在家用主机数十年的发展史中,诞生过多款值得纪念的一代神机,PlayStation 2(以下简称PS2)就是其中之一。这款由索尼研发的主机,诞生于2000年3月4日,至今全球销量已超1.59亿台,位列家用主机销量榜第一,是当之无愧的无冕之王。
20年前,索尼面对的敌人,是昔日街机界的霸主世嘉、游戏界的老牌对手任天堂,以及刚刚加入战局的微软。在这场没有硝烟的战争中,多方势力你争我夺、各逞能手,最终PS2笑到了最后。PS2的加冕之路是否由数据显示的那样一帆风顺?成功的背后又给下一代主机增添了哪些隐忧?让我们通过不一样的角度,一起来回顾一下这段值得铭记的光辉历史。
时间倒回到1990年代,彼时家用游戏界当之无愧的大佬依然是任天堂。在历经FC、SFC两代主机的成功之后,任天堂志得意满,逐渐走向了“暴政”之路。而在此时,索尼尚无游戏相关的业务。在“PS之父”久多良木健的推动下,索尼和任天堂展开了密切的商业合作,并计划共同研发下一代32位游戏主机。
不过这次合作旋即以失败收场,索尼和任天堂走上了不同的研发之路。而合作失败的最大原因,在于两家厂商的标准之争。时至今日,任天堂所使用的储存媒体依然是半导体,这是其从FC时代就确立的游戏储存介质,由半导体产生的利益链盘根错节,轻举妄动势必引发巨大地震。而索尼在此时已经研发出了全新的光储存媒介VCD,并打算携之进军游戏市场。
任天堂时任社长山内溥,发现了其中的利害关系,主动终止与索尼的合作。不过这一举动非但没有阻止索尼进军主机市场,反而倒逼出了索尼第一代神机PlayStation(以下简称PS)。1994年12月3日,PS正式发售,一举终结了任天堂的霸主地位,且将世嘉逼上绝路。PS全球销量达到1.02亿台,远超竞争对手Nintendo 64与世嘉土星。
按照普遍规律,一台家用主机的黄金寿命大约为6年。在PS大获成功后,索尼开始紧锣密鼓地投入到下一代主机的研发之中。原本视任天堂为对手的世嘉,大概怎么也没想到半路杀出个索尼,世嘉土星在PS和Nintendo 64的夹击下迅速败下阵来。不甘心失败的世嘉在1998年率先发布了下一代游戏主机Dreamcast(以下简称DC)。而任天堂也已经重整旗鼓,积极准备下一世代的主机之争。
面对纷繁复杂的局面,如何制定下一代PS主机的标准,就成为摆在久多良木健眼前的难题。而心浮气躁的世嘉,给久多良木健省去了不少麻烦。
如前文所言,家用主机受限于机能,最终总会退出市场。消费者在购买主机之初,也已经接受了这一事实。世嘉土星于11月22日正式发售,在经过短短的4年之后,即迎来终结,且世嘉紧接着发布了下一代主机DC。无疑这对于消费者是极其不负责任的,这一举动惹恼了众多世嘉粉丝,令DC在发售之初就蒙上了一层阴霾。
在2000年前后,PC硬件的迭代速度还处在比较平稳的阶段。为了对抗异军突起的PS,世嘉大幅提升了DC的硬件机能,相比于上一代主机,DC所展现出的画面质量堪称惊艳。但是,超前的机能往往意味着良品率的下降与成本的提升,而DC首发的价格只有199美元,比PS还便宜100美元。孤注一掷的世嘉明白,这次将是他们在主机市场上的殊死一搏。
一个不容忽视的客观因素,世嘉并非储存标准的制定者,这令抢先一步上市的DC,很快在储存介质上落后于时代。DC所采用的GD-ROM只是CD-ROM的强化版,储存容量1GB。而在当时,VCD已经逐渐无法满足市场的需要,更大容量的储存介质呼之欲出。标准的争夺之战再一次打响,由索尼力推的DVD制式,单张DVD-ROM的容量高达4.7GB,而搭载了DVD光驱的PS2,在硬件性能上也全面超越DC,甫一上市迅速成为游戏市场的新宠。没有人会认为PS2击败DC存在问题,市场很快抛弃了DC。2001年1月31日,世嘉宣布停止生产DC,正式退出家用主机市场的争夺。
对于索尼而言,击败世嘉可谓兵不刃血,但此时还不能高枕无忧,因为PS2所面对的最大敌人,一定是还未上市的任天堂下一代主机Nintendo GameCube(以下简称NGC)。
与世嘉的战略不同,任天堂并没有急于推出自己的下一代游戏主机。经过综合评估,任天堂高层决定下一世代主机必须在性能上超越竞争对手PS2。在PS2上市一年后的2001年9月14日,NGC才正式上市。拥有后发优势的NGC在硬件性能上占有优势,但两者总体上仍处于同一水准,并未形成代差。而在任天堂错失的一年时间里,PS2已经迅速抢占了大片市场,依靠强力的公关宣传,声势不断高涨。
在储存介质上,NGC首次选择了DVD,这在当时为其赢得了广泛赞誉。但任天堂在DVD规格上进行了定制,因此NGC无法播放普通的DVD影碟。游戏阵容上,NGC首发阵容贫瘠,缺乏大作支撑。任天堂得罪的第三方,此时已经全面倒向索尼,只能依靠第一方和第二方游戏苦苦支撑。反观PS2平台,在PS时代得到利益的第三方对新平台充满信心,虽然PS2平台开发游戏的难度更高,但游戏阵容空前强大,比如《MGS》系列、《真三国无双》系列,包括日本国民级的《最终幻想10》在内的众多大作不断涌现。
在这期间,《生化危机4》的“叛逃”直接展现了这两台主机各自不同的处境。
起初,卡普空制作人三上真司宣布《生化危机》系列将由NGC独占,并和任天堂制作人宫本茂展开密切合作,积极推进全新游戏项目,其中就包括《生化危机0》与《生化危机4》。然而2002年《生化危机0》上市后销量惨淡,NGC在与PS2的竞争中也已经处于劣势。出于商业考虑,卡普空决定放弃《生化危机4》独占计划,由此与三上真司产生巨大矛盾。
如卡普空所料,2005年1月11日,NGC版《生化危机4》上市后销量低迷,而此时,PS2版《生化危机4》早已被卡普空提上日程。事实上,NGC版《生化危机4》的画面质量要高于PS2版,但这并不能阻挡玩家们对PS2版的热情。卡普空在商业上成功了。
虽然任天堂积极与第三方修复关系,然而大势已定,PS2一路上扬,势不可挡,第三方已经被牢牢绑在了索尼战车上。屋漏偏逢连夜雨,另一个财力远超世嘉的竞争对手,已经做好了加入战局的准备。
2001年11月15日,微软正式推出了Xbox游戏主机,强势入局主机市场。实际上,比尔盖茨对主机市场的关注由来已久,此前已经和世嘉进行过合作。微软十分看重游戏主机在家庭多媒体球探足球比分终端的地位,而这一市场也被看作是企业新的利益增长点。
比起在PC市场上的呼风唤雨,微软作为一名主机市场新人玩家,交出的第一份答卷只能用惨不忍睹来形容。
Xbox主机完全符合人们对美国电子产品的刻板印象,与广受消费者赞誉的日本电子产品相比,Xbox在颜值上完败,粗大笨重的形象成为人们茶余饭后的笑谈。在工业设计上,Xbox过度偏向于欧美,忽视了亚洲人的使用习惯,比如早期粗大的手柄令亚洲人很不习惯。
作为同时代最晚上市的一款主机,Xbox选择在北美率先上市是正确的,其中一个主要原因是游戏类别。早期,Xbox的游戏以欧美玩家喜欢的车枪球为主,首发游戏《光环:战斗进化》,更是成为Xbox平台的代表作,加之微软巨额的财力投入,Xbox在北美市场的表现甚至压过了NGC。
但在亚洲市场,Xbox表现异常惨淡,缺乏动作游戏、角色扮演游戏,成为了它的致命伤。同时,Xbox在发售之初频频出现质量问题,最为严重的一个问题是光驱会在正常工作时划伤光盘,电源线也存在一定的安全隐患,极大影响了它在玩家群体中的形象。
为了抢占日本市场,微软不能说不努力,Xbox的售价从最初的34800日元(约328美元)不断下调,到2004年已经降价到19000日元(约180美元),而这还是附加了2款游戏等额外商品的优惠套装价。即便如此,日本玩家依然对Xbox不买账,甚至直到今天,微软依然很难开拓日本游戏市场。
纵观游戏主机的发展史,内容为王是一个不变的内在规律。与索尼和任天堂相比,微软在游戏数量及阵容上的匮乏显而易见,而这一局面难以在短时间内发生改变。对于微软而言,Xbox相当于一次不算高昂的学费,并成为微软在主机领域宝贵的原始积累。而Xbox这次失败并不能代表微软的失败,因为它败给的是PS2。
回顾这一世代的主机之争,索尼将竞争对手世嘉、任天堂、微软一一挑落马下,在家用主机市场建立起雄厚的根基。PS2的销量远超DC、NGC、Xbox之和,迄今仍是销量最高的游戏主机。在两代游戏主机储存介质的标准制定上,索尼搭载自家的VCD、DVD制式,客观上与集团的总体战略保持一致,起到了相互促进的作用,这一成功经验也被沿用到了下一代主机的蓝光光碟上。
但是,对机能的疯狂追求让久多良木健越发走火入魔,这为下一世代的主机争夺埋下了祸根。而竞争对手微软只会比索尼更加财大气粗,这场没有硝烟的战争还将继续。另一方面,任天堂开始进入岩田聪世代,逐渐探索出一条属于自己的生存之路。
2012年11月3日,索尼正式宣布PS2全球停产。2018年8月31日,索尼终止PS2售后服务。至此,PS2正式退出历史舞台。
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