自从《元能失控》于2019年4月11日登录Steam以来,如今已经过去将近4个月的时间。在这4个月的昼夜交替中,玩家们见证了《元能失控》从最开始的“褒贬不一”逐步转变为“特别好评”的过程。而这与制作团队不断听取玩家意见来改进游戏有着密不可分的关系。
而我们有幸采访到了《元能失控》的主策划阿满先生,并对他的从业经历以及《元能失控》的“进化史”提出了一些问题。
Q:请问您当时为什么会选择加入“制作游戏”这个行当呢?
A:因为我从小就喜欢玩游戏。小时候喜欢单机游戏,到大学的时候刚好赶上了“中国网游热潮”,毕业后就想着能去厉害的大公司看看。后来投简历给2K,然后就进入了游戏行业。
Q:您当时在2K是负责什么方面的工作呢?
A:游戏设计,研发这部分。
Q:您后面还去了杉果,而杉果是没有研发业务的,您当时是怎么打算的呢?
A:杉果当时已经做了很多年的线下发行业务,与2K以及一些欧美和日本的游戏公司合作得都挺好的。当时Steam已经开始崛起了,我刚开始在2K的时候就负责把一些游戏发到Steam上去。当时大家觉得这个东西未来是一条路,方向是不错的。所以当时就想看看游戏发行是怎么做的,看看怎么把其他游戏带到中国来。因为我特别喜欢《文明4》,也特别想把更好的游戏带到中国来。比如当时的《尘埃》系列,《幕府将军》等等,都是想让更多中国玩家看到的。所以选择去做一个杉果这样的游戏发行平台。不过后来发现我还是更喜欢做游戏。游戏发行和游戏研发不太一样,但是游戏发行能看到很多游戏,看到很多人做的游戏是什么样子的。
Q:您的第一款游戏《符石守护者》是挺有趣的。从《符石守护者》到现在的《元能失控》,您认为有进步吗?
A:肯定是进步了。当时对《符石守护者》没有报特别大的希望。当时我们只有四个人,我们想做一个自己喜欢的东西。并且我们也自认为了解我们自己的想法,就按照我们自己的想法去做。但很多东西现在看来还有欠缺,后来想做得比之前更有趣更动态一点。因为以前那个游戏的接受度其实没有像现在这么高,也更硬核一点。没想到反响比较好。
Q:发行完《符石守护者》后你们做了什么?
A:发行后我们休息了一段时间,当时在犹豫后面还要不要再做游戏。中间还有个失败的项目,公司给的资金链断掉了,我们整个团队也就出来了。后来呢,我们团队成员年纪都比较大,一起干了7,8年了,但是还是想再试一次。
Q:为什么《元能失控》的背景会选择太空科幻的元素?目前很多Roguelike更喜欢魔幻这种类型。确定科幻主题当时是怎么考量来决定的呢?
A:因为魔幻已经足够多了,而且当时觉得科幻是一个非常好的方向。其实你说魔幻是因为中国基础比较多。其他比如暴雪,《星际》就是科幻,《魔兽》就是魔幻。魔幻和科幻这两个东西在西方不会有东风压倒西风或者西风压倒东风的情况,两个是混合在一块的,甚至会有《奥秘》这种游戏,混合了魔法也混合了科幻。其实无所谓,你看《复联》也是魔法和科幻都合在一起,是两条线一起走的。包括很多Roguelike游戏也是一样,我们看到很多魔幻类的,也有很多科幻类的。我觉得中国玩家的口味,尤其是新一代人,他们对科幻的接受程度比我们高多了,他们可能从小就是看着大片长大的,而我们小时候看的可能是武侠。不过我们也有很多喜欢的科幻片,比如《星际迷航》;以前玩桌游也玩了很多,就想做一个科幻的。我觉得其实是不冲突的,我想把更好的一个东西让他们看到,一个太空题材的。
Q:《符石守护者》和《元能失控》都是Roguelike游戏,您是怎么看待Roguelike游戏的呢?以及Roguelike游戏泛滥的现象。
A:这个确实是一个泛滥的情况。站在制作者角度,我们想做得更耐玩,但是付出的成本,是非常非常高的。我做过也发行过3A游戏,举个例子,3A游戏二十年前卖60美元,现在也卖60美元,但是现在的制作成本比以前高太多了。所以制作者其实面临一个问题,就是如何用尽量少的成本去制作更多的玩法。对于Roguelike游戏来说,它天生属性就是随机,我可以用比较少的成本来制作比较多的内容。但是现在属性和射击这种偏多,Roguelike也并不是什么都合适往里面放。作为一个制作者,我认为roguelike游戏还是有新的挑战在里面的,比如能不能做一个有故事性的roguelike, 做随机叙事能不能做得更好,这样的体验我觉得一定会更有意思,但对制作者来说肯定也是充满挑战的。还有一个就是风潮问题,这是一个很正常的问题。游戏也是一种文化,文化就有思潮和风潮这种东西出现。比如FPS当年火,大家就一股脑做FPS游戏;有段时间是RPG大家都做RPG;有段时间是MMO大家都做MMO;是ACT就都做ACT。它会有一个涨跌,涨跌,涨跌这样的过程。只要老的趋势衰下去,一定有新的趋势起来。Roguelike正好赶上一个新的趋势。
Q:您觉得设计Roguelike游戏的难点在哪?什么才能让它不“泯然众人矣”?
A:它设计的难点其实在于调试。它设计的难点在于内容非常庞杂而且互相勾连的耦合性非常强。比如说这条线是这条线,那条线是那条线,它可能两条线之间有穿插勾连,可能牵一发而动全身。例如我这个属性改了,涉及到这个属性的东西,方方面面都需要花很长时间来调整。比如《以撒的结合》就花了很长时间来调整很多人物,它还有整个自己社区来维护。其实国内单机社区这一块还真不如国外这边做的好。
Q:《元能失控》从“褒贬不一”到“特别好评”,开发团队付出了什么样的努力来改变了这款游戏的口碑呢?
A:其实我们刚开始想做的东西和玩家现在接受的东西在核心上没有变化,但是在表达上面有问题。比如说我们想做的是组合性的东西,组合性的东西确实是很好玩,并且我们也比较擅长这种玩法设计。但是我们对动作这一块确实不是很熟悉,因为我们以前是做回合制的,动作这块类似于闭门造车。后来跟玩家不停地交流才越做越好的。其实我觉得玩家是很善良,很直白的一群人,他们想要的东西他们可能表达地并不清楚。他们只是要求操作得更顺手一点,而不是对核心有冲突和质疑。核心内容他们是接受的,他们觉得组合这种东西很好玩,希望能多做一点,但在动作方面他们真的很难上手。因为现在大家没有太多的时间去像我们以前那样攻克那些内容,去研究那么多的东西。现在的选择太多了,所以我们要做一个容易上手的游戏,让玩家很容易地去了解你的核心内容。比如,《流放之路》新的一季,它也把它近战的手感改掉了,加了很多位移技能,取消了20%的前摇。所以让玩家更容易上手,更容易了解你的核心内容,目前这部分是我们主要做的工作,反响还不错。
Q:将射击方向改成360度之后,对游戏的难度有没有产生什么影响?
A:有巨大的影响,所以我们花了两、三个月的时间来调整这里面的内容,现在还有些零零碎碎小的问题。不过整体的反应现在比以前要好很多,因为玩家能感受到你最核心的东西。
Q;《元能失控》以芯片搭配为核心玩法,能不能聊一聊这方面的设计思路?
A:Roguelike游戏的基础玩法是几个元素的相互叠加和互动,这一点我们跟其他Roguelike游戏是差不多的;但我们不同的地方在于我们会有近战和远程武器等多种类的武器,很多roguelike其实是多子弹相关的居多,比如以撒和挺进地牢等等。我们想在这方面做一些尝试和突破,我们把武器和道具等一些要素都融为了可以交互的内容,而芯片是这些属性的容器,可以通过芯片将这些效果链接混合在一起,这些效果有传统的一些roguelike游戏内容,也有一些是我们独到的内容,这些BD千奇百怪,互相链接。游戏内有“元能”的设定,玩家的选择上限会有一定的限制,所以在有限的选择内,怎样组成利益最大化的套路,就需要玩家用心的去发掘和研究。
Q:《元能失控》目前的多人模式您觉得满意吗?
A:还不算特别满意。只能说联机速度是满意的,联机这件事情上没有什么特别大的问题。但我希望的是玩家和玩家之间能有更多交互,不希望大家自己在玩自己的。我们也有这个趋势,我觉得这个不好。所以我们在希望通过一些别的内容把这个改掉。我们想通过我们的游戏告诉玩家,照顾别人会获得更好的体验,照顾别人是一种更值得赞赏的行为。推动这件事情,去让玩家感受到人与人之间的善意。
Q:《元能失控》计划登录主机平台,平台到平台的改动始终是一个很大的跨越,技术上有哪些突破吗?能透露会登录哪些主机平台吗?
A:PS4,Switch,Xbox三个主机都有。技术上一直想做跨平台联机,但是太难了。但我们已经开始尝试了。登录三大主机的时间应该会交错开来,因为我们人比较少,开发要一点点来,一点点推进。
Q:登录主机平台之后会有什么新的规划吗?
A:由于主机更新很麻烦,所以我们想尽量把内容做完整,体验做稳定并且内容做丰富。否则主机玩家得到的体验不会像PC玩家那么好。
Q:未来《元能失控》会进行IP的拓展吗?
A:目前我们还是专注在游戏上,暂时没有想那么远。
Q:《元能失控》有考虑续作吗?
A:有可能,因为我们发现一个特别有趣的点,目前还没有开始做。
Q:《符石》会有相关的续作吗?
A:这个IP不在我们手里,所以不太可能会有机会制作。
尽管《元能失控》从目前来看还有各种各样的小瑕疵,但通过与阿满先生的谈话看来,《元能失控》必定还会不断自我完善和更新。祝福这些已不再年轻的游戏制作人们能够再度迸发人生的辉煌。
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