就算在ChinaJoy这个参差百态、百花齐放的舞台上,《小森生活》都能够算得上是一款足够独特的作品。
没有打怪升级、没有PVP、没有装备锻造也没有氪金抽卡,这款强调慢生活的治愈系模拟养成手游,自然吸引了不少人的目光。
而我们也有幸在ChinaJoy 2020的现场,找到了《小森生活》的制作人赵耀宗先生,与他聊了聊有关《小森生活》的点滴。
对于《小森生活》是如何诞生的这个问题,赵耀宗坦言道,其实在2014年的时候,《小森生活》就已经在他的脑海中呈现了。因为游戏从业者工作的特殊性,有一段时间赵耀宗就会想着,去世外桃源,去诗和远方看一下。
而《小森生活》也就此诞生。
但当时那个时候,无论整个市场还是公司的原因,他都觉得不适合把这款产品真正落地做下去。一直到2018年的时候,赵耀宗觉得整个市场变得成熟了,玩家希望有更多元化的产品出现,于是他们才去立项。
在一开始立项的时候,他们还是比较忐忑的,因为这样的游戏,可能在主机或者传统游戏里边,还是有一些市场,但手机上并没有人去做。所以,那时候他们也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个才是他们真正有动力把这款游戏做下去的原因。
在制作过程中,他们比较擅长的,实际上是2D动画和讲故事,因为他本身与公司中一半的员工,都是动画公司出身,所以在确定风格的时候,并不是决定用什么风格做游戏,而是他们只擅长传统的动画美术风格,所以确定这个画面风格。
不擅长的,则是在3D画面表现上,但为什么《小森生活》的角色是3D的,赵耀宗也给出了答案。他们考虑到,《小森生活》的核心玩法,实际上是田园体验生活。如果要体验生活的话,那么整个游戏的世界,自然要非常的开放,非常的自由,最终他们决定要以3D这样的形式,去呈现《小森生活》。
游戏的背景设定,也是在最初就定下了一个日式农村的风格,原因也特别简单,就是赵耀宗个人对日本很多电影作品里边,呈现出来的那种生活,非常向往。他看了很多日本这种影视作品,所以当初就定了这样的风格。
而对《小森生活》中有着不少繁复的每日任务这一点,赵耀宗解释道,实际在游戏中真正需要玩家每天定时上线去玩的任务,其实还是以引导性为主的,大概花个半小时就可以完成每日任务。真正花时间的,还是《小森生活》中的玩家DIY内容。
不过,在有人提到是不是要为《小森生活》加入一键收获这类功能的时候,赵耀宗表示了反对,他认为,本身这样设计,就是为了让游戏的体验,变得更加真实,不希望游戏太快速,这样不能体现慢生活的特点了。
同样,疲劳值系统也因此而做了修改。赵耀宗向我们解释道,最早设计疲劳值系统,是希望玩家不要太赶,玩到一定程度,可以去做点别的东西,但他们发现玩家真的会把疲劳值快速刷完,所以跟最初的想法不太一样,他们马上会有新的测试,下一版的时候,疲劳值系统也做了很大的改动。
但赵耀宗同样也表示,国内的话,确实可能会有一些一键收获与疲劳值方面的问题,所以他们后期也在考虑,推出一些副本,可以让玩家在一些定点的地方,选用一些素材换比较稀有的东西。
不过,虽说如此,赵耀宗却并不担心。因为目前《小森生活》几轮测试下来,有很多玩家表示了自己确实想以慢节奏,来玩这个游戏。
而对于手机游戏中常见的社交要素,《小森生活》也有自己处理方式。
赵耀宗坦言,《小森生活》实际上已经被玩家吐槽成大型社交网游恋爱游戏了,但他们还是想要营造一个世外桃源,一个人比较少的氛围。不过,游戏当中有一张地图叫海街,那边就是主要社交场景,后期的社交玩法都会在那里体现。而游戏在前期、中期、后期体验的侧重点也会不一样,前期体验内容肯定是一个沉浸式的,要亲手种田、做料理,中期这些内容就会慢慢被弱化,让用户体验更多社交的元素,后期就更不用多说了。
但《小森生活》的社交,也并没有往竞技这一块做。赵耀宗向我们说道,在《小森生活》中,社交更多是展示,并不是强制的。喜欢一个人静静玩游戏的,就可以静静玩游戏。喜欢社交跟好友一起玩,就可以跟好友一起玩。整个社交系统,更多的是基于拍照系统、建筑系统来构建的,可以邀请其他人到别墅来玩,可以开猫社、狗社这些东西,整个社交链都是从个人发散到好友大的。
而更多社交要素的需求,其实赵耀宗也考虑过。《小森生活》的更新角度,会往两个方向走,一个是游戏内容的深度,他们会不断地增加故事推进,新的系统;还有一块,就是游戏社交功能的进步,但这一块是一个摸着石头过河的内容,后面他们在这一块还是会下很大功夫。
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