前段时间,《宝可梦剑/盾》的实机演示曾引来争议,有玩家质疑该作建模简陋,内容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。
这些质疑声中,在国内玩家间反响最大的是一则《宝可梦剑/盾》和国内山寨“宝可梦”手游的特效动态图对比。这款山寨手游中的皮神表情变化丰富,旋转、跳跃、抛掷闪电的动作一气呵成,力量感十足。面对这种所谓“正统”与“山寨”之间的差距,一名ID为“smartAL912”的国外网友直呼:这些动画太吊了!剑盾永远也不会有。
但,《宝可梦剑/盾》到底会不会有我不知道,至少现在可以确认的是,“宝可梦”正统作品中已经有了。而完成这一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上线的《宝可梦大师》。
在跨区强顶网络延迟试玩一段时间之后,我对《宝可梦大师》的感受是:它比先前的《宝可梦大探险》(那款方块化的宝可梦)完全高出一个量级,另外,这款游戏为竖屏设计,支持单手操作,而它“即时制”的设计又为战斗提供了一定深度。
《宝可梦大师》的设定可以理解为:这世界流行宝可梦3v3对决,但训练家人手有且仅有一只宝可梦。所以,在《宝可梦大师》中,玩家要抽卡、收集的,并不是宝可梦,而是训练家和“宝可梦”一一对应的拍档组合。因此正如其名:宝可梦“大师”,这款手游要卖的不单是“皮神”、“大岩蛇”这些经典宝可梦的情怀,它要卖的还有历代的冠军和大师。
在本作中,制作方特别强调代入感。无论身处相当于菜单功能的医疗中心,还是在关卡间隙的过场动画中,镜头均以主角第一视角呈现。“宝可梦”老玩家此前熟知的“竹兰”等人在与主角对话时,会齐刷刷地望向镜头,而在其他一些与战力相关的设定中,该作也格外强调玩家与历代“大师”的互动。
比方说,当某个拍档组合升至一定等级,玩家就能开启相应关卡,通关以后,系统会奖励玩家宝可梦进化时的必要道具——可能听起来不大好理解,简单来说,就是类似日式RPG中的好感度提升,而“关卡”就是全新的“约会”场景,只不过这里的“好感度”,被替换成了角色等级。
换言之,在《宝可梦大师》中,总计65名可收集的训练家,均有独立的“约会”支线剧情。但鉴于该作刚刚公测,笔者对这些支线接触不深,暂时无法评价这65段剧情的品质。
另外,在主线推进中,该作“叙事”也占了很大的比重。比方说,主线中每一章节分为N个关卡,而有近一半的关卡,都是纯叙事、在放过场动画——这意味着游戏中的每场战斗都有充分的剧情铺垫,这在手游中并不多见。
具体讲讲战斗。玩家可以同时上阵三名宝可梦/训练家,来克制对方属性。战斗不能普攻,释放技能会消耗三名宝可梦共用的能量条,当释放足够次数的技能后,玩家就能使用一次“拍档招式”——看一段华丽的、训练家和宝可梦的特别演出,威力拔群。至少我敢说,不会有人看多了这些演出之后,还认为“宝可梦”正统作品做不出国内山寨手游的效果了。
一些Buff性质的技能无需消耗能量,效果显著,比如玩家前期就能轻易入手的一只宝可梦,它能为玩家瞬间补充大量能量。不过这类技能在同一关中使用次数有限——也就是说,玩家在面对连续到来的多场战斗时,要尽可能节省地使用,以防后患。
有时,对手会有两排兵力,简单来说就是当玩家击败对方一位训练家后,第二排的训练家会及时补上。而考虑到对方不同训练家/宝可梦的属性关系,玩家要慎重选择攻击目标。
即时之处在于,宝可梦的“速度”数值决定了能量恢复效率。同样的,也决定了对方攻击的频率。也就是说,到了后期关卡,能量恢复越快,对方攻击更密,容玩家思考的时间就会越少。当然玩家可以直接选择“自动战斗”,但在《宝可梦大师》中,放权给AI的效果真的有点蠢,因为“属性克制”太重要了。
说一个氪金相关的细节。在《宝可梦大师》中,钻石分为“免费钻石”和“付费钻石”,前者就是做任务、推主线拿到的奖励,后者就是真金白银换来的,300钻抽一次卡。每天,玩家有一次用“付费钻石”折扣抽卡的机会,仅要100钻。说实话,真的很诱人。
游戏大小方面,《宝可梦大师》初始81M,后续我玩了4、5个小时,分别下载了一次300多M,和一次500多M的更新。总的来说,《宝可梦大师》和市面上大部分的“抽卡”、“养成”手游相比,内容要更重度一些,策略成分更多。
近日,一篇华尔街日报的报道指出,日本大厂DeNA描述任天堂对手游的态度是,他们不喜欢玩家花钱内购,看重品牌,但“宝可梦公司”更愿意从手游中获取利益,而他们最新的手游作品,就是《宝可梦大师》。
基本上来说,在笔者有限的体验内,《宝可梦大师》的内容在同类型手游中较为出色,付费设计也较为合理,只要后面运营不出大的事故,收益应该不低。
希望这对《宝可梦剑/盾》来说也是一件好事。
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