在很久很久以前,有一个国王嗜杀成性,每晚都要大臣给他送来新的女孩过夜,并在过夜后杀掉再换,整整三年杀掉了一千多个女子,宰相的女儿山鲁佐德十分机智,决定用自己的办法拯救国家,让国王不再残暴,她自告奋勇地进宫,并带上自己的妹妹决定通过给国王讲故事转移他的注意力,让他忘记嗜杀。
就这样,山鲁佐德一天一个故事,每晚只讲开头和中间,结尾全留到明天讲,她讲的故事无穷无尽,一个比一个好听,国王真的忘记了杀她,于是她一直讲了一千零一个夜晚,国王终于被感动了,“凭神的名义,我不杀你了,你的故事让我感动,我要把这些故事记录下来,永远保存”——于是,就有了《一千零一夜》。
当每个少年未曾成为少年,他们都听过无数的故事,这些故事被人们称为童话,归类于儿童文学,这些作品有的从某位作家笔下诞生,像是著名的《安徒生童话》,有的来源于世界各地的民间故事,例如上述的《一千零一夜》,这些童话故事被归类于儿童文学,主要是为了以孩子喜欢的形式于潜移默化中教他们些人生道理。
这些童话确实对幼儿教育起到了积极作用,多年传承下来的故事被人们印在纸上,并通过睡前故事的形式讲给识字不多的孩子们听,为爱牺牲的小美人鱼、执着追梦的丑小鸭和让人心疼的卖火柴小女孩……无数的角色被孩子们记住,为他们的思想启蒙做出了些许的帮助,而在新的时代,游戏也成为具有启蒙教育作用的新媒介,越来越多的传统故事通过游戏形式赋予了新的生命力,出自《格林童话》的角色小红帽就是其中一位。
《格林童话》原名《儿童与家庭童话集》,是德国格林兄弟花费多年时间收集的民间故事改编而来,从1812年第一版故事出版至今已有两百多年的历史,两百多年来该作品被翻译成数百种语言,影响了全世界的儿童,于2005年正式被联合国教科文组织列为世界文化遗产,并盛赞其为“欧洲和东方童话传统的划时代汇编作”。
小红帽是《格林童话》其中一则故事《小红帽》的主角,故事主要讲述了一个天真可爱外号“小红帽”的小姑娘在给外婆送礼物的旅途中一不小心和外婆都被狡猾的大灰狼吃了的故事,所幸后来有猎人的到来,杀了大灰狼从狼肚子里救出了外婆和小红帽,从此以后小红帽就学会了保护自己,在后来被新的大灰狼盯上后和外婆合力杀死了大灰狼,从此再也没有受过苦的故事,是《格林童话》中十分著名的故事,而随着时代的变更,小红帽这个角色也从最初教会孩子们保护自己的寓意中发展出了不同的解读。
《小红帽》故事除了原版的文字作品,后来又在原版基础上衍生出歌剧、动画等新的形式,这种新的形式并未背离其本来的目的——教育意义,可是后来随着所谓“黑童话”的一时风靡,越来越多的童话角色被加上了成人色彩的标签,更有甚者对其进行改编,将孩子心目中美好的童话世界改变的面目全非,加入了大量属于大人社会的黑暗元素。
在此对那些元素具体是什么暂且不提,作为大人的我们都可以猜到些许,无非是些暴力、性之类的描写,虽说原版故事确实比如今版本黑暗一些,可当然远没有达到通篇看着叫人抑郁的程度,那些流传的黑童话版本很明显是过度解读加上曲解后的产物,而这样的曲解并不仅仅发生在文字层面,2011年美国导演凯瑟琳·哈德威克的真人电影《小红帽》同样也只是借用这个知名IP演出的完全不同故事,该片有浓郁的哥特风格以及大量的黑暗元素,让人无法联想到这是由童话衍生出的作品。
除此以外,还有更多从童话故事中衍生出的游戏作品,《爱丽丝梦游仙境》衍生出的游戏《爱丽丝:疯狂回归》就是其中一款,可这同样也将原版童话进行了极为黑暗的改编,游戏中的爱丽丝成为了一名精神病人,拖着消瘦的身体与疲惫的大脑在幻境世界中大杀四方,而游戏正因为这种脱离本身美好童话世界的表现使其饱受诟病,当然,将童话角色进行黑暗化改编使其成为游戏主角的游戏还有很多。
《残酷游戏:小红帽》就是所谓黑暗童话的其中一部,故事背景在现代,一个疯子绑架了主角的未婚夫,并要求主角扮演童话角色小红帽和他进行一场可怕的游戏,基本上脱离了小红帽故事的全部设定,留存下的只有强者大灰狼和弱者小红帽的设定,另一款《伍尔夫:小红帽日记》则也是同样类型的黑暗童话改编作,本身游戏质量中规中矩,但由于本作小红帽角色和人们心目中的童话故事没有太多关联,游戏质量也同样堪忧,制作组还未推出原定的第二章故事就宣告了破产。
这些尝试将古老童话进行黑暗解读的游戏销量有好有坏,可叙述主题对童话主题的背离就有待深思,除了将古老童话进行黑暗改编的游戏,对童话故事进行深度非黑暗解读的游戏自然也存在,如果要举出一个十分典型的案例,那么推出至今仍然拥有大量玩家乐此不疲的国产单机独立游戏《月圆之夜》就是这样一部作品,该游戏成功地对《小红帽》故事核心进行了深入理解,并以其上佳的玩法使其在推出后即成为玩家中的热门,后续也推出众多新职业新人物,从不同的角度将游戏故事表现得更加具体。
《月圆之夜》中的小红帽更加符合童话中的形象——一位可爱的红帽小姑娘,虽然说给小红帽安排了不同的职业选择,可故事还是离不开和童话中的旅途——探索,这时的小红帽已经是一位少女,因为外婆失踪而进入了迷雾重重的黑森林,在这座阴森诡异的森林中她将遇到众多阻拦她前进的“敌人”,玩家将控制小红帽在战斗过程中不断成长。
《月圆之夜》的游戏玩法是Roguelike模式下的卡牌战斗,玩家将在旅途中不断充实自己的牌库并提升自己的等级,游戏中有多种特性不同的职业供给玩家选择,基础职业包括女骑士、游侠、修女和小女巫,游戏后续推出的DLC职业包括魔术师、药剂师和狼人,除了狼人的主角是小木匠,其他的职业均是小红帽,自从上一个版本推出狼人职业后,至今已有半年,在这半年时间里,游戏开发者进行了全新额外内容”小红帽日记”的开发,并将游戏从手机端扩展到全平台。
“小红帽日记”是《月圆之夜》迄今为止最大的更新,除了将游戏平台从手机端扩展到电脑端以外,游戏还推出了30多种新事件、80多张新卡牌和12张全新游戏地图,每一个环节都仿佛是新游戏一般,”小红帽日记”目前拥有三种初始职业,分别是女骑士、小女巫和药剂师,虽然职业都在从前版本中出现过,可是玩法却大有不同。
在新的模式中,玩家可以凭借自己的喜好选择初始套牌,从某种意义上这是为了加强卡组的稳定性,使完整流派拼图更加容易,但由于全新卡牌的加入,即使是曾经玩过的游戏流派,也增添了不少新意,目前每个职业拥有三套初始套牌可供选择,每套初始牌组都拥有对应套路的关键牌,相比较以前版本职业流派,新的初始套牌设定使得新玩家也可以很快了解到如何构成一套心仪又强力的卡组。
“小红帽日记”剧情和《月圆之夜》并不冲突,因为时间线上是小红帽出发黑森林寻找外婆的五年前,天真烂漫的小红帽和小木匠携手进入一座神秘的古堡探险,在途中会遇到很多主角初见,但玩家却无比熟悉的面孔,比如《月圆之夜》中的幽会女子,不过这时的她不像五年后那么发福,而从她的台词和故事说明也让我们得知这五年究竟发生了些什么让她变成这样,这种熟悉角色的出现不仅给老玩家一种“原来如此”的感觉,还让游戏角色更加丰满。
游戏中的成就系统并非类似于steam成就系统,《月圆之夜》的成就系统有四条分支,分别是冒险成就、历史卡组、卡牌图鉴和首领故事,除了不断完成成就获取新卡牌奖励以外,最有意思的环节还属在首领故事中点开一个个游戏中遇到的“敌人”,了解它们的故事,这时玩家就会发现,《月圆之夜》并非一个简单的正义VS邪恶的对立故事,那些旅途过程中遇到的怪物,也都有着自己的经历,而小红帽在玩家控制下的所作所为是对是错,还得游玩后自行理解。
本次大型资料片除了玩法上的更新,游戏界面也多出不少内容,例如点击开始界面碎片可以开启拼图玩法,通过将一块块碎片组合可以拼凑出一副完整的图画,游戏中共有六张制作精美的拼图供玩家挑战,玩家还可以根据图中信息分析出更多游戏故事,而通过开始界面上的小纸条可以看到游戏开发者以及支持者们的自制卡牌介绍,这些自制卡牌十分有趣,点击钟表即可开启原先版本就有的表盘天赋系统,不过天赋页和手机端没有差别,通关几次后就可以点满。
《月圆之夜》作为对小红帽IP改编作品的佼佼作,在游戏主线的冒险与成长之外,从侧面突出了小红帽和外婆的亲情以及小红帽与小木匠之间纯真的情愫,在新的资料片中还加入了对于游戏中小红帽身世的一些探索,游戏的剧情没有背离童话中的核心,在不妖魔化角色的前提下通过制作者的思考将每个角色都设置了“有料”的背景,也没有完全去除童话原版中部分引人深思的“黑暗”,并合理地将这种足以引发玩家深思的“黑暗”融入剧情,对小红帽这个经典IP做出了青出于蓝的解读。
童话在每个孩子的成长过程中都起着极为重要的作用,而当彼时的孩子们长大,他们早就将童话抛弃,进入社会后,又将曾经从童话中学到的那些美好信念全然遗忘,难道童话真的只是儿童读物吗?我想《小王子》这本可以感动无数成人的童话书早已告诉了我们答案,安东尼·德·圣·埃克苏佩里用这个故事告诉人们:童话并不是只属于孩子,它属于所有人。
是的,如同我们每次去读《小王子》都会有不同的感受,带着不同问题游玩《月圆之夜》也是如此,初次游玩你可能会沉迷于战斗,随着反复游玩你可以将更多注意力转移到战斗之后的那个故事,了解黑森林里怪物们曾经的模样,产生更多思考,这就是《月圆之夜》作为一款成功的童话改编游戏给玩家们带来的最大财富——成长中的思考。
小红帽作为童话故事中的经典角色,在无数的孩子心中留下了印象,在新的时代,更多的作品对这些经典人物进行了更多解读,有将其故事黑暗化的解读,也有传承其核心的优秀继承。我想,如果你因为长大成人遇到社会上诸多琐事而烦恼,逐渐忘记了童年时纯粹的快乐,不妨打开一本孩童时就已反复阅读过的童话,在那个纯粹的世界里放下一切烦恼,沉浸在幻想世界的欢乐之中,而这,正是游戏可以带给玩家最棒的礼物。
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