魂》的祭祀场、有《泰坦天降2》的时空关……
近一点儿的,有《耻辱2》的机关宅邸、有《生化危机2:重制版》的警察局、有《蔚蓝》的全程、有《超级马力欧:奥德赛》的都市庆典、有《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地……
这些关卡从设计层面上,可聊的东西实在太多了。想要一一穷尽,那么今天的篇幅可能不够。于是,我决定把《塞尔达传说:旷野之息》,单独拿出来聊一聊。
《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地,就是一个非常标准的、优秀的,且足以令人赞叹的关卡设计。
很多人会觉得,初始台地的设计非常普通,甚至远远说不上有关卡设计。但这,正是《塞尔达传说:旷野之息》的出彩之处。
想一想吧,在初始台地中你学会了什么?你学会了整个游戏的基础操作,你学会了贯穿整个游戏的物理规则。而这些在初始台地学会的东西,几乎可以让你毫无障碍的,游玩《塞尔达传说:旷野之息》的全部流程。
这就是一个好的关卡设计——一个完全顺应直觉,且没有任何学习成本,却又始终服务于游戏机制的设计。
所以,你明白我为什么会把《塞尔达传说:旷野之息》单独拉出来聊聊了吧。
首先想到的是来自世嘉的经典动作游戏《shinobi忍》,以及至今仍然令我难以忘记的、曾经在《电子游戏软件》上看到的super难度敌全杀、全BOSS一刀斩通关视频。
如果用一个词来形容《shinobi忍》的关卡设计,我会想到行云流水。极致的背版,带来极致的杀阵。精妙控血,实现全BOSS一刀斩,除了感叹大神的极限操作外,对《shinobi忍》关卡及敌人位置的设计,同样佩服得五体投地。
作为忍者题材游戏,《shinobi忍》是我认为最帅的忍者。他的帅,正是通过巧妙的关卡设计,呈现在玩家面前的。
来自From Software的《天诛》系列,同样在关卡设计上独擅胜场。如果说《shinobi忍》是超级系,那么《天诛》就是真实系。高度贴近现实的关卡,符合正常人类行为逻辑的敌方AI,令玩家在《天诛》系列中,可以体验到大家认为的忍者的战斗方式。
在全程不被敌人发现的情况下,将全部敌人击倒,是很多人会在《天诛》系列中挑战的目标。而敌人的行动方式,也会因是否发现玩家而产生改变。在某些情况下,故意被敌人发现,从而进入警戒状态,反而可以创造更好的杀敌环境。比起后来网易的“会呼吸的江湖”,《天诛》所创造的世界可能更符合这句话。
另外一个让我印象深刻的关卡,来自《最终幻想10》的一场BOSS战。对不懂日文的玩家来讲,玩日文RPG剧情都是用猜的。至今仍然深刻记得,某一个BOSS拥有强大的恢复能力,正常打完全打不死。但最后打败他的方法,居然是主动给BOSS加血,这在当时真的蛮令人意想不到的。
说到意外致死,《合金装备3》里面的THE END必须拥有姓名。
正常情况下,玩家想要击败THE END,需要花费不少的精力。但如果玩家将主机系统时间调到一年后,就会发现游戏里的THE END竟然自然老死了。不得不说,小岛秀夫是真的游戏鬼才啊。
最近一个让我感到惊艳的游戏关卡设计,应该就是《控制CONTROL》里的“烟灰缸迷宫”吧。
这个关卡,出现在游戏流程较为后期的部分,需要玩家达成一定的条件,才可以顺利通过。关卡的精妙之处就在于,首先,它完美融合了游戏剧情的世界观设定,将一个理论上并不算复杂的迷宫关卡,与游戏本身新怪谈文学的主题相结合,打造出了这样一座,始终变幻莫测,充满科幻感的动态迷宫。配合游戏独特的画面表现效果,给玩家带来了强烈的视觉冲击。
制作组将自己天马行空的想象力,注入到迷宫场景的设计中,当玩家置身于这个,不断变换着结构的异次元空间中时,走进的每一个房间都会触发新的惊喜。无论是小环境的放大延展、还是大场景的升降移动,都能让玩家眼前一亮。配合适当加入的战斗流程,玩家在挑战这个关卡的过程中,情绪始终处于较为高昂的状态。游戏也没有特意去加长这个关卡的体验时间,见好就收,让玩家意犹未尽,对于关卡流程节奏地把控,恰到好处。
另外值得一提的是,关卡的环境配乐,在这里也起到了点睛之笔的作用。在进入烟灰缸迷宫之前,游戏的整体氛围塑造是相当压抑的,但制作组在迷宫关卡中,放入了一段与之前流程体验完全不搭调的重金属摇滚乐,让玩家在享受迷宫设计带来的强烈视觉冲击的同时,也恰好能释放压抑已久的负面情绪,真正将关卡的体验,做到了酣畅淋漓。
很多游戏中的关卡设计,都曾让我觉得眼前一亮。有着精妙关卡设计的游戏其实不少,只是看玩家的接受程度罢了。对我而言,“塞尔达”系列中,许多关卡和迷宫的设计,就非常有趣,而且效果出色。
比如说《塞尔达传说:缩小帽》,其中“风之要塞”的BOSS,就设计得很有意思。玩家在攻略这个BOSS的过程中,除了常用的弱点攻击外,还需要主动缩小进入BOSS体内,从内部进行破坏。这种设计,就是将任务与游戏的主题很好地结合在了一起,确实令人印象深刻。
而类似的机制,也在很多游戏中多次出现。例如我最近一直在玩的《最终幻想14》,有一个24人大型副本的BOSS是地狱三头犬,玩家想要击败它,就必须分出一队玩家,主动接触BOSS的消化液然后缩小,被其吞入腹中。随后破坏BOSS的肠胃,令其虚弱。当然,这只是个例。如今,无论是在游戏还是别的什么作品里,有关“缩小入体”的设计并不少见,甚至还能在《哆啦A梦》的同人本中变成“小夫要进来了”的恶俗梗。
不过,就像小时候在《西游记》里,看到孙悟空在铁扇公主的肚子里翻天倒海时,只是觉得孙悟空很厉害。在“缩小入体”还没变成烂梗前,我依旧觉得它是个很棒的设计。
好的关卡设计,需要遵循一个基本的逻辑——由浅及深。《泰坦陨落2》的关卡设计就完美诠释了这一点。其中,我个人最喜欢的便是第五章“因果”。
首先,在开篇主角遭遇到了“时空扭曲”,泰坦BT-7274则对这种现象做出解释,引导玩家了解本关卡的基本机制。
随后在BT-7274的指引下,主角找到了安德森的腕带装置,并对腕带的使用方法,给了一个简单的说明。此本分为教学部分,通常不会有失败惩罚。
在了解了使用方法后,关卡中开始引入敌人,道路也将更加复杂。此时,关卡开始考验玩家对机制的基础掌握程度。随后,游戏难度将加深,敌人火力也越来越凶猛,玩家承担失败带来的惩罚。但是,可以依靠机的特殊性,有效规避正面火力,以达到出奇制胜的效果。
最后是将“爬墙”,“二段跳”以及“时空扭曲”等,多种机制混合起来同时使用。玩家对机制的掌握程度,将影响整个关卡的流畅度。机制的熟练运用,以及对地图的熟悉,能给玩家营造一场完美的视觉盛宴。尤其是连续穿越通风口这一段,体会到了肾上腺素激增的畅快感。
总的来说,《泰坦陨落2》的关卡设计不仅是它的合理性,更是一种观感上的体验。
在我的刻板印象中,关卡设计精妙的游戏,总和老任有关,这可能因为我玩的大多数游戏,都在老任的机器上。
GBA上的《恶魔城:晓月圆舞曲》,称不上“最精妙”的那个“最”字,但它也不算差。作为我“银河城”游戏的入坑作,在发现同一地图,通过不同能力可以“常探常新”时,我确实有被震撼到。而“晓月”带给我的感觉,让我在很多年后,去通关了《赤痕:夜之仪式》。
后来,在3DS的NDS模拟器上,我玩到了打越钢太郎的名作《极限脱出:九人九小时九门》,对类似的循序渐进式关卡设计,有了更深的理解。同样,很多年后,我又玩了《AI:梦境侦探》,虽然这款作品比起“极限脱出”系列,确实不够“量大”。但在这个篇幅不长的故事里,我同样感受到了优秀关卡设计,带给玩家的清爽感。
类似的经历,还有从前的《火焰纹章:圣战之系谱》和今天的《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》。战棋游戏总能最大限度发挥优秀设计的空间,比经典的棋类游戏更加吸引非专业人士,又能够给非专业人士,带来专业人士才能品尝的快感。
设计游戏关卡是个细致的工作,优秀的设计,总是让玩家在明知有限的范围内,感受到更宽广的自由。在我看来,精妙设计的关卡,比起高表现力的画质等条件,从来更有魅力。
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