前段时间沼雀老师和店点老师总是不下班。每每到了下班的点儿,总是偷摸着点好外卖,说一句你们先走,然后坐定在了位置上。至于到底在干什么,倒是鲜少人知晓。
直到有一天晚上,时间接近凌晨。因为忘记拿第二天采访用的录音笔,我折返回了编辑部,过去之后却发现灯还亮着。而挑灯夜战的就是沼雀老师和店点老师,他们分别沉溺于《魔兽世界:怀旧服》与《最终幻想14:暗影之逆焰》中不能自拔。
仔细盘问下来,两位老师已经小半个月没睡过囫囵觉了。原因也很简单,手上的游戏肝得停不下来。
于是,就有了这周的【一周话题】——有哪些游戏,你是越肝越快乐?
对我而言,肝游戏的痛苦远比快乐来得多。但是有一类游戏例外,那就是打牌。作为一个从小就沉迷《游戏王》的玩家,我深谙着“只有打牌才能拯救世界”的道理。
“打牌拯救世界”当然只是句玩笑话,但是“打牌一时爽,一直打牌一直爽”却能算是半条“真理”。因此,卡牌游戏算是为数不多我越肝越起劲的游戏类型了。最近沉迷上的,就是《巫师之昆特牌》了。
沉迷《昆特牌》的原因有两点,一是这款游戏在2017年发售时,我便在朋友的安利下接触了它。虽然后面因为版本原因和CDPR卡牌游戏技术的不成熟而放弃了一段时间,不过最近因为其在移动端上架,我又重新给它拾了回来。
二是因为这款游戏的确好玩,而且每天送的奖励物品都很多。这几天睡眠不足,大部分原因就是经常打《昆特牌》打到一两点。
我有点懂为什么杰洛特会时不时就和路人来一局昆特牌了。
当然,还是苟命最重要,肝可以,但熬夜肝并不是件好事。正如诸多游戏在启动界面的提示那般:“适度游戏益脑,过度游戏伤身”。
所以,赢一把,我就去睡觉。
那我首推《战意》啊,这有什么好说的,刚开始玩看着满天的任务头皮发麻,然后硬着头皮玩了一会儿,发现这款游戏虽然肝和氪,但是他的平衡性相当不错。而且还有统御值的设定,要求玩家要在一定的区间内搭配兵种,搭配上游戏本体的攻城战玩法,虽然有大量的任务要做,但整个体验还是非常不错的,而且完成任务获得的奖励又可以反哺自己的兵团,可谓一石二鸟,这种动态平衡的对战机制,可谓国际前列。
从《战意》几年前发布消息的时候就开始关注,当时看演示简直太好玩了,带兵打仗横刀立马名扬沙场,他是我那一段时间里非常关注的游戏,结果从消息放出以后一等就是几年时间,最后终于能玩上《战意》了。
在《战意》中,玩家除了可以执行攻击和防御,还能装备四种技能。这四种技能除了招式不同以外,还有附加效果,例如解除控制和击倒对手,当你选择了野太刀时还会获得吸血属性,关刀那必须是能大开大合挥舞横扫。技能和经典的动作系统连携,搭配上武器的特殊技能,给《战意》营造出了非常出色的单挑系统。
但武将单挑既不是《战意》专属也不是他的核心魅力,《战意》最不同于其他游戏的地方是他能带兵打仗。这并不同于“无双类游戏”,在无双游戏里,玩家往往是一骑当千的存在,有失战争的真实感。而在《战意》中,你就可以控制自己的兵团,并让他们摆出相应的阵型,让他们在合适的时机冲锋陷阵。可以说是格斗与策略兼而有之的玩法模式。而且《战意》里的小兵特别强力,玩家稍有不慎就会葬身兵海,这也就给玩家增添了不小的挑战,更加强调运筹帷幄,武将单挑和兵团作战相结合,才是战争游戏应有的打开方式。——将军要身经百战才能百战不殆,为打胜仗而肝,哪能叫肝……
和真实的中世纪冷兵器战场一样,战意战场上从小规模的接触到大规模的骑兵冲撞,你都能体验得到。合适的布局操作,可以瞬间打对面个措手不及,让整个战局发生扭转,这种游戏体验只有在《战意》里才能找到,这才是独属于《战意》的核心魅力所在。你的将军为你肉搏血战,你的兵团为你冲锋陷阵,战斗的节奏,由你掌控。
刚开始打了几把被别人按在地上摩擦,经常死的连个兵都不剩,后来稍微用心玩了一会儿就取得了进步,知道控兵和布阵的重要性。玩得越久,经历的战斗次数越多,也就越清楚地图上有哪些关键点,兵团怎么操控最合适,与队友如何配合最有效。在游戏中和一群哥们开着麦交流战术,我用自己的盾兵保护友军的弓箭手,强强联合让对方根本无法推进阵线。战斗之余偶尔的插科打诨,总能让我感觉置身于一群久经沙场的将军之中,一群热爱着这款游戏的老玩家,吐槽着肝却也享受着快感,分外有归属感。
这个游戏即便你操作不好,但只要指挥得当,远比你拿着大刀上去砍人的收益要高,比如你可以把矛兵埋伏在两边,诱骗敌方武将孤单深入,霎时间侧翼杀出一支人马,任凭他有千百种办法也插翅难逃,敌方武将死后再和自己的兄弟们一起“砍瓜切菜”,清理群龙无首的敌军就很轻松。
爽快的出招动作,粗中有细的对战体验,还能通过排兵布阵完成智取,无论是在战术还是战略上都有着非常好的游戏体验。一方面扩大了这款游戏的受众面积,另一方面又降低了上手难度,再加上专属的玩法,这款游戏的火爆程度可见一斑,所以一上线就受到了不少玩家的关注。
但这款游戏潜在的问题也是显而易见的,那就是需要玩家玩的地方太多了,让人根本应接不暇。《战意》里除了PVP攻城战斗以外,还加入了大地图模式,玩家需要在大地图上收集各类资源,击退劫匪,最重要的是保家卫国和攻城略地,为自己的家族势力而战。融合《战意》大地图的玩法,玩家需要不断地参与战斗扩大领土,这样你就可以获得更多资源,许多高端玩家对这种模式乐此不疲,花费大量时间在自己的势力拓张上。每周两次的势力战,不仅肝而且烧脑,由玩家组成的各势力之间关系错综复杂,前一秒还是你的得力大将后一秒就成了二五仔;离间计美人计纷纷上演,势力之间的斗争已经上升到了谋略层级,肝的是脑子!
这类型游戏的玩家都知道这种游戏有多肝,再加上《战意》里还有战斗通行证以及各种任务的存在:超帅的赛季限定时装就摆在那,你不肝就拿不到,人总是想要更多的嘛,所以总有人在肝,肝帝就是这么炼成的(笑),不过拿到手,那必然是真香了。还有兵种需要升级,科技得研究。不过这并不影响玩家们的热情,因为在他们的大力支持下,《战意》马上要迎来下一次更新了——又有更多内容可以“肝”到爽了。
所以就有不少一直在玩的玩家表示,看到了“戚家军府城决战”和即将到来的马耳他兵团,又要控制不住自己的双手了,虽然嘴上说着不要,但身体还是很诚实的。戚家军不想试试?马耳他兵团不想试试?新地图不想试试?游戏内容频繁更新,那必然要花更多时间去玩了。这几天新服“燕鼓动地”开服,大批玩家涌入,为的就是趁早肝一肝啊不赶一赶,快人一步组建更多兵团,发展壮大新的势力。你可以说这游戏肝,但你不能说它不好玩,不然谁愿意去肝?
这几天战场里又多了不少小号,也就意味着,在本次更新的服务器里,又有一大批玩家组建军队争夺地盘,在《战意》里化身战神和肝帝,享受游戏带来的快乐。新的PVP地图出来,你总得玩个几局熟悉地形吧?结合新地图,你总得规划下出哪些兵团更好吧?更不要说和队友的磨合,怎么配合才能稳赢……结果一晃眼,一天过去了。
所以我想,能创造一个具有魅力的游戏模式,然后再提供很多的点让玩家放开去肝,这可能就是《战意》最有魅力的地方,也是制作组和玩家间的默契所在。话不多说,让我们在本次更新后一起前往全新的服务器,和新老玩家一起感受当肝带来的爽快体验吧,是兄弟,就来肝我!
要说在肝中获取快乐,自然是模拟经营游戏,而说到模拟经营游戏,就不得不提到我最喜欢的,明明是致敬“牧场物语”,却获得几乎超越性巨大成功的《星露谷物语》啦。
在这就不给各位看官介绍《星露谷物语》是款啥样的游戏啦,毕竟距离它发售已经过了将近四年之久,这款游戏如今也已经真正成为一款全平台游戏,不说PC和各大游戏主机,就连手机操作系统Android和ios都没有错过。
比起手机端,2018年登陆PSV更“49入国军”
肝是一件让人讨厌的事,但游戏中往往都有需要玩家“肝”的时候。《星露谷物语》玩家的“肝”主要体现在对日程的规划,在一个加入战斗元素的模拟牧场游戏中,玩家要做的事可是很多的,种地、浇水、钓鱼、采集、挖矿、砍柴以及送礼都可以在一天之内完成。
如此多的事件再加上不同作物成长周期不同、矿洞几乎无休止的战斗以及大量的工具、设施升级,玩家在开局第一年就可以从春到冬全年无休高强度工作,甚至在往后几年都可以保持这样的工作频率,但这样的肝却没有让人感到乏味,背后就拥有太多原因,优秀的奖励机制则是其中最重要的因素。
未来1.4版本中多出养鱼系统
玩家每天浇水施肥重复劳作的厌烦,会在作物阶段性成长以及最终收获时被巨大满足感消除;送礼则会让玩家和小镇居民们建立起更深的连接,这也得益于随好感度变化的居民态度以及一定深度的背景故事;钓鱼、挖矿则因为不只可以加工、贩卖,还可以补全收集图鉴让玩家感到微小而切实的成长。
小城故事多
所以说只要“肝”不是必须,而是玩家们可以拥有选择权,而“肝”之后可以获得与枯燥相等甚至超越枯燥的成就感,其实都在玩家接受的合理范围内,毫无成就感且枯燥无味的肝当然不在此列。
网友制作表情包
当然,既然可以“肝”,你也可以不“肝”,安静地在代码堆积成的游戏世界享受通过操作电脑获取的片刻虚拟真实关系的安宁,在科技高速发展的今天似乎也没什么不对。
那必须是《文明5》呀。当我在第99次告诉自己这是最后一回合后,蓦然发现天色已经在不知不觉间大亮了。
我平生最讨厌刷刷刷类的游戏,但凡事都有例外,比如《怪物猎人》系列。
《怪物猎人》作为共斗类游戏始祖,成功开创了一套BOSS RUSH的游戏体系,摒弃了RPG、ACT中一波又一波的杂兵,无趣乏味的跑路,一击必中的在当时JPRG鼎盛时期风靡开来。追溯历史原因,其游戏的高素质是一半,时运也是一半,但今天的主题是肝,我就稍微聊聊这里。
“肝”一个游戏除却功利目的,最大的原因应该是发自内心的喜欢,你得爱这件事,才愿意做这件事。但“肝”意味着枯燥的重复步骤,怎样让其变得有趣成为了所有游戏的难关,延长游戏寿命是所有游戏的终极目标,像DLC、战斗通行证这些就是为了维持游戏热度与重复可玩性诞生的服务项目。但游戏的本质还是玩,离开了游戏内容,再好的联动也带不动。
《怪物猎人》系列让我能肝的愉快的便是其近乎看不到头的上限,不努力永远无法看到自己实力的尽头,精通完一把武器还有另一把武器,在你几千个小时后还能不停有新的发现,这太难得了。要知道一般游戏的开发程度在半年内就已近乎完全,而时至今日多年前的P2G还在不断刷新着记录上限,这个游戏里充满着无数可能,仿佛永远探索不尽。而游戏的续作也再不断加入着实用元素,和很多高开低走的系列相比,《怪物猎人》系列就像是游戏界的常青树,无论何时都是当之无愧的超级巨星,我太喜欢这样每时每刻都有新发现的游戏了。
《死或生沙滩排球:维纳斯假期》。
这游戏有光荣的建模水准,《死或生》系列人设,以及堪比黄油的柔软引擎,而且它半遮半掩的,不会让玩家短时间内就索然无味。
动画的镜头移动水准也能让玩家大呼赶紧给摄像师加鸡腿。
至于该作尺度究竟大到什么程度呢?这么说吧,一般卖肉游戏中不时卖弄的性感瞬间,在《死或生沙滩排球:维纳斯假期》中只是常态。就拿抽扭蛋,也就是抽卡的环节来说,该作是这么处理的:
镜头挪到浴室外,浴室四周的玻璃幕墙被水雾覆盖,抽到了新泳衣,姑娘就穿着这新泳衣欢快地从浴室中跑出,问玩家好不好看,喜不喜欢。要是抽中了SSR,镜头甚至会移到浴室内……
总之,《死或生沙滩排球:维纳斯假期》绝对是一款能让我坚持下去的游戏。越肝越快乐,越肝越有精气神。
如果这游戏将来出了手游,我应该会回坑的。
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