欧美游戏在讲故事上十分出色,但有些游戏由于太过于强调好故事,反而在游戏性上出现了缺失,导致游戏过程只是在不断的步行——触发剧情——步行中循环,这些更加强调叙事的游戏,如今被人们称为交互式电影游戏。当然这样的设计并没有好坏之分,交互式电影游戏中“好看”的佳作更是数不胜数,但很明显这样的形式并不能吸引以动作体验为主的玩家。
对于热爱动作游戏的玩家,交互式电影游戏几乎“不算”是游戏,他们也很少会去主动选择那些像是在看电影的游戏,这些玩家更喜欢刺激的战斗环节、玩法多样的有趣设计,这些侧重于“好玩”的游戏让他们毫不吝啬地掏出腰包。而那些叙事极棒、游戏性又丝毫不低的游戏工作室并非十分常见,并且这些工作室大都有着强大的资金后援,而如果有哪家体量不大的游戏工作室“两手抓,两手都要硬”,那么Remedy的名字就会浮现在人们脑海。
Remedy的名字曾经因为《心灵杀手》被人们熟知,《心灵杀手》的优秀当然无需我在这里过多赘述,它出色的叙事结构以及唯美恐怖的悬疑氛围让众多玩家至今想起仍会心悸,至今仍然被众多喜欢的玩家奉为神作,而《心灵杀手》同样也是一部侧重于叙事的游戏,那么Remedy会因此获得交互式电影游戏工作室的标签吗,当然并非如此,毕竟,他们从前的作品,可是那个《马克思佩恩》。
《马克思佩恩》系列游戏以其出色的战斗著称,玩家们在紧张刺激的枪战环节乐此不疲,并沉浸在于游戏中做出动作电影操作的爽快,后续该游戏系列更是被拍成电影被更多人所熟知,这样的游戏同样出自Remedy之手,我们不难看出这家公司并没有一个一成不变的标签,他们不仅擅长于叙事,在战斗上更有自己的独特之处,而当《马克思佩恩》的动作加上《心灵杀手》的诡异氛围,全新作品《控制》就出现在玩家眼前。
《控制》是Remedy工作室的最新作品,由505 Games发行,从在2018年的E3登场至今,已经过去了一年时间,而终于这款游戏将在8月27日正式发售,玩家们终于可以结束漫长等待,亲身感受这部老牌游戏工作室的变革之作,在本次的ChinaJoy会场上,我们有幸提前体验了这款游戏的试玩环节,为您带来这篇试玩报告。
随着游戏缓缓开启,我的视线跟随着主角Jesse Faden来到了联邦控制局(Federal Bureau of Control),这是一座现代化十足的办公楼,从这栋建筑可以看出故事的背景发生在现代,而这座办公楼和我们平日所处的并没有什么差别,但当我推开门向着建筑更深处进发,游戏的氛围就变的诡异起来。
在这种诡异的氛围中,我掉入了一个平地上现实中无论如何也不会出现的黑洞,而后周围的整个环境发生了巨大的变化,现实中的办公楼消失了,一切物品、墙壁都消失了,取而代之的是庞大而无暇的立方体——我进入了游戏的教学关卡。
在教学关卡中,我学会了如何利用主角的“超能力”——某种念动力,这种念动力几乎可以做到任何事,但是由于目前我对游戏的了解、以及主角本身的成长程度,我熟练使用的只有短距离瞬间移动、近距离念力爆炸以及抓取物体并投掷的能力,当然仅仅就这些能力就足够我练上一会儿,毕竟游戏虽然只是初期,但难度绝对不算低。
在游戏中的敌人——Hiss接踵而至之时,我有些“应接不暇”,毕竟在游戏初期我们的主角十分脆弱,有限的血量以及只有打倒敌人后才能够获取回复的设计让我有些喘不过气,但这种紧迫感只发生在我使用传统射击游戏惯性思维时才会产生,也就是说,当我开始活用尚不熟悉的特殊能力——抓取道具向敌人投掷,时不时来一个小范围的瞬移,贴近敌人后使用近距离爆炸,原先十分强大的敌人仿佛开始变得脆弱无比。
《控制》的特点也在于此,玩家必须要灵活控制主角获得的各种能力,在试玩中,我遇到了一位拥有某种护盾的强大敌人,不间断的射击对他就是挠痒痒,但当我向他投掷了两次道具,他仿佛瞬间从我眼前消失,只留下一阵淡淡的烟雾——第一次投掷破盾,第二次投掷击败,我开始沉浸在或的强大能力的喜悦中,而很快地,游戏的设计者就用关卡难度为我上了一课。
拥有强大能力之后,人们往往会忘乎所以,在《控制》中,我犯了同样的错误,当我可以通过强大的投掷异能轻而易举击败敌人后,我成为了一个莽夫——直接向敌人丛中瞬移过去,但往往当我过去后,发现周围没有任何可以使用的道具,而我也早已成为了残血状态,这样的结果当然是我们喜闻乐见的返回存档点。
在此之后,随着一次次的“落命”,我开始使用有节奏的打法——并非一味莽,也并非一味怂,而是一种近乎两者之间的打法,我也终于理解了此前采访时Remedy团队成员和我聊到的“你知道黑暗之魂吗?”的真正含义。当然,游戏并非是用高难度劝退玩家,在玩家熟悉玩法之后,虽然游戏过程仍然不会“一帆风顺”,但至少将如何成功变得有迹可循。
游戏难度的降低并非建立在降低敌人数值的简单模式之上,而是通过玩家自身的成长,这种成长除了游戏玩家对游戏的理解加深,也建立在游戏中主角的成长之上,随着进度的加深,主角会获取更多强大的能力,这种能力解锁建立在一步步获取材料进行升级之上。
试玩过程中,当我击败“精英怪”通常会掉出一些升级组件,这些组件可以用来升级游戏中的枪械,并且这种升级可以被玩家自己选择路线,不同的玩家可以体验到不同的《控制》,而当然,这种体验的基础并非仅仅建立于游戏剧情,在玩法上同样如此。热爱热武器对战的玩家可以根据自己的喜好升级枪械,钟情念动能力的,自然也可以开发出更多的能力使用方法。
本作在技术层面也让我十分惊喜,除了优秀光线追踪技术让游戏画面仿佛身处现实,最让我记忆尤新的就是本作的物理引擎,由于主角拥有念动能力,轻易就可以与周围环境物品产生互动,所以物理引擎的表现就极为重要。在游玩过程中,即使是一个汽油罐,也会在被射击后产生真实的喷射曲线,而无论使用念动力投掷爆炸物后的粒子特效,还是移动过程中和周围环境的互动,都显示出《控制》的物理引擎技术的成熟。
在本次试玩中,《控制》给我最大的印象就是它在叙事和游戏性上的平衡,这样的作品,确实无愧于一家曾经推出《马克思佩恩》与《心灵杀手》等游戏的优秀工作室,而在这个所有事物皆可商业化的年代,还有着像Remedy这样专心做出既“好看”又“好玩”游戏的工作室。不得不说,我越来越期待8月27号了。
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