当《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《蝙蝠侠》系列的制作人开始做同一款游戏。
今年E3上展出的游戏《野蛮星球之旅(英文名Journey To The Savage Planet,以下简称JTSP)》给很多玩家留下了印象,我们也曾在与发行商505 Games沟通后对游戏的主美有过一段采访。
但在玩家眼中,这款游戏和火爆的《无人深空》无论是美术风格还是背景设置看上去都有几分相似,很多人发出“JTSP”不就是一款“《无人深空》单机版”的评论。
前段时间,我们有幸受邀前往位于深圳的505 Games总部,在其内部试玩了尚未面世的《野蛮星球之旅》,并与制作组Typhoon Studios的社区经理Denis Lanno进行交流。在这段试玩之旅结束后,我想说的只有——“JTSP”绝非什么“《无人深空》单机版”。
Typhoon Studios是一家在2017年成立的崭新工作室,可创始人都是响当当的大佬。Alex Hutchinson是《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》的创意总监,Reid Schneider是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》等项目的执行制作人,这些游戏的名头拿出来可一点儿都不掺假。
脱离大公司后的他们开始“单干”,“JTSP”便是他们的“处女作”。和任何脱离大公司后的成为“自由人”的游戏制作者一样,第一款游戏对他们的未来至关重要,可“JTSP”给我的感觉和创作者们曾经的那些3A项目实在太过不同。
“JTSP”的美术风格十分鲜艳,或许可以说太过鲜艳。整个画面上你很难找出一些不是暖色调的色彩,所有场景都给玩家一种置身动画世界的体验。但对比那些名字,无论是“孤岛惊魂”还是“刺客信条”又或是“蝙蝠侠”,美术风格都更偏向于冷色调带来的拟真感,这明显和“JTSP”完全不同。
Denis告诉我,他们已经厌倦了制作黑暗风格、冷色调模板下的游戏,所以这款“JTSP”是一款以探索为主的欢快游戏,黑色幽默将贯穿游戏游戏全程。
背景故事首先就表现出了这点,在“JTSP”中,玩家将扮演一位来自宇宙第四公司的员工(四是因为英文谐音很像fool“愚蠢”),因为事故迫降在一颗未知星球,一边维修飞船,一边为完成工作而去调查整个星球的环境。
被丢到垃圾桶的最初版本模型
主角完成工作的过程本该是一场孤独之旅,但因为星球上形形色色的生物以及陪伴自己的人工智能,这个本该枯燥的过程变得有趣起来,这种趣味首先建立在耐玩的基础之上。
扫描系统就是游戏中一个“耐玩”的独特系统,它不仅符合设定,还起到收集系统的功能。由于置身未知星球,主角需要使用扫描仪分析周围植物、生物和建筑等等,而所有扫描成功后的事物都会被记录在一个详尽的图鉴系统中。
这个图鉴系统的体验有点像《塞尔达传说:荒野之息》里拍照收集的海拉鲁图鉴,但这个图鉴系统并非制作一开始就已确定。Typhoon Studios在设计游戏时发现,既然有了一个全然未知的星球给玩家探索,那么为什么不制造出一个更加符合“探索”元素的有趣系统。本着这个想法,才有了如今的“外星球百科全书”系统。
有了系统,那么如何将这个星球打造的神秘有趣,让玩家产生探索欲望成了首要问题。经验老道的制作者们选择放弃时下最流行的“开放世界”玩法,而是采用了一种类似“银河城”的玩法,让玩家在线性流程中可以选择更多游玩方式。
既然是“银河城”,那么可升级的主角能力自然是必须的。为了消磨推进主线过程产生的厌倦,制作团队在地图上设置出大量可以永久提升玩家最大生命、耐力的果实,只要主角遇到就能直接食用提升数值,约共有100个果实等待玩家寻找,其中不乏隐藏在瀑布后或需要完成小谜题获取的果实。
大量的可收集资源以及强化道具获取新能力是另一个类“银河城”的设计。主角可以在升级后获取类似二段跳、超级跳的新科技,游戏中又存在大量功能性道具,于是一个谜题可以拥有多种解法。
比如在前期遇到需要升级二段跳能力通过的主线流程时,玩家可以选择按照主线指示搜集资源回飞船升级,但也可以使用之前收集到的某种可生成“蹦床”的道具,利用物理引擎设置的惯性过关。攻击生物可以先使用诱饵靠近,或使用陷阱限制其行动,也可以无脑莽过去,类似的设计还有很多。
这种设计需要制作者对游戏的各项设定极有把控,否则很容易就会出现难度曲线失衡。而对于“狂野星球”的设计把控,Denis表现的信心满满,这来源于游戏没有任何系统生成地图,玩家所见的一切全由制作组手动打磨,而这点正是“JTSP”和《无人深空》最大的不同。
《无人深空》理论上是一个无限大的宇宙,因为随机生成系统的存在,如今越来越多的游戏成了理论上的“无限”,但“JTSP”没有选择进行类似的设计,而是纯手工打造出一个生意盎然、拥有类似火山、湿地等多种地貌的外星世界,让玩家在其中自由探索。
虽然如今的主题是探索,但游戏最初并非如此。早先设计的关键词更带有一些“生存”的考虑,拥有氧气、食物、水等大量生存元素,但随后他们认识到,这些更加“游戏”的设计并不能让作品变的更“好玩”,于是便进行取舍后放弃诸多生存设定,转而为了让游戏更好玩而“放飞自我”。
恶搞广告之一
贯穿全程的黑色幽默无疑是“放飞自我”的最好证明。无论是回到飞船每个舱室无限播发“恶搞广告”的显示器,还是玩家死亡后3D打印出的新“我”复制体可以回到死亡地点埋葬“我”并永久生成墓碑,又或者会拉出“资源”的生物,都充满了浓厚的黑色幽默。
恶搞广告之一
这次体验我最喜欢的是游戏的地图引导设计。随着进度不断更新的目标点提示,按照不同颜色区分的主支线任务以及可以一键发出类似“探测波”的寻路帮助,实在是大大满足了容易迷路的玩家,但迷路问题解决了,找到BOSS却打不过的情况却也发生了几次。
游戏难度并不算低,由于没有存档点,死亡后即回飞船重新打印“自己”,在对战第二章BOSS反复失败后,我有些沮丧,此时Denis提出要不要换他操作试试。
先前Denis对我哪里有资源点的指点已经让我了解到他对游戏的认知,而后见识到他行云流水的操作,我对自己的憨憨操控自愧不如。在“JTSP”Boss关存在的每一个植物都自有其意义,“莽”很难帮助我们完成游戏,灵活理解机制、利用好资源才是正确的游玩方式。
此外,Denis希望游戏的中文本地化可以做的尽善尽美,把游戏“胡逼”的风格尽可能展示出来,并将提供简中和繁中两个中文版本。“三年了,我做梦都会梦到这款游戏”,对地图和操作了若指掌的他显然不是空口说白话。
游戏中的工作室成员
这个只有二十五名成员的工作室虽然有着曾经创造“刺客信条”、“孤岛惊魂”和“蝙蝠侠”的大佬,但无论在游戏类型还是创作身份上,“JTSP”和Typhoon Studios都是一个新的起点,这份处女作的成绩无疑至关重要,但放弃“无错”的模板化,转而去创造一个新事物,不得不让我佩服他们的勇气。
简中版本力求还原恶搞风格
一个没那么严肃、更欢快的游戏世界,想想都很有趣,不是吗?
“我们很期待中国玩家看到游戏里那些恶搞广告后的反应”,Denis带着满脸的期待告诉我。
PS:游戏在Epic上已经开启预购,即刻预购还有-10%的折扣。
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