剧透预警!!!
《死亡搁浅》已经陷入了评价两极分化的境地。有人认为它是神作,在metacritic网站上,已经有17篇评测为《死亡搁浅》打出了满分。但也有人认为它头重脚轻,没有处理好游戏性与艺术性之间的平衡。不过与游戏圈内玩家和媒体感受不同的是,在一些重量级的电影、动画导演眼中,《死亡搁浅》几乎是得到了一致的赞誉。
《机动警察》、《攻壳机动队》导演押井守近日在接受IGN采访时指出,《死亡搁浅》传达出了很大的信息量,打造了极致的世界观,这是电影无法做到的。《疯狂的麦克斯》系列导演乔治·米勒则称,《死亡搁浅》是推动艺术和文化领域的一块基石。
似乎可以确认的是,评价两极分化的《死亡搁浅》必然存在死穴。但对于它的电影技巧,专业人士们纷纷没有吝啬自己的赞誉。于是,这篇文章意在单独以电影,或动画拍摄的视角来解读《死亡搁浅》,旨在从一名影视动画系科班出身的玩家的角度,来对其进行评论。
本质上,《死亡搁浅》仍是一款游戏,它与电影都是讲故事的艺术,但两者载体不同。在体验上,游戏其实是超越了电影的。电影是视觉和听觉的艺术,导演会用镜头引导你,去旁观整个故事,视角是固定的。但游戏,比如说《死亡搁浅》,除了CG以外,玩家要自己掌握镜头,遇到一些关键剧情时,别的角色是在向玩家提问,而非向第三者,玩家还要做出一些反应。这会使玩家更切身地感受到角色的痛苦。有时当弩哥送货,在快要到终点时背景再来一首吟唱式的BGM,这时玩家就会很有感触。但一部电影,角色说他很痛苦,你却难以深入去感受。
区别还体现在一些技巧中。电影在处理一段情节,比如第三者丢给主角一个问题时,接下来镜头会接主角的思考和闪回,来告知观众主角在思考什么,回忆什么,以进行铺垫。到了游戏中,则是玩家自己思考,做出反应——这就是游戏超越电影的地方。
但劣势在于,观众欣赏电影时,大多只需要被动接受。而尤其在《死亡搁浅》中,若玩家没有仔细查看Tips和个人信息,就难以做出正确反应,继续推进剧情。另外对于传统的电影和动画来说,《死亡搁浅》的播片分量是极重的,特别是最后大结局的两小时联播。但它比《底特律:变人》更好,《底特律:变人》是在播片中插入选择,而《死亡搁浅》则需要玩家思考如何去做,最后玩家收获的成就感,也是《死亡搁浅》要更为深刻。在这两小时的大结局播片中,小岛秀夫间断性地插入互动内容,也是为了调节影片的节奏,防止玩家产生疲劳。
《死亡搁浅》有很多慢镜头,非常多。这在小岛秀夫此前的《合金装备5》中就有先例。在电影手法中,慢镜头的好处是利于抒发情感,能调动玩家情绪。比如新海诚的《秒速五厘米》,就有很多经典的慢镜头。但慢镜头也是挑电影的。一般来说,商业电影要迎合大众,要“爽”,就慢不下来。
实验性电影有时会有——至于什么是实验性电影,简单来说,就是一般人看不懂的,一些学院派出来的学生也不一定看得懂,就像毕加索的画。商业电影就绝不会多加这类镜头。前段时间,好莱坞有两派导演争论漫威的英雄片算不算电影,一定程度上就是由此而发。超级英雄片大多不是传统的有艺术性的电影,但在形式上,它肯定属于电影之列。
还有一种居于两者之间,叫艺术性电影,《死亡搁浅》就更接近这一范畴。对于不同载体的表达形式,新海诚曾说过,自己的故事有小说版有电影版,前者是文字上的,而后者是视觉表达。比方说一个人情绪悲伤,走在路上,身影渐远——文字上会说它如何离开,但视觉上,首先,描写内容为背影,镜头不能用面部特写,导演就要想办法以肢体表现,同时用场景与色彩搭配来营造氛围,比如天色渐暗,秋风飘过,枯叶萧瑟。而在游戏中,或像是《死亡搁浅》中,这种感受则是心理层面的,是通过角色和你对话,以及碎片化的信息,来促成世界观的建立,以加深玩家的感受。
在一般的电影与动画中,色彩搭配和构图,是作品调动玩家情绪的一个很好用的技巧——这点几乎可以说是公式化的,是基本技能。比如韦斯·安德森导演的《布达佩斯大饭店》,这部电影用了很多方镜头,演到主角去监狱探望自己曾经的老板时,画面中是一面很大很大的监狱正门,主角小小的,无助地望着。突然镜头往右边移动,出现个小门,保安喊他入内。这就是以构图来营造的反差的氛围。
《死亡搁浅》中就有一个令人印象深刻的、类似的例子。当玛玛出场时,有一段玛玛遭遇地震被掩埋的演出,镜头内整个废墟都是黑暗的,特写给到角色身上,玛玛被厚重的石块掩盖,传达出的情绪是绝望和压抑的。此时她往上看,头顶的废墟只露出一口狭窄的亮光——这就是构图上的反差。
同时,《死亡搁浅》大量使用了颜色来传递意象。在艺术创作上,红色多是暴力,黑色是神秘与恐怖,而这两色正是BT,以及麦叔扮演的反派克利福德的主色调。很多伏笔也是如此。在《死亡搁浅》的开端与结局,均出现了亚美莉于冥滩之上的特写。场景中亚美莉位于构图中央,背后有颗硕大的星球,红光闪耀,海岸线恰处于图案中央。
这是很明显的居中构图,同时是以红色在暗示亚美莉背后的暴力与血腥,因为在结尾揭开的谜团中,亚美莉本身,即为灭绝的象征。
类似以颜色与意象进行的暗示不在少数。比如蜘蛛网——这是《死亡搁浅》中山姆为之工作的美国机构的标识。在该作三场出色的BOSS战中,反派克利福德也均于一张破败的蛛网上出场。一般在影视作品中,蛛网象征着控制与连接,也是恐怖片中常见的点缀。人处于蛛网之上,即为被蜘蛛所控。在《死亡搁浅》中,玩家的起始点为第一次虚爆的发生点,之后弩哥又一路在蛛网覆盖的美国地图上行驶,一系列事件其实就在暗示,整个事件一直处于灭绝体的控制以及阴谋之中。
许多细节也是如此,均在进行铺垫。比如BT出没时出现的手掌印,游戏内有文字提到,若两只手掌相向合拢,就会重合,但若上下叠放,就显得突兀。就如《死亡搁浅》的主线一般,玩家既是为了重建美国,却也是在帮助灭绝体,万物都有两面性存在。
最后结尾之处,弩哥被困于冥滩,在海滩上无限往返,整体画面色调偏蓝,就连山姆本人,最后也变蓝了,身上只留下一些红色的物品的点缀,整体是一种非常忧伤、孤独,和寂寞的意境。这也是韦斯·安德森善用的相近色的手法,比如在一个偏绿色系的画面中,再出现一个对比色,猛地压制一下绿,视觉上就很享受。
所以,当《死亡搁浅》最后一口气放完两小时的大结局时,部分玩家可能并不会为剧情发展感到意外。因为在此之前,小岛秀夫已经安排过太多的铺垫与暗示,玩家已经能对结局略猜到一二。
序章年迈的总统扑在山姆身上说出,“我会在冥滩等你”时,也是如此。
但和传统的电影以及动画相比,《死亡搁浅》的铺垫太漫长了。它几乎到最后一刻才解答了所有疑问。如果以百分比来看,《死亡搁浅》铺垫大约占了80%的份额,到最后20%才一下子爆发出来。这样的比例如果放在电影当中,作品十有八九会极为冷门。
另外,目前网上有一个讨论,就是最后结局的暗示中,BB与主角山姆的关系究竟如何。其实这是小岛秀夫刻意为之,不去将事情讲清楚。说白了就是留白的手法,就像《盗梦空间》最后关掉了陀螺的镜头,是为了刻意让观众觉得有趣,以及去更多思考。
一些人物塑造也能在影视技巧中找到对应。比如亡人,在《死亡搁浅》中,它没有经历过出生,由干细胞培养而来,身上大部分器官早已坏死,于是移植了其他死者的器官来延续生命。他的人设其实就相当于日漫中,帮主角跑腿,帮主角做好事的配角。但他身份底下,内里是个很自卑的人,感到很孤独。尽管大家因为他做的事而尊重他,他却并不认可自己。
一些路人则展现了末日环境下各类人的反应。比如在第二部分的地图中,有个支线,那个据点里住着世界上第一批避难者。他们活在自己的世界中,认为避难者就是活得最好的,不需要跟你“连接”,自己会活到最后。但过了两天,他们又觉得跟美国混生活不错,于是选择加入——这就是影视中对人在面临灾难时上下限的表现。上限就是主角山姆,下限就是这群避难者。
同时,麦叔与芙拉吉尔的扮演者蕾雅,这是《死亡搁浅》给人印象很深的两名演出者。在电影与动画行业,有一个比较能保证作品下限的手段,就是堆特效。其实《死亡搁浅》邀请一众明星参演,也会起到一种保证作品商业价值下限的效果。但与此同时,小岛秀夫为《死亡搁浅》塑造的每一名角色都是很出色的。尤其在“游戏”这一载体的帮助下,小岛得以用充足的时间——比如几十个、甚至更多小时,来将每名角色的信息详尽展开。麦叔这一次在《死亡搁浅》中的演出,同样非常出色,无愧于他的名气。
所以,就让我们好好享受《死亡搁浅》中的影片吧。或许小岛秀夫,正是那个游戏圈里现役最擅长做电影的人。
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