前两天,《死或生6》更新了“季票2”的内容,售价高达490元人民币,不仅超过了其本体豪华版的售价,更是达到了“季票1”的两倍,当然这对于光荣特库摩——或者说对于《死或生》来说,是一件挺稀松平常的事情,毕竟,前作《死或生5》最后的DLC合计合计售价也总共有了六千多块。
于是我们想和你聊聊,聊聊从以前的一次性完整买断游戏到间隔数月更新大型资料片,再到现在的服装、人物、道具和被拆散的支离破碎的剧情与关卡而构成的海量DLC——也就是俗称的DLC地狱,你怎么看待?
其实还是挺理解这种情况的,就像我一直说的一句话,游戏是一种极度依托技术发展的艺术载体,而技术发展所带来的就是制作成本的上升——制作规模在涨、人工在涨、基础花费在涨,就连我家门口的小笼包都从两块五一笼涨到了五块五,可是3A大作的售价还是一如既往的五十九点九九刀,这也不怪厂商们为了保持盈利而想些办法。
有的会制作各种版本,从基础版到什么超级无敌豪华版,然后将一些版本的售价提升到六十刀往上,奔着一百刀去了,有的则转行做了服务型游戏,内购这玩意来钱可是真的快,无论是五十箱还是六十包,通过适当的消费引导很容易就从玩家手中再拿下一个六十刀,而剩下的,就是DLC了。
通过DLC来在游戏发售之后赚取更多的利润这点我十分理解,一般游戏出来只要合我胃口,也会掏钱买个什么“终极版”“豪华版”,权当支持厂商了。
但也有吃亏的时候,游戏压根没做完,后续剧情全靠DLC来补齐——对的,这些厂商似乎忘记了最初的DLC是为了追加内容而诞生的,反而舍本逐末,将DLC做成了对于玩家的制约,倘若你不买这些个DLC,就没办法享受到应有的游戏内容——并且这DLC还要逐月逐月的慢慢出。
转念想想也挺难受的,一次两次还好,这种现象越来越多之后,我也就不买账了。其实我并不反对厂商出一些类似于装饰品的DLC,也不介意后期发售一些新的故事和新的玩法,但买“基础版”玩家的利益,终归是要保障一下的吧。
毕竟,顾客虽然不是上帝,但好歹也算个消费者。
这个演化过程突出了一个“一头牛拆细了卖”,表面上来看的话是无量资本家新圈钱方式的进化,但DLC地狱作为近几年出现的话题,其实它背后也反映了一定的时代特征,如果联系到游戏定价的话就会发现这是一个关于游戏市场的话题。
从雅达利垮台,1979年动视崛起到如今已经过去了40年的时间,这四十年间游戏用一种突飞猛进的方式进步,回头看看90年的《火焰纹章》到19年的《风花雪月》,这其中的变化就足以令人瞠目结舌,而在游戏快速发展的时候游戏的售价也逐渐稳定,比如我们现在提到3A或者独立游戏,心中就会出现一个大概的理想定价区间,这对于玩家和消费者而言是一件好事儿,但是这对于开发者和资本方来说却是一场挑战。
“从缩减成本的角度来讲,厂商们选择EPC倒也无可厚非”
在定价逐渐稳定但是开发成本飙升的大环境中,所有人似乎都在打一场消耗战,如何获得更多的开发成本,如何用最低的成本取得最高的回报,如何将最多的开发成本保留给游戏内容,这些问题越来越值得关注,最为简单的办法就是减少中间商和“压榨劳动力”。
所以在这期间游戏实体版越来越不景气,游戏零售店也不及当年那么普及,这都是在减少一款游戏交到玩家手里所经历的过程,因为这期间的每一步都需要更多的资金,压榨劳动力没什么好说的,非常经典的方法就是加班但员工能取得的回报很低,正如前一阵许多游戏行业员工抱怨的那样。
DLC地狱相对以上两种选择而言还要聪明一些,他把一头牛拆开了卖,无非是将所有部位的价值最大化利用,在保证投资的情况下获得了更多的回报价值,这从开发者和资本方的角度来讲是完全OK的,但是对于玩家而言我们觉得这很没良心,因为我们作为消费者并不在乎他们活的怎么样,我们需要考虑的内容是这款游戏到底好玩不好玩,其实大部分DLC都是选择性购买的,某种角度上来讲也算是合理。
当然还有另一种厂商试图让玩家接受更高的游戏售价,比如NS上的游戏就可以看做是对游戏市场购买力的一次挑战,如果玩家普遍接受了更高的价位,从某种角度上来讲这其实有助于游戏行业的发展,但也不排除部分无良厂商会把垃圾游戏卖出更高的价位,比如《死或生6》这种服装包卖的死贵,根本是在挑战玩家下限。
所以DLC地狱在一开始解决了部分游戏开发成本和游戏售价间的矛盾,但是也有部分厂商看中了这个商业模式所带来的额外利润成为了DLC狂魔,但其根源是游戏市场购买力和开发成本间的矛盾。
虽然DLC已经越来越偏离当初这一概念的设想,不过衍生和变化自然也不会是坏事。
简单来说DLC最初是让一些以线下为主的游戏可以通过持续销售后续内容来产生收益并维持一定热度的措施,以前是一手后招,现在却是在发售开始就给自己留好了赚钱的退路。有空子可钻这些商人自然也不会墨守成规,越来越多本应该做进游戏本体的东西被拿出来单卖,变相提高消费者的物质消费水平,甚至出现了“季度通行证”这种近似于会员制的花钱买额外奖励,不过我依然坚持衍生和变化不算是件坏事的看法。
首先买卖这档子事,一个愿打一个愿挨,你说人黑心但也没人强迫你一定要购买,不同于网络游戏的变相强制内购,大部分游戏的DLC内容还停留在个别道具、服装等内容,至少现在还没发展成“不花钱就过不去关卡”的状态,而这一状态也并不是主流趋势。我看到更多的DLC内容,还是这些厂家搅尽心思的去各方联动的成果。诚然你可以说这帮人合起伙来骗钱,但我觉得游戏圈这个相对半自闭的环境来讲,少一些圈地自萌,少一些鄙视链可是件大好事。谁跟谁联动就掉价了,就退坑了这种说法在我看来是矫情的,就和一些音乐软件下面的评论一样“我不希望这个乐队火起来,听的人少才是好”之类自私的想法。毕竟不管做什么,能养得起自己才是第一位。不喜欢的东西你可以不买,但你还不愿意让人挣其他人那份钱,那你自个能养得起这公司吗?退一步说,你又不花这份钱,还要占着人花钱的位置去骂人,不太地道。
其实游戏业发展这么多年,和其它球探足球比分产品的消费水平相比还停留在比较低的水平,我们这些玩游戏长大并且有稳定工作的人应该深有体会。游戏开发的成本越来越高,而售价也没有太大变化,所以他们能从别的地方赚一些,我是不会太计较并且愿意出一笔钱去购买OST之类内容的。
当然,我说的是大多数,那些以DLC为主业的深坑不在内容之列。
DLC的本意是指游戏后续的可下载内容,但现在却变成了游戏厂商用来敛财的方式——将原本完整的游戏内容打散售卖,游戏的流程甚至剧情本身都会变得混乱不堪,更不要提玩家们的游戏体验会有多么的差了。
DLC诞生的初衷是好的,厂商们不用再耗费更多的人力物力来研发续作就能补全很多剧情和设定,玩家们也会开心,不用花太多的钱就可以玩的更多的内容体会更有趣的故事。不知从何时开始DLC开始逐渐变了味道,角色可以从游戏本体中脱离来卖,外观装备可以拎出来卖,甚至游戏本身的剧情都开始拆分成一章一章的来单独售卖。
像是《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的这些DLC我就不是很反对,因为它所售卖的仅仅是不影响游戏剧情的皮肤而已,不破坏游戏体验不影响游戏平衡性,而且还是有不少玩家喜欢这些带着情怀的服装的。我对DLC的评判标准是,即使你是剧情DLC也没事,只要原作故事讲得好,DLC做补全或者额外设定之类的,没有吃书推翻设定或者冷不丁的死一个重要角色这些情况,那么这DLC我十有八九是会买的。
至于一些无关主线剧情痛痒的DLC还是看个人喜好购买了,虽然这些DLC并不会对游戏主线造成任何的影响,但是能对世界观进行补足,丰富一些NPC角色的人物形象,让玩家们对这个游戏了解的更深更透彻,像是一篇长篇小说完结之后的番外,酣畅淋漓之后,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂热粉十有八九都会购买这类DLC的,当然并不是所有的DLC都值得我们一买,有些包含我们不喜欢的成分(例如PvE玩家强行要求PvP)或者评价过差的DLC还是不要入手了。
直接将游戏本体拆分成章节以DLC形式售卖的游戏也有,至于这样做的后果你们也知道,评价一落千丈。只能寄希望于广大玩家慧眼识DLC,能挑选出质量尚可的作品进行游玩了。
无论未来的游戏将走向何方,DLC的形式是不会消失的,但我只希望它不要支离破碎。
可恶的光荣服装厂,又来压榨我的钱包了,再这样下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐们的新衣服了……虽然带有一点个人主观感情,但这种没营养的DLC真的很令人心生厌烦。
像类似于全新大型资料片的DLC,就显而易见地比所谓的“服装包”更容易打动我的内心。比如《怪物猎人:世界》即将推出的“冰原”DLC,以及《FF14》刚上线不久口碑爆表的5.0资料片《漆黑的叛逆者》都属于此。因为像这类大型资料片能让玩家们体验到全新的游戏内容。它或丰富了游戏的玩法,或拓展了游戏的剧情。而这也是我区别于上述“没营养”DLC的根据之一。
但对于像《死或生6》这类从内容上很难拓展开来的作品,是不可能通过制作什么资料片来维持游戏活力的。那通过什么来制造持续盈利呢?卖衣服就成了一个很不错的想法。毕竟“给我看XX,我就给钱”的玩家大有人在。
这也就是为什么很多厂家都会添加类似的DLC,因为无论从开发成本还是销售反馈上来说,都算得上是最优解。但这种做法本就无可厚非,玩家和商家之间就是周瑜打黄盖——一个愿打一个愿挨。
但这种“暖暖”性质的DLC我是不愿意花钱。我能理解厂家要恰饭的目的,但没必要去支持这种畸形的商业模式。
这次我不会说“真香”。
这也许是一个成功的商业运作,但从行为本身来看其实是一次不折不扣的阉割。DLC的英文全称是Downloadable Content,纸面意思是追加内容下载包或可下载资料包。本意是在原有的游戏中加入新的资料包,以增加游戏的可玩内容。这个本来好意为玩家带来更多游戏内容的做法现在却让更多的厂商发现了新的商机,意图狠狠宰玩家一笔。
远有《收获日2》当年本体售价68的情况下,39个DLC总共却卖出了576的高价,后来在2017年这款玩家口中的“DLC日”终于迎来了终极版本,并将之前所有的DLC1.5折出售,但是却取消了单独购买。而这款游戏被玩家嘲讽为“DLC日”的最重要原因在于新DLC的武器和地图会让买和不买的玩家产生一种玩的不是同一款游戏的感觉,这种几乎强迫玩家购买DLC且售价远远高于本体的做法确实帮助开发商赚了个体满钵满,只是坑害了玩家的钱包和玩游戏的乐趣。
这是游戏大厂EA在2014年到2016年的净收入表,可以说是这些厂商利用DLC确实实现了商业上的成功。
绿色是DLC收入,蓝色是本体收入。左半部分的季度表显示, 2015年和2016年EA的DLC销售额同比增长幅度最大。
这对商家来说确实是一次成功的商业策略,但对玩家来说,可能却会是一次阉割。
DLC作为游戏本体的填充物在保证质量的情况下当然是越多越好,可所谓的“DLC地狱”对于DLC的理解,除了像《真·三国无双》里海量服饰的装扮类道具,像是《塞尔达传说:荒野之息》里的“英杰之诗”DLC更能激发我的购买欲望。
《塞尔达传说:荒野之息》本身的质量已经不需要我再多赘述,“英杰之诗”DLC除了让玩家有机会获取酷炫的摩托车载具,还拥有补全正统剧情的四英杰支线故事,在这个故事里,我作为玩家,亲身感受到若干年前英杰们的战斗,四位英杰的形象也在我的脑海中更加栩栩如生,不过相比较于叙事,更加有意思的是丰富的挑战内容。
新的DLC不仅仅是在原来的游戏基础上做文章,而是增加了大量玩法,这些玩法大都并不脱离游戏本体内容,而是在“如何玩”上做文章,这种对于如何“玩”游戏实质上的增加和“轻飘飘”的外观服饰相比较,显然前者更和我胃口,正是这样有趣的DLC让《塞尔达传说:荒野之息》成为一款如此伟大的游戏,让无数玩家着迷。
游戏的DLC虽然种类繁多,但究其根源则无非两种——让游戏更加“好玩”和让游戏更加“好看”,各有各的优点,满足不同玩家,但就我而言,那些让游戏更加好玩的DLC显然更值得买单。
以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的观点,当然,您一定也有属于您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,分享您的生活。
感谢观看,祝您有一个愉快的假期,我们下周再见。
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