今年的TGA颁奖典礼又要到了,虽然年年说它是个“野鸡奖”,但终归是年年要看。而每每到了这个时候,编辑部内部对“年度游戏”的归属都会产生一些分歧——比如去年的“战神”派与“大表哥”派。
于是,我们想和你分享一下我们心目中的年度游戏是哪些,而与此同时,也希望你也来聊聊,你心目中的年度游戏是什么?
对我个人来说的话,“大乱斗”是今年游玩时间最长的游戏了——我简直爱死樱井政博了。
其实倘若往回翻一翻的话,你会发现整个3DM游戏网这一年里唯一一个满分游戏就是《任天堂明星大乱斗:特别版》——我做的评测。
所以,你明白我的意思吗?
《任天堂明星大乱斗:特别版》,没道理不选它吧。
但最近有一股不算好的风气,那就是但凡为“大乱斗”拉票的玩家都会带上诸如“岩田聪的遗愿,大乱斗的最后一作”等人文关怀的腔调。我并不是否认这些佳谈本身,而是“大乱斗”完全不需要这些游戏本身以外的附加价值就已经足够配得上最佳这一头衔。一味重复旧事,倒是给人一种选秀报丧的感觉,又不是实力不如人。不断重复着这些段子的人在我看来跟那些“大乱斗不就是4399吗”的云玩家差不多是一路人。
看了几个视频,了解到几段历史,游戏没玩明白,就开始到处吹捧游戏底蕴借此提到自己逼格。
倒是此前曾和其它游戏的玩家聊到过游戏深度一类的内容,结果当然是争论不下不欢而散,被以“一千个读者就有一千个哈姆雷特”打发。诚然审美不存在高低,但审美水平一定因人而异。当我们拥有足够的领域内知识时才能将其刨析结构,再从根本上接触了解一款游戏的内核。玩过它你才能知道,为何百分比的机制已经被模仿,却从来没人可以挑战这个游戏的地位。
当然太过吹捧这个游戏就变成了捧杀,我只是说出我的想法罢了,其实得不得奖我并不是非常在意,我最迫切的是“大乱斗”的DLC5到底是谁?作为今年机票的压轴角色,TGA现场的压轴内容,到底是什么角色能才镇得住场子,去年是“P5”的Joker,那么今年呢?
按常理我可能会选“任斗”,但稍微考虑了一下,我还是选了《死亡搁浅》。
年度游戏这个奖项不仅是赞许,同时也会成为一个标杆,为后来的游戏制作团队标明一个大方向。对比游戏性那么“任斗”毫无疑问强于《死亡搁浅》,毕竟后者完全不以游戏性为主,甚至可以说游戏性在《死亡搁浅》这款游戏里是个败笔。
但问题就在这里,选年度游戏不仅仅是颁发一个奖杯,看谁是今年最牛逼的,也可以看
作是游戏界每年的里程碑。在这几年我们能看到许多不以游戏性为主的游戏出现,我知道这句话听起来有点毛病,但事实如此。作为游戏来讲他们显然不合格,因为真的不好玩,但你不可否认他们同样是优秀的作品。
“D社的观察玩法也不咋样,但他还是很震撼的作品”
游戏在这几年已经从之前单独的一种球探足球比分方式逐渐变为了一个载体,成为载体之后,游戏需要有更强的包容力,来包容新的玩家还有新的制作人,让他们参与到游戏中,他们又能带来新的声音和新的方式去制作游戏。
当游戏的概念得以延展的同时,玩家也不仅仅是玩家,玩家的属性也变得多元起来,到最后我们或许更容易发现游戏的本质到底是什么,是游戏性吗?就目前来看这点并不足以总结当今的游戏,也可以说我们对于游戏最固有的“游戏性”也应该多一些新的认识。从这点考虑《死亡搁浅》确实赢了,正如同他的核心思想:联系全世界。
所以,如果今年TGA打算选出一款优秀的游戏,有很大概率是《任天堂明星大乱斗:特别版》,如果TGA打算选出一款优秀的“游戏”,那么注重联系的《死亡搁浅》或许才是最大赢家。但这都不是我个人最终选《死亡搁浅》的原因,我选择它的原因只有一个,我看到了小岛秀夫收藏柜上的初代、赛文、哥斯拉和β魔棒。
既然要做选择题,那我就选《任天堂明星大乱斗:特别版》。虽然我不会玩这个游戏,但是“大乱斗”作为编辑部的“保留群体球探足球比分项目”,我每次都能从对战中的编辑老师脸上,看到明朗的笑容。尽管他们操作地手忙脚乱,人物角色也是在场地里上蹿下跳。
这是在编辑老师们玩其他游戏时,脸上看不到的表情。
而游戏创建出来的初衷,不就是为了能让人们以另一种方式体会到快乐吗?
当然,不同的游戏受众不同,自然不能因为个人原因,单方面认为其他游戏不能给人带来快乐。但是就我观察,只有在直播间联机打“大乱斗”的时候,平日里总是偏执地认为“XXX就是个辣鸡游戏,XXX才是天下第一”的编辑老师们,会异口同声地说出一句:“大乱斗是真牛逼!”
私认为这或许就是“大乱斗”厉害的地方。
诚然,作为一款格斗游戏,“大乱斗”并不是TGA青睐的游戏类型。
但凡事都有例外。当一款游戏本身达到了一种高度,就会成为当之无愧的无冕之王。
“大乱斗”显然已经站到了这个位置上。
《无主之地3》吧。
谁能想到在今年Gearbox会把《无主之地3》拿出来?
可能有人很难想象,我当年第一次看到《无主之地》时的情形——手绘渲染的美式漫画画面风格、披着FPS皮的RPG游戏玩法让“刷装备”成为了一场狂欢,每一次击败敌人与打开箱子都是一次惊喜与失望并存的赌博、充满了黑色幽默与CULT电影风格的剧情设计、不可思议的潘多拉星球和话痨的小吵闹,这一切的一切都让当时的我感到了不可思议,这个世界怎么还会有这么好玩的游戏?
但可惜的是,不算2014年与2K澳大利亚合作开发的前传性质作品《无主之地:前奏》与授权Telltale Games开发的《无主之地:传说》的话,那么距离上一部“无主之地”系列的正统续作《无主之地2》的发售已经有了七年时光了,而这七年间,系列粉丝除了两部非正统续作以外就再也没有《无主之地》的任何消息了,无论是论坛还是贴吧,在每一场大型游戏展会开展的时候,都有着无数的粉丝都在翘首以盼,发出同样一个疑问:“‘无主之地’到底什么时候会出3?”
你看,这振聋发聩的质问基本上可以媲美“‘半条命’什么时候出3”了。
可幸运的是,莉莉丝比戈登·弗里曼来得要早得多——毕竟博士还不知道身处何处。
虽然《无主之地3》有很多缺点——系统设计上的、剧情上的,但对于我这个等待了这么多年的粉丝来说,它无疑所以是我今年的年度游戏。
我真的太他妈爱“无主之地”了。
其实我觉得《哆啦A梦:大雄的牧场物语》是我今年最喜欢的游戏之一,但这纯粹是个人爱好,不掺任何理性。甚至单纯因为我对“哆啦A梦”IP的喜好,我都能将明年的最佳游戏提名给只有个消息的《哆啦A梦:大雄的新恐龙》,这显然并不“对”。
感觉近年剧场版缺少了太多“悲剧”元素
但是对于玩家个体来说,多数派眼中的“对”可能并没有那么重要。即使是在《巫师三:狂猎》发售的2015年,也会有从不玩RPG的玩家不给这款游戏投出自己心中的一票吧。
拿最近的事聊。不久前发售的《莎木三》虽然在诸多方面没有”2019年游戏“的相,但是对”莎木“系列的死忠粉来说,这款等了将近二十年,未来还不知道会不会有续作,“落后于时代”的《莎木三》可能就绝对是今年的年度游戏了。
芭月凉是典型的“直”男了吧
拿国产游戏举例。如果明年出现一款《仙剑奇侠传》初代游戏的重制版,并且在音乐、绘图众多系统上有像“FF7重制版”的质量,剧情保持原汁原味,甚至由当年的狂徒创作群进行一些加料呢?
我们都知道这基本是个天方夜谭,但如果明年真有这么一款游戏出现,那么在诸多从“仙剑一”正式开始游戏生涯的人眼中,《赛博朋克2077》又算得了什么。
用美图“美化”了下,别打我
在此,我并非否定年度游戏以及任何奖项的价值,相反,这些奖项因为其中蕴含的专业性反而十分客观,但我同样举双手双脚赞同“每个玩家都拥有自己最喜欢游戏”的观点。
我们每个人的经验、境遇都不同,很多时候“相信自己”也许不是最“正确”,但却始终是自己最不会产生“如果XXX”的选择。
PS:我其实觉得“大乱斗”胜率要比《死亡搁浅》高,但是大概率还是《死亡搁浅》吧。
今年TGA公布的6款年度最佳游戏候选,除了《死亡搁浅》和《任天堂明星大乱斗:特别版》以外,其他的好像咖位都不够……而且《死亡搁浅》争议很多,如果这游戏真拿了年度最佳——我并没有质疑该作品质的意思——微博和各大游戏媒体的新闻评论区十有八九要炸。
我只说一个我心目中的年度最佳动作游戏吧,这里的“动作”不包含《使命召唤》,我最看好的是《异界锁链》。
《异界锁链》是白金的一个新的IP,它的题材是最近几年,包括未来几年预计也会大热的“赛博朋克”。而且这也算是任天堂提前在Switch上,为“赛博朋克”题材进行的布局。在玩法上,《异界锁链》同样给出了一个新的概念。
新的概念就是“雷基恩”,玩家操纵主角的同时,既能通过主角对雷基恩下达模糊的指令,也能精确操纵“雷基恩”移动和攻击。此外,5种“雷基恩”战斗风格悬殊,于地图元素互动的功能也各不相同。而在此之外,最令我中意的是,白金工作室在“雷基恩”系统新颖、复杂,且多变的情况下,还能将它做得平易近人。
基本上来说,《异界锁链》的难度可以比照《猎天使魔女》,就算你没能掌握许多复杂的搓招手法,也能玩的爽,玩出这套系统的精髓来。这点和我最近沉迷的《马车8》有异曲同工之妙——我真的特别喜欢这种不用钻研,就能玩爽的感受。
个人心目中的年度最佳应该是《鬼泣5》吧。作为一个动作游戏爱好者,《鬼泣5》几乎满足了我对动作游戏的所有需求,爽快的打击感,颇具挑战性的操作难度,不拖泥带水的剧情,在如今这个传统ACT游戏没落的时代,《鬼泣5》的出现让无数玩家见到了动作游戏复兴的希望。
《鬼泣5》真的非常“鬼泣”,你可以在本作中看到熟悉的但丁、尼禄以全新的形象帅气回归,新加入的神秘角色“V”也同样极具个性,三人的组合将“耍帅”二字贯穿了整个故事。而在操作上,本作依旧延续了系列一贯的高水准,三个角色各自丰富且华丽的动作招式加上复杂的连招操作,让游戏的观赏性和可玩性都达到了一个全新的层级。
在游戏中打出漂亮的连招操作是我玩《鬼泣5》最大的乐趣,虽然这往往需要我耗费大量的时间去背板和练习,但当我通过不断尝试最终打出漂亮的连击招式以及高分操作评价时,那种成就感驱动我一次又一次不断尝试突破自己的操作上限,这大概就是动作游戏独有的魅力,也是我选择《鬼泣5》作为心目中年度最佳的原因。
个人提名《死亡搁浅》。
很多人在讨论《死亡搁浅》的时候都会存在一个疑惑——这款游戏属于哪个类型?甚至有人把它比喻为“快递模拟器”。我想这个问题本身即反映出了《死亡搁浅》的第一个优势——创新。
小岛秀夫是一个极度沉迷于游戏影视化的制作人,在我试图将《死亡搁浅》与电影进行联系的时候,“公路片”迅速映入了我的眼帘,或许我们可以将《死亡搁浅》称之为“公路游戏”——通过漫长的旅途来展现主人公的内心世界,以及人类生存的意义。
由此引出了《死亡搁浅》的第二个优势——深度。
某种意义上《死亡搁浅》是一款孤独的游戏,玩家孤独地上路,孤独地面对荒芜的世界,面对可能存在的挫折与失败,面对潜藏在深处的危险与未知。
但是《死亡搁浅》也可以是一款温暖的游戏,游戏世界里可以有另一个“你”,另一群“你们”,你们彼此并不相识,甚至永远难谋一面,但你们有着共同的目标,有着共同的理想,并以此奋斗终生。
游戏的进程是慢节奏的,前期的孤独、艰难与后期的温暖、互帮互助形成了强烈对照,游戏呈现的世界与玩家的真实感受达到了高度统一,节奏把控、情绪渲染堪称卓越。
而这一切衬托出了《死亡搁浅》的第三个优势——天时。当今时代的主要矛盾之一即为全球化与逆全球化浪潮,对此小岛秀夫用《死亡搁浅》给出了他的观点。国内很多玩家用“一带一路”来调侃游戏中疯狂的造路行为,这既有地域的偶然,却也是时代的必然。“文章合为时而著,诗歌合为事而作”,电子游戏被称为第九艺术,大体上也要具备诗歌、电影等艺术门类的共通特点。具体到《死亡搁浅》,纵观2019年,我认为再也没有另一款游戏能像它这样呼应时代主题了。
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