二零一九年的ChinaJoy在第一天就给所有人投下了一枚重磅炸弹——网易宝船宣布在国内代理《全面战争:三国》,同时网易游戏与《全面战争》系列的开发商Creative Assembly宣布建立战略合作伙伴关系。
作为在今年引起过足够话题性的游戏作品,《全面战争:三国》在发售前几乎可以说是万众期待——毕竟这不仅仅只是最新的“全战”,更是首款以中国古代历史为主题的“全战”游戏,而《全面战争:三国》也没有辜负玩家们的期待,一如既往的优秀游戏质量与对三国历史的考据让游戏获得了一致好评,虽然在各种细节与逻辑上《全面战争:三国》还有着挺长的路要走,但这些优点足以让其成为今年五月游戏阵容中的翘楚。
而这次网易宝船除了代理《全面战争:三国》,还宣布了衍生作品——CCG游戏《全面战争:英雄传》。
对于网易游戏与Creative Assembly合作的细节与相关衍生游戏的详情我们知之甚少,于是我们带着无数疑问受邀参加了此次发布会,来到现场的有网易副总裁李日强、世嘉亚洲事业部长齐藤刚,Creative Assembly工作室的总监Tim Heaton、首席产品官Rob Bartholomew与创意总监Janos Gaspar等人。
而我们也将所有的疑问抛给了在场的各位嘉宾,但因为采访以群访形式进行,所以我们对一部分问题与回答进行了重新排序与分类,以便各位可以更加方便的得到自己想要的信息——当然,也有的问题不那么好进行归纳,比如下面这个。
Q:请问各位嘉宾最喜欢的三国人物是什么,能简单说下理由嘛?
Creative Assembly首席产品官Rob Bartholomew:我最喜欢的是曹操,我认为曹操是一个很善于使用计谋的角色,同时也是一个思想家,我很欣赏这样的人。
Creative Assembly工作室总监Tim Heaton:我就是喜欢刘备,没有什么理由。
网易副总裁李日强:我其实是读理工科出生的,对中国历史没有什么正式的了解,而对三国的历史大多是从游戏中了解到的。像我以前就非常喜欢用吕布,所以就最喜欢他,要问为什么,那就是因为他很强,也算是一个小时候的记忆吧。
世嘉亚洲事业部张齐藤刚:三国里面的角色太多了,然后这个问题问的也比较突然,我一下子没有考虑到。不过我还是想说,我最喜欢吕布,我认为从面相上就能看出他的性格,就非常喜欢。
当然,除了这个以外,其它问题大致都可以分为两类:有关于网易、Creative Assembly与世嘉的合作,还有就是关于《全面战争:三国》游戏本身。
Q:这次网易与Creative Assembly还有世嘉的合作会以怎样的形式来展开?是合作开发还只是发行呢?
网易副总裁李日强(以下简称李日强):其实我们网易与Creative Assembly和世嘉的合作已经筹备一段时间了,关于合作的细节也一直在行业内流传,我们也是想趁今天这个机会做个比较正式的渠道来公布我们的合作关系。
首先,网易和世嘉还有Creative Assembly是想建立一个长期的、有深度、全面和战略意义的合作。对于目前正在开发中的项目,我们今天未必能全部广而告之。但是现在大家已经可以看到的就是,目前网易已经成为了《全面战争》系列在中国的独家合作伙伴,包括最新的《全面战争:三国》以及之前不同版本的所有作品全都囊括在内。
此外还有两个在国外都还没有上线的新游戏,一个是卡牌类的《全面战争:英雄传》,另一个是以系列备受好评的战斗系统为核心打造的对战游戏,叫做《全面战争:竞技场》
大家可以看到,我们的整个合作范围无论是广度还是深度都十分丰富。而且除了全战系列,我们和世嘉的其他新游戏,包括手游等不同平台的产品都会有合作。
希望这样说能让玩家对我们与世嘉的合作有一个全面的概念。
Q:那您能够解读一下这次合作对网易游戏板块的战略意义吗?
李日强:可能大家一直以来对网易游戏认识比较多的是我们的自研部分,比如说《梦幻西游》《荒野行动》《阴阳师》等,这些都是网易的自研团队一些很成功的作品。
其实就网易公司来说,除了开发游戏以外,我们也希望自己在运营和发行游戏方面的实力可以得到大家认同。就过去十几年以来,除了我们自己家的产品以外,大家可能比较熟悉的网易运营的产品可能就是暴雪系列。
所以,如果要说我们对这个合作从战略布局角度来看的话,我们是希望可以让玩家更多的享受到网易作为一个游戏运营方、代理商的一面,让他们觉得其实我们也是可以给中国的玩家带来更多优秀产品和游戏服务的,这个是我们希望通过与世嘉的合作来达到的一个目的。
Q:本次和Creative Assembly和世嘉的合作将着力加强哪些游戏方面的技术和窗口的内容?
李日强:世嘉跟Creative Assembly都是非常优秀的开发商,所以我们作为一个发行和运营方面的合作伙伴,其实没有太多希望去影响他们如何开发游戏。我们就是看好他们的作品,所以才有兴趣引进。
我们参与在产品里面的部分主要是本地服务方面,当然其中包括本地化,就《全面战争:三国》的一些本地化的工作就有不少参与。这点大家其实可以等一段时间在国服游戏中体验到,而且其实国外中文版的成果中也有我们对于本地化的一些努力。
其实在合作过程中,我们也很佩服他们,作为一家在欧洲英国的工作室,他们对于中国的文化,还有那段历史的研究,已经超出我们很多中国普通人的研究程度。
很多历史材料,在英语或是其他语言的素材中没那么容易找到,比如游戏中历史人物的背景故事、族谱、祖孙辈关系等等。这部分内容在中文材料还是可以找到一些官方依据的,但是未必能在国外材料中找到,所以我们其实在这些方面都极尽所能的做了一些配合和支持,让Creative Assembly在制作游戏的时候能够更成功。
Q:对网易来说,应该是第一次在国内代理《全面战争:三国》这么大型的商业级单机游戏,请问在代理过程中,网易主要做了哪些哪方面的工作,有什么经验教训可以分享一下?
李日强:《全面战争:三国》应该不是我们的第一款大型3A单机游戏。严格来说之前暴雪的一些游戏也是3A级的单机作品,所以也不是一个完全全新的尝试,只是不过每一个合作伙伴,每一个产品都是很独特的,所以也不是说没有一些新东西。
这一次我觉得比较特别的是,虽然它是一个代理游戏,但里面的内容又跟中国历史关联度很强。这是我们第一次代理一个历史中国历史题材的作品。
第二,刚才也说过每个合作伙伴都是很独特且不同的,每一家公司都有他自己的公司文化,世嘉还有Creative Assembly也有他们很独特的文化,这也让整个合作过程中会发生很多有意思的事情。
Q:为什么这次会选择跟网易合作?
Creative Assembly工作室总监Tim Heaton(以下简称Tim Heaton):我们想找的合作伙伴,不是只局限于喜欢一款游戏,我们希望这个方案能够对整个全战系列的游戏有一个了解、一个认知,甚至有点激情在里面。另外我希望有这样一个伙伴能帮助全战系列在中国玩家群体中能有一个良好的互动。到目前为止,我觉得跟网易合作走来的每一步,都证实了这个选择是正确的。
Q:最近世嘉在全球都有发行游戏,和日本本土之外的地区进行发行和本地化工作时,有没有遇到什么困难,又都是怎么解决的?
李日强:我们在做本地化的时候,尤其是在各个地域的方言方面觉得有困难。比如就拿日本来说,每个地方都有各自的方言,然后我们就想各个国家的地方也有各自独有的方言,我们不能只是直接做翻译,而是要想着把特殊地方的方言给融入进游戏中。我们在这个地方下了很大功夫。
Q:我想问齐藤刚先生,最近几年世嘉除了在主机平台方面持续发力之外,还往PC平台倾斜了许多的资源。那么您可以说一下转战PC平台的原因吗?
世嘉亚洲事业部张齐藤刚(以下简称齐藤刚):这几年PC平台的成长对我们来说是一个很大的魅力,比如说最近的Steam在全世界都有极高人气,同时对于核心的玩家来说, PC平也能为他们提供最高品质的游戏体验。
Q:刚刚不是聊到发行的问题嘛,我就想问下和日本玩家相比,你觉得中国玩家在游戏习惯和选择上有什么相同点和不同点?
齐藤刚:随着时代的不同,以前的话可能中国玩家更喜欢PVP而日本玩家更喜欢PVE。不过这几年的话玩家们的爱好偏向都有点接近。
Q:“八王之乱”这段历史对于中国人来说也不算特别熟悉,想问下为什么会选择这个主题作为《全面战争:三国》的第一个DLC?
A:我们的团队包括Creative Assembly工作室都比较关注内容,甚至重视内容多过GamePlay部分,而“八王之乱”在内容上对我们西方制作人来说是一个比较有意思的背景,所以我们想把它做起来。其实也有一点教育的意义,不光是面向西方的受众,可能也会帮助中国的一个受众。
Q:在DLC正式更新后,“八王之乱”的将领与部队是否能在线上模式和三国原版的将领与部队进行乱斗?
A:是的,会有这样一个计划。
Q:关于《全面战争:三国》后续还有没有更多的势力,以及新增武将的计划?
A:Creative Assembly会广泛地聆听玩家们的心声来加以选择,但是我们本身也有一个计划,会有很多选择。我们也会不断的考虑玩家群体来完善自己。
Q:丰富的兵种一直是“全战”系列的特色,尤其是在“战锤”题材的系列里面表现得非常好。而《全面战争:三国》在这方面暂时还比较弱,你们未来会在兵种上有更多的调整吗,有的话会以什么样的形式发布?
A:对于“全战”系列来说,游戏的一个特色就是怎么样把一个好的游戏机制变得更加完善,那在“战锤”里我们为什么会做得比较多?因为“战锤”属于一个奇幻类作品,可发挥空间更大。
而对于三国来说,受制于历史和地理因素,也因为不同的派系之间的距离比较近,所以说不可能做比较大的一个变化。
但是同时Creative Assembly作为全战系列的开发者,我们能够理解玩家们的一个心声,会在别的方面给予一定加成。比方说对玩家能操控的角色,也就是武将方面给一定补足。但是我们《全面战争:三国》还是以历史为主,在历史系的游戏当中,可能的确是有一些不同。
Q:游戏里面的角色郑姜在一开始是引发了一些争议,但是后来玩家还是蛮喜欢从历史题材里面做出这样一个创新。这也是一个是个很难得的事情,你们是怎么看待玩家对这一角色态度的变化的呢?当初又是怎么考虑把该角色作为一个原创角色加入到游戏的?
A:我们选择她,是因为我们都知道在《三国演义》中前后有三千多位角色,而在《三国志》中还提到过一个人物表,我们就看到了郑姜这个角色。
对于Creative Assembly来说,在选择人物时会考虑这个角色是不是跟我们的游戏机制有一个比较好的一个契合?想到这点的时候郑姜就出现了,然后我们又咨询了一个我们历史方面的专家,他给出了我们建议,说可以试一下。所以我们就把她带到了我们的三国游戏中来,事实证明其实也蛮成功的。
可能会将来也在这方面放开手脚,也许还会出现类似情况。相信对玩家来说,我们是一定会保证这样一个体验的。
Q:你们觉得在《全面战争:三国》中是玩法的自由度更重要还是尊重史实更重要?
A:对于“全战”系列来说,不管游戏当中设计什么样的环节,史实都是非常重要的一个参考指标。同时这个游戏也比较类似沙盒游戏,换句话说玩家需要有一个自由度。
其实我们谈到这个等于是在说如何寻求一个平衡点。玩家每一次游玩《全面战争:三国》可能都会因为不同选择遇到不同情况,但我们还是尽量穿插一些史实,让玩家能够把游戏与三国原著联系起来,这是我们极力追求的一个平衡点。所以我觉得自由度和史实都很重要。
Q:《全面战争:三国》中的五行系统做的非常好,我想问一下你们是如何设计出来?
A:我们在做三国题材的时候,当然会做很多研究,也包括文化的研究,于是五行这个题材就浮现出来了。然后我们发现在后汉时期,很多当时的一些文化传统,或多或少的跟五行的元素有这样一个交集。之后我们就想方设法的考虑是不是可以把五行这个元素反映到我们游戏系统当中去,该怎样去做一个有机结合?
同时这其实对我们来说也是个挑战,要把这样一个无形的东西更好地结合到游戏当中。希望这一挑战对于广大玩家来说是一个比较能接受的一个结果吧。
Q:其实全战系列的玩家对单机模式玩得比较多,那么未来会不会去做一个多人模式的一个扩展?
A:我们产品整个部门一直都在密切的关注《全面战争:三国》在中国玩家中的反馈,也包括对于多人模式的一些需求。我们也一直在努力尝试在以后的DLC中加入一些提升玩家体验的内容。不过我们目前的投入会在已经公布的《全面战争:竞技场》上,主要就是专注于线上体验这部分。大家不仅可以准备体验这款新作,对于《全面战争:三国》我们也会继续收集玩家反馈,并把这些信息转化到游戏当中迭代出出更多新内容。
Q:作为一个国外游戏开发商,你们是如何看待三国文化的?面对其中的文化差异,你们是如何解决和取舍的?
A:我们在游戏开发初期的目标就是如何了解文化,了解这段历史。不管是西方的还是东方的,对他们来说都一视同仁,需要把自己沉浸在那段历史中。其实东方跟西方所谓的文化差异,更多的是体现在互相之间的不理解上。同事中就有一个博览群书、喜欢研习文化历史的人,他作为一个西方开发者,站在西方的立场上,广泛地阅读中国文化历史,其实也是增进了这段文化交流。
并且他也希望自己能够把两方文化结合的更和谐,就如国内一直提到要建立一个和谐的体系,他觉得目前就已经做到一个比较符合预期的平衡,所以说游戏中在这方面还是比较和谐的。
Q:你们下一步打算如何规划“全战”的各个作品,比如DLC的更新节奏等。
A:其实我们一直希望达到产品更新频率和产品质量的平衡。我们当然想推出更多内容,不过游戏质量是我们的生命,我们会在保持平衡中尽最大的努力。
Q:这次《全面战争:三国》的成功对你们有什么启发吗?
A:第一,我们的游戏受到中国玩家的喜爱令我们相当受宠若惊,非常感激!为了表达我们对玩家们的诚意,所以我们也才决定推出之前提到的那两款针对中国市场的作品。
第二,基于三国的成功,我们在处理玩家反馈时也会更深入地了解中国玩家的需求,这对我们来说很重要,未来也会基于和网易的合作考虑推出更多符合中国玩家口味的作品。
Q:从游戏上线到现在,Creative Assembly收到了很多玩家的反馈,这些反馈有哪些让你们觉得很温暖,有哪些让你们觉得很意外?
A:最暖心的其实就是玩家群体。
当然,我们也倾注了很多心血在这游戏上,但是没有想到中国玩家会给予我们这么多的爱,这一点是让Creative Assembly所有开发者都欢呼雀跃的事情。至于没有预期到的或者说意外的一些事情,就是很多玩家对我们提了一些非常有益的建议。Creative Assembly这边的团队也在非常认真的处理这些反馈,希望能尽快推出一些新内容来满足中国玩家的心声。
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