银河正义使者
2020-07-19
我们常常会聊到,什么样的游戏设计才是好的游戏设计,同样,也会偶尔提起那些自己厌恶的游戏设计。
于是,这次我们想和你聊聊,游戏里的什么设计,会让你放弃打通它呢?
“跑酷”绝对是我最讨厌的游戏设计,没有之一。因此,如果我看到一个游戏中,掺杂有大量的跑酷元素,我大概率是会半途而废的。除非那个游戏特别吸引我。
不过目前,我还没找到那样的游戏。
这里先解释一下,我语境中的“跑酷”。像《刺客信条》里的那种“飞檐走壁”,不在我心中的“跑酷”范围之内。因为玩家在《刺客信条》里上蹿下跳,是一件非常容易得事情,既不需要花时尚,也不需要什么操作。总之就是玩起来省事。
没错,那些费时间费操作的不省事“跑酷”,才是使我烦躁的“罪魁祸首”。
例如,在游戏中,会突然出现一个“解谜任务”:有三个高低不一的台阶,你要做的,就是操控人物,从台阶的这头跳到那头。看起来似乎很简单,但是自然有很多的限制条件——首先就是,每级台阶间难以估摸的间隔;其次就是失败就要从头开始的设定。
“人类三大错觉”中,有一条就是“这个我能过”。记得以前在玩FF14的时候,有一条支线,就是在一个昏暗的洞穴中,从台阶这头跳到那头,失败了重来。跳了半个小时,最后我放弃了这条支线任务。
FF14主线剧情不香吗?我为什么要受这罪?
还有一件事,就是当初看银河老师玩某个游戏时,同样遇到了类似的关卡,看到银河老师狂躁地想要砸手柄的样子,我只能默默地在心里可怜他,顺便把游戏从愿望单里踢了出去。
当然那种什么利用二段跳,跳跃障碍物的方法我也学不来。像我这种一段跳都跳不高的,二段跳完全不能给我代入感。
这应该也是为什么,现实中跑不快又跳不高的我,会讨厌“跑酷”的原因吧。
跳跳乐。
无处不在的跳跳乐,简直是游戏设计师掩盖自己无能的最好手段了。
记忆中,PS4上的《驾驶俱乐部》,是一个我直接放弃打通它的游戏。
《驾驶俱乐部》也被调侃为拍照俱乐部,实话讲,最开始我也是被游戏的拍照模式吸引的。游戏内提供了比赛回看功能,以及可选择多机位观看比赛,玩家总能找到喜欢的角度,拍下爱车风驰电掣的瞬间。
拍照模式下,《驾驶俱乐部》的夜景和雨天是一绝,经过高清渲染后的画面,无论是车辆模型的精度,还是整体氛围,表现都很优秀,成品照片几乎可以以假乱真。当然,这种级别的画面真的是“照骗”,实际游戏中,画面质量只能算中上。
过了最初的新鲜感,当我准备去刷星的时候,慢慢发现这款游戏真的挺无聊的。电脑操纵的车辆,不管具体性能如何,总会几乎无失误地跑完全程,速度上优势极大。而玩家只要稍有失误,就可能连续被多辆车超过,想要追回来十分困难。
同时,游戏里也没有设计剧情模式,玩家只是单纯扮演一个赛车手,在世界各地的赛道上,和不知道叫什么的电脑角色比赛。
起初还好,但随着游戏时间的累积,不断重复且毫无新意的跑圈,伴随着经常出现的挫败感,让我逐渐打消了刷满星的打算。慢慢地,这款游戏就转入休闲模式了。
之后,在《驾驶俱乐部》推出兰博基尼DLC的时候,我还是第一时间买了的。当初玩这个游戏的另一个原因,就是看上了里面的兰博基尼。而且这款游戏里的几辆兰博基尼,调校得比较优秀,驾驶手感很好,对我而言算是聊以慰藉。
总得来说,游戏中大量重复且枯燥的内容,会比较容易让我选择放弃通关。而如果没有剧情模式,很多时候真的会让我失去坚持下去的欲望。
剧情模式为OL模式做添头的设计,会让我放弃打通它。比如说GTA5,游戏确实不错,但从整体看,游戏里面的OL模式要比单机模式出彩得多。
在剧情方面,GTA5可能是系列作品中流程最短的,但创作的世界细节却毫不缩水,不过主线任务全部围绕抢银行来展开,少了一点多样性。
在GTA5里面,最让人感到遗憾的地方,是整个剧情模式都是为了给OL模式添彩用的,像个工具。单机模式中,玩家能操控、切换三个主角,这是出彩值得称赞的地方吗?相比OL模式中切换战局的镜头,并不值得。
在GTA5这一代中,为什么主角不能蹲下了?仔细思考才回味过来,主要是在网络模式中,蹲下并没有什么意义。另外,与前几代相比,地图也小了,这是为啥?因为作为一款以线上为主的游戏,地图足够使用了。
所以,玩过了GTA5中的OL模式,你才会发现,OL才是GTA5里面的重头戏。R星是按照OL模式里面的需求制作的这款游戏,其中包括了整套游戏中的逻辑和操作动作的设计,等这些完成之后,再补充剧情。而且GTA5玩得越久,就越会发现,单机模式和OL模式的制作思路是截然不同的。
在OL模式中,玩家能更好地领略洛圣都的魅力,这确实是一座机遇和包容并存的城市。这在单机模式中很难领会。
短短20多个小时的剧情只是入门、一盘小的开胃菜,在建立账号,进入OL模式里面,才算打开了GTA5的大门。
魂类游戏我大多都不会坚持到通关,而且何止是通关,在几乎所有我玩过的魂类游戏里,我都是连新手村都没有出,就放弃游戏了。
对于我来说,通关这类游戏不仅需要耗费大量的时间成本,同时意味着我需要有着相对较强的抗压能力,去忍受一次次地败北和读档重来。更直白点说,对于我这种,玩动作游戏只为体验杀敌快感的玩家,这种能在游戏开头就让我体会到极大挫败感的作品,注定不会。虽然我也数次尝试过《黑魂》《仁王》这样的游戏,但总还是会被它们压抑的色调,极高的难度劝退。然后告诉自己,有这精力,我玩点什么不好呢?
当然我也知道,那些游戏中阻拦我继续玩下去的玩法设计,往往就是这类游戏的核心魅力所在。但我还是,难以接受这样的游戏设计。哪怕有无数玩家把他们捧上天,哪怕我知道,这类设计往往确实做得很出色。
那些很明显的,为了延长游戏时间做出的设计。
在前段时间玩的一些游戏里,我在游玩中明显地看出,制作者在通过增加杂兵刷新率,又或是增加剧情之间的跑路距离和寻路难度,刻意地去“充实”我的游戏时长。
这样的设计,如果没有足够优秀的剧情或动作系统支撑,那就完全是在浪费玩家时间。此外,这些为了增加玩家游戏时长,所设计的套路,确实太过刻意。只要玩家有点同类型的游戏体验,就很容易能感受到这份“刻意”。
就像你在烤鸡店点烤鸡,店家却给老母鸡汤里的鸡胸肉,涂上了一层烤鸡的颜色,混着烤鸡端上来“滥竽充数”。但凡你吃过烤鸡,就很容易感受到鸡肉里,那股“柴劲”的违和感。
作为玩家,谁不想玩到那些既“量大管饱”,又保证口感的游戏。但也许,正因为我们希望游戏“性价比”高些,才有了那些“强行拉长时间”的设计问题。
也许在未来,人们能对那些内容短些,但保证品质的游戏,多一些宽容。比如前段时间,我体验了小高和刚的《死亡成真》,虽然通关只需要3个小时,但“看剧”的体验是真不错。反观那些不敢又或者不想“做短”的游戏,即使两者都不算好,但也确实是高下立判。
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