BOSS战总是令人激动的。
而电子游戏发展的这么多年以来,想必一定会有一些BOSS战令你印象深刻。
于是,今天我们打算和你分享一些,我们印象中最为深刻的BOSS战。同样,也希望你可以和我们一起聊聊,那些让你印象深刻的BOSS战有哪些?
对的,我又要说《重装机兵》了。
诺亚可以说是初代《重装机兵》广义上的最终BOSS了,虽然你可以随时结束游戏迎来大结局,而诺亚也不是游戏流程里有记录的赏金BOSS,但凭借着无法被击败这一点儿,它也当得上最终BOSS的名头。
诺亚的本质是一台超级计算机,被制造出来的最初目的,是想要拯救被日益破坏的环境,而它最终得出的结论是,人类是破坏环境污染世界的元凶,所以想要拯救世界那么就要消灭人类。
如果放到现在看,这可能是个有些俗套的剧情。但《重装机兵》可是一个上世纪九十年代初的作品,更别说我还是在上小学的年纪玩到的这游戏,给我带来的震撼自然毋庸置疑。
而我前面也说过,诺亚是无法击败的。无论我们带着自己的同伴多少次的去打败它,它总会在留下一句“还破坏我吗……?”后,再次出现在世界上。
一次又一次,我们无数次的去尝试击败诺亚。
而最终,我们也只能开着战车,从荒凉的沙漠返回自己家中。在路上,我们会看到变异的野兽、会看到腐烂的钢铁丛林、会看到一个因为核武器造成的“大破坏”,而变得满目疮痍的世界,在这段路上我们会思考一个问题,诺亚到底是不是对的?
在最后的最后,我们会和自己的父亲道一声好,说一声好久不见。然后,自己的冒险终于迎来了结局,你拯救了世界,但没有人知道。
但,你真的拯救了吗?
《永恒之柱2:死火》的最后一战。
这个是系列内的第二作,虽说结局很多人觉得不满意,但我倒是很喜欢这种“无解”的BOSS战。就像《孤岛惊魂5》的神父一样,升华了角色,只是在形式上难以得到大多数玩家的认可。
这部作品讲述了一代主角被从自家城堡地下觉醒的神像踩扁,重新回到了这个世界并再次陷入到了神灵的争斗中,玩家扮演的角色需要和伙伴们航行在大海上追寻那尊神像。在故事的最后玩家当然找到了它。
最后重点来了,这是一场基本不会发生的战斗。玩家正常选择,战斗不会发生而是以对话的形式结束,即便你再三挑衅神灵,充其量就是把你化为尘芥导致游戏结束。而作为游戏的最后一战,你要面对的是来自一群为了自身利益与你开战的凡人。
这场战斗难度就和普通的战斗一样,甚至非常简单,而且史诗感不如游戏中的任何一场BOSS战,完全就是一场朴实无华的战斗。但此时玩家的身份已经有了变化,他不再是那个纠结于凡间事务的凡人,方才站在神灵的肩上了解到了世界的真相,最后一战却是这么一群执迷不悟的凡夫俗子。
这样一个落差也就完成了塑造主角的任务。他先将主角放到了一个神灵之上的位置,然后安排这样一场战斗,让主角用新的视角回顾了冒险生活中,无论形式还是缘由都最为普通的一场战斗,这样的一种体验完美了游戏本身。并且保全了传统RPG游戏中应有的传统设定,神灵不是凡人可以触及的。
但大多数玩家并不买账,觉得我追了半天你不让我杀神,却安排这么一群凡人和我打?所以说,我们总是笑着说主角千万不能龙傲天,但我们总是哭着发现原来自己就是喜欢龙傲天。
灰烬使者古达是那个让我记忆犹新的BOSS,第一次玩“黑暗之魂”的我选了一无所有者开局,打到BOSS还以为游戏数据有问题,把游戏删除重下了一遍……
后来发现数据没问题,我就觉得一定是有个什么道具可以削弱BOSS,找了很久找到几个火焰壶,觉得这肯定是楼梯之于杰洛特的大杀器,结果几个火焰壶丢过去,发现古达还是“完全没问题”之后,我就了解到“黑魂”难度高不是假的。
听说倒在古达的“黑魂”新手不在少数,平衡了一点。
真的太多了,令我印象深刻的BOSS战很多,那就选一个大约是距离现在最久远的吧。
距今20多年前,在我老家还没有进行城市化的时代,一群同龄孩子们总是会聚到一起打游戏。那时候打游戏的规矩很简单,谁的游戏角色死了谁下去,换别人上来打。为了有更多的人可以玩上游戏,双人游戏、格斗游戏就是大家伙儿的最爱。
红白机上经典的双人游戏很多,《魂斗罗》、《赤色要塞》、《忍者神龟格斗》等等,以及今天要聊的“双截龙”系列。
(《双截龙2》里面的“铁膝盖”判定极为强力,3代里面遭到删除)
起初大家玩的是《双截龙2》。2代难度偏低,通关比较简单,所以在玩过一段时间后,大家逐渐就腻了。某天,一位小伙伴不知道从哪里拿到了《双截龙3》,3代开始迅速流行起来。
比起2代,3代的难度可就高多了,一时间周围还没有人能做到挑战全关。甚至用选关秘籍直接调到最后一关,也没人能打过关底。
只有我能。
当我带着小伙伴从第一关一路打到最后一关,我全程就用一个角色(共有4个可用角色),其他角色都给小伙伴用,最终带领小伙伴躺尸通关后,《双截龙3》的关底就成为了我印象最深的BOSS战之一。
之所以会印象深刻,不仅是这个BOSS难打,除了自己通关的喜悦,还有和小伙伴分享通关成就的幸福:带着一位小伙伴通关后,换下一个继续带。即便多年之后,我还是能回忆起这段合作打游戏的欢乐时光,以及自己常常成为通关高手的小确幸。
这也是游戏最初带给我的最简单、最直接的快乐。伴随着一些人和一些事,令我至今记忆犹新。
《猎天使魔女2》的最终战。我认为《猎天使魔女2》比一代最好的一点,就是贝姐对战大型魔物的战斗少了许多。我是这么想的,现在许多RPG,包括ARPG,经常会在最终章弄个主角和对手化身成庞大的神物,或者开一座巨型机甲的战斗,玩家没什么操作空间,就只能在那一下下地点攻击键,两边用拳头使劲地互抡,看起来非常有仪式感,也告诉玩家这就是最终战了,两边都把老底抛出来了,毫无保留的。
但,说实话,这种玩法,视觉冲击力确实很强,两边拳头你一下我一下互抡的时候,“轰、轰”的打击音也很过瘾,但经历多了以后,你难免会对这种设定生出点厌烦,感觉就像在玩滥用QTE的《阿修罗之怒》一样。
《猎天使魔女》玩的就是高速和自由。一代后期许多对战大型魔物的战斗,完全将演出与流程固定化了,这是我认为一代中唯一的缺点。到了二代,白金就明显有了改进,越是往后期,战斗的节奏就越快,玩家就越能酣畅淋漓地狂敲按键。最后贝姐与贤者的一战则是这种高速战斗的极致,闪避、子弹时间、冲刺,与自由度丰富的连招,这份体验真的永不过时。
说到印象深刻的BOSS战,当初《鬼泣4》里的那个大石像巨人(救世主),着实把我吓了一大跳。
在历经千幸万苦打倒教皇这个幕后黑手后,本以为等待我的会是通关后的幸福剧情。特别是在听到尼禄说出猎魔人招牌式的“Jackpot!”后,一种终于结束苦难的既视感尤为强烈。
然而画面一转,我才突然发现,教皇捣腾出的那个石像巨人,并没有因为教皇的陨落而停止行动,反而像是发了疯的公牛般,对着我就是一顿老拳乱锤。我这才明白,原来这个石巨人才是最后的难点。
在观察了石巨人一段时间后,总觉得有些不对劲。在体验到血条的飞速消失后,我才意识到这个BOSS竟然没有血条!于是在一阵懵逼过后,我又一次挂在了石巨人的石拳之下。
没有血条的BOSS,这也太不按套路出牌了吧。
毫无头绪的我只有百度攻略,最终用尼禄的“恶魔之手”,把石巨人的头给捏爆了。这可真是大快人心,也佩服Capcom的脑洞是多么的清奇。
至少在我后来打的那些BOSS中,老老实实把血条标出来的还是占了大多数。
应该是新《战神》里,两场奎爷与反派巴德尔的战斗吧。作为新《战神》中的主要反派,巴德尔在游戏中贡献了两场全流程最精彩,场面最宏大的BOSS战。
巴德尔的第一次出场,被安排在玩家刚熟悉完游戏的基本操作之后。算是对教学关卡的实战总结。整场BOSS战的制作水准可以说是教科书级别的。从最开始的长镜头过长剧情,到奎爷被一拳揍飞,战斗正式开始。整个流程的衔接顺畅而自然。得益于新《战神》一镜到底的视角设计,战斗与播片被完美的融合在了一起。
而战斗部分的表现也相当出彩,拳拳到肉的打击感能通过手柄的震动,准确地传递给玩家,即时演算的场景破坏让战斗不再只是单调的互砍。同时,“斯巴达之怒”这一战斗机制的教学,被很好地融入到剧情演出和战斗中,玩家能自然而然地,接受这一新战斗模式的加入,整场BOSS战的流程酣畅淋漓,将玩家对游戏后续的期待值瞬间拔高。
而到了最后的决战关卡,虽然在战斗设计上可能不如前面一场那么有冲击力。但高级装备加身的奎爷,在战斗风格上相比之前更加多变。武器切换、招式衔接、符文效果触发,整个战斗变得丰富且具有观赏性。视觉效果上更是张力十足,长镜头配合大场景演出,呈现出了史诗般的战斗场面。
其实“战神”系列的每一代,都可以看到这样震撼的BOSS战。像是《战神2》中,开场的巨型神像战,《战神3》开场时,奎爷在巨人盖亚身上,视角颠倒大战海神波塞冬的海马化身。其中随便哪一场,如今拿出来也依然可以作为供其他游戏学习的典范。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论