一开始看到《超激斗梦境》时,我感到有些惊讶。一方面,在如今国内移动游戏称霸市场的年代,还坚持开发新端游,特别是MMORPG类型的工作室可谓少之又少。尽管目前,MMORPG仍是我国市场占有率相当高的一种游戏类型,但是距离其在PC端的黄金时期,差不多已过了十年之久。如今其主要阵地早已转移到移动端上,PC端的MMORPG已不复当年辉煌。另一方面,则是《超级斗梦境》,采用的二次元画风以及2.5D的设计,同样在如今颇为少见。
这也是一开始,我并不看好这款游戏的原因。在目前这个“游戏快餐化”越来越严重的时代,很少再会有玩家能静下心来,好好地玩一款MMORPG端游。而且,这年头依旧采用2.5D的视觉设计,难免会让习惯了3A大作的玩家感到复古与落后。
不过在实际玩过这款游戏后,《超激斗梦境》在某些方面的出色表现,让我觉得足以弥补上面提到的一些缺陷。至于2.5D的设计,算是个见仁见智的问题。一部分玩家,是从那个2.5D游戏最火爆的时代走过来的。2.5D游戏对于他们而言,无疑有着极高的情怀加成。至少从我的角度出发,如果能再重新体验一下当初玩2.5D游戏的感觉,我是非常乐意的。
回到游戏本身,《超激斗梦境》是一款以动作格斗为主的游戏,着重于玩家在战斗时的即时反应和操作。这类游戏有一个很大的特点,就是熟练度的问题。高熟练度的玩家,能够用仅限的几个技能,打出相当漂亮的操作,观赏性十足。也就是我们常说的“秀起来”。但这中间,就存在一个学习成本的问题。玩家想要打出如此华丽的操作绝非易事。之前也提到过,如今游戏“快餐化”现象越来越重,玩家更青睐于易上手,能迅速掌握核心玩法的游戏。过高的游戏学习成本,往往会成为阻碍玩家接受游戏的门槛。
《超激斗梦境》也是注意到了这点。在本次试玩放出的内容中,官方一共给出了四个可选角色(职业)。技能多为一键释放,没有以前那种组合键释放技能的设定。大多数技能和鼠标进行了绑定,例如鼠标左右键和滚轮。一键释放技能虽然降低了格斗类游戏的操作上限,但却大大降低了玩家的上手难度。这也是制作组为了适应如今游戏环境而做出的选择。但这并不意味着游戏的操作上限不高。制作组采用了给单个技能增加效果的方式,来增加技能连携的多样性。例如我试玩的角色妮可,拥有操控水和冰冻敌人的能力。合理地进行技能衔接,能轻易地就将敌人控制致死。更多的技能派生,在给玩家带来更多技能选择的同时,还能带给玩家别样的成就感。
当然,牵扯到格斗动作游戏,很多玩家都会关心游戏是偏向PVP还是PVE。以目前的试玩感受来说,《超激斗梦境》的核心玩法是更偏向于PVE方面。包括副本,主线关卡以及文字量足够大的剧情。但是,游戏现在的主要玩法,还是刷图爆装备的老套路。刷刷刷的游戏到底有多“肝”,体会过得玩家想必都很清楚。而平衡刷怪的枯燥和游戏的乐趣是一件难度很大的事。在试玩的过程中,我也有和游戏的制作人员提到过这个问题,他们目前采用的做法,一是增加怪物的种类,丰富地图和场景。使玩家在探索地图的过程中,能找到更多新奇好玩的东西;另一方面,则是从多人游戏和社交的角度进行设计,构造让玩家长久探索和享受的游戏世界。
在这一次的试玩中,游戏制作人员着重向我们推荐了“龟裂迷宫”这一玩法。与普通的副本不同,这是一种偏roguelike的玩法。玩家每次进入迷宫,场景和怪物都是随机的。如果玩家运气好能遇上适性一致的怪物和场所,则能获得额外的BUFF效果。具体玩法也参照了很多roguelike游戏的设定。比如每通过一个房间,就能获得一种奖励。奖励分三种,玩家需要根据自身情况,进行选择。关卡同时设计得有小BOSS和最终BOSS,算是一种运气成分上的“博弈”。不过在死亡机制上,该玩法相比roguelike游戏要轻上许多。大部分情况下,玩家都能够通过道具选择原地复活,而并非传统roguelike游戏那样的从头再来。
当然,死亡次数过多会影响通关奖励。在平衡难度和奖励方面,该模式效果还算不错。
除了玩法这些大方向上的设计外,《超激斗梦境》更吸引我的,反而是一些细节层面上的东西。格斗游戏,招式的打击感是十分重要的一环。如果一个格斗游戏的招式设计得软绵绵,难免会引起玩家的不满。打击感其实也是一个很玄的东西,良好的打击感能很快让玩家形成自己独特的战斗节奏,从而更好地进行战斗。毕竟“拳拳到肉”的触感,也是增强玩家代入感的关键一环。
剩下的,包括场景中一些物品的互动,都做得相当用心。有关RPG部分人物多样性的养成,也大大增强了游戏丰富度和可玩性。总体来说,《超激斗梦境》的制作水平并不低,各种玩法和设计,也都处在同类游戏的上层。
制作组的确是在《超激斗梦境》中倾尽了心血。毕竟敢于逆着“游戏快餐化”的趋势,做这么一款格斗动作端游,是一件非常需要勇气的事。
从实际来讲,这种类型的游戏,的确算得上是玩一部少一部——且玩且珍惜。
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