《死亡搁浅》前不久终于确定了发售日期,一众“岛学家”无处安放的灵魂即将迎来新的栖息地,而《赤痕:夜之仪式》的质量也让不少玩家高呼五十岚孝司天下第一,而这些游戏从诞生伊始就与明星制作人的光环一同闪耀着,获得了比其他游戏多得多的曝光度,这让我们联想到了一些事情。
于是,我们想和你聊聊。比如,对于这些明星制作人,你是怎么看的?又比如,你最喜欢的游戏制作人是谁?
其实挺多的,小岛秀夫、板垣伴信、神谷英树、须田刚一还有宫冈宽等等。
但说句实话,随着年纪的增长,对于明星制作人这一概念也就愈加看淡了,从某种程度上来说,一个优秀的制作人是可以把控并主导整个游戏的风格与走向的,但除了独立游戏之外,绝大部分的游戏都是团体化的工业产品,个人对其的影响其实真的有限,也许游戏的风格会有着某种程度上的弱化,但整体质量还是要看制作组的水平,而这也正是为什么“明星制作人”这一概念在日本游戏界比较火热,而欧美则更多的关注重点都放在制作组上。
知名明星制作人离开了原开发团队而陨落的例子着实不少,比如《无敌九号》。
当然,总是念叨《无敌九号》也不是我小心眼,更多可能是因为我亲自参与了它的众筹而导致的,虽然稻船敬二算不上“洛克人之父”,但仍旧狠狠地坑了我一把。
毕竟《无敌九号》和宣传片的差距有马里亚纳海沟那么深,让我不禁思考起来一件事——我究竟花钱支持了个什么玩意?
至此之后,虽然什么五十岚孝司的《赤痕:夜之仪式》和小岛秀夫的《死亡搁浅》照买不误,但会调整一下心理预期,如果做得好那么自然天下第一,做的不好也能看的更开。
虽然每次聊起最推崇的制作人时,我都会提起神谷英树;但也经常被“什么时候光头能做出一个卖到500万套的游戏再吹吧”给呛回来。
说来有趣,神谷英树的游戏销量一直和口碑不成正比,从《红侠乔伊》到《大神》,从《猎天使魔女》到《完美101》,每一部作品都能做到媒体玩家双认可,但就是卖不出去,我也有考虑究竟是哪里出了问题,一时半会又思索不出什么头绪。
如果叫好不叫座在语境里是褒义词,那么接连几次的市场失利就不得不将这个褒义词视作最后的底线,或者说遮羞布。到了今天,我自己也会觉得这个词的语境更多时候变成了借口。
神谷英树牛不牛?当然牛,我最推崇的制作人,开创了《鬼泣》,开创了《猎天使魔女》,是当下ACT界的标杆。可卖的好的动作游戏也有,就是轮不到神谷光头,你说气不气。本来还想着今年看看《龙鳞化身》的表现,说不定光头会有新招,结果砍了,只剩一个魔女3的大饼,还只是监制,你说气不气。
虽然卖的好的作品不能说全都素质高,但素质高的游戏一般至少不会把自己弄破产,像神谷这样接二连三出状况的在行业里也算是少数。
别的行业有个和他差不多随性的人,叫渡边信一郎,也是路子极野喜欢搞新玩意的大师,奈何动画粉丝没有游戏粉丝这么刁钻,人不仅留下了能吹一辈子的《星际牛仔》,还有《混沌武士》这部和Nujabes合作的“音乐剧”,最重要的是人家名利双收;光头也开创了不少曾经为人津津乐道的作品,但现在大多淹没在了游戏发展的历史长河之中,再无人提起。
可能动画业的好东西都留在了过去,电子游戏业却还在疯狂发展。这里我要感谢任天堂能抬一手《猎天使魔女》。
那么光头的游戏是真的不太行吗,至少我一直都觉得很棒,和渡边信一郎同样玩着别人玩不来的创意,极端偏执的用环境元素来引领视觉,渡边爱音乐爱到菅野洋子都会犯愁;光头爱GLD能让大部分程序员都无从下手。都是对某一高度的极端追求,可结果就是有那么点不同。一个是日本动画奇迹之光,一个是三流制作游戏庸人。
可能我的游戏审美比较低下吧。
《Journey》(风之旅人)是游戏史上的一座丰碑,它扛起了禅派游戏的大旗,作为一款独立游戏,它突破了游戏的枷锁,做到了自我表达的极致。这款游戏辉煌的缔造者正是来自中国的游戏制作人——陈星汉。
他是第一位登上苹果发布会的中国游戏制作人,他的作品《花》成为历史上第一款被华盛顿特区博物馆收藏的游戏作品,2013年的GDC游戏开发者大会他凭借《Journey》一口气斩获六项大奖。
我对于陈星汉谈不上喜欢,更多的是欣赏。我欣赏他对游戏的热爱和理念,他用制作电影的方式进行游戏创作,二者的糅合令他说出了那句“Don't tell, let them do(不要“讲”,让他们(玩家)自己去经历)”。他想讲好故事,但又不想刻意的把故事塞进玩家们的大脑。他注重意境的塑造,并把自己的情感灌入游戏之中,用禅意打动着玩家。让游戏真的像花一样,留有余香。
在中国游戏的起步期,甚至说是困难期,陈星汉依旧执着于自己的游戏理念,即使成为别人口中的另类,他仍然坚持着。就像他自己的游戏一样,陈星汉是一位旅者,在这趟旅途中他从未止步。
要选出最喜欢的游戏制作人不那么容易,优秀的制作人实在太多太多,而又不可能拥有一个明确的参数,叫好和叫座永远不能单独成为评判标准,但如果非要列出一长串我喜欢的游戏制作人名单,Eric Barone一定名列其中。
他的名字可能没有很多人记得,可是要是说起那款《星露谷物语》可能你就会恍然大悟“哦,原来就是那个人。”
作为《牧场物语》的粉丝,Eric一边学习着编程,一边制作着游戏,耗时五年以上独自完成了程序、设计、绘画、语音和文本所有的内容,在这段漫长的日子里,他通过兼职剧场夜间领座员获取继续制作游戏的收入,可谓是孤注一掷倾尽全力。
最终,功夫不负有心人,这款脱胎自《牧场物语》的游戏以其极高的素质以及游戏背后深刻的寓意获得了制作人都不相信的成功,在休闲玩家群体广受好评,目前已经在PC、PS4、Xbox One、PSV、IOS、Android以及NS登陆。
发售之后口碑销量双双爆棚
有趣的是游戏并没有独特之处,玩家除了一些简单的战斗,能做的就只是播种、浇水、钓鱼、砍树和挖矿这些普通劳作,可正是这些普通劳作与现实生活产生的强烈对比,让这款游戏的朴素显得那么迷人。
Joja公司的灯永远亮在work上
如今的社会节奏越来越快,我们已经很难体验祖辈们的田园生活,享受那种真正的慢节奏,所以我感谢Eric,没有他和他送给玩家的礼物《星露谷物语》,我们也许现在还在日复一日的为Joja工作,而没有属于自己,属于人的生活。
感谢制作《星露谷物语》的Eric以及所有为玩家用心创造游戏的制作人,没有他们,我们的生活将失去多少乐趣。
我最喜欢的制作人当属吉田直树。甚至说他是我最尊敬的一位游戏制作人。
如果你了解《最终幻想14》,那不用我多作介绍你也知道吉田直树有多么厉害。但要是你没玩过《最终幻想14》,我想你听了他的事迹后,也会觉得叹为观止。在《最终幻想14》玩家的眼中,吉田直树就是一个传奇。
《最终幻想14》一开始作为《最终幻想11》的正统续作是十分受玩家期待的。但由于SE的闭门造车,《最终幻想14》被制作成一个远远落后于时代的游戏。而这款游戏也面临着夭折的命运。也许是病急乱投医,或许是抱着死马当活马医的心态,SE将《勇者斗恶龙X》制作组中的吉田直树紧急抽调出来接手濒临死亡的《最终幻想14》。
此时的《最终幻想14》可谓是祸不单行:上级的施压,玩家的舆论,内部大佬的流失,都使吉田直树倍感压力。但作为《最终幻想》系列的忠实玩家,一名热爱MMORPG网游的制作人。吉田直树将这些都硬扛了下来。首先,他让《最终幻想14》开发组的员工们都去玩其他网游来吸取各游戏中的优点。随后他带头加班加点地工作,据悉,吉田最疯狂的时候每天只睡4个小时。此外,他还一直与玩家交流互动,听取玩家的意见不断对游戏进行优化和改动。但这样也只是稳定了《最终幻想14》现存的玩家数量,很难再吸引新的游戏玩家。
面对积重难返的《最终幻想14》1.0版本,吉田做出了一个大胆的决定:彻底关闭1.0版本,并重新制作2.0版本。为此,吉田还一手打造了至今仍为游戏界津津乐道的“红色卫月事件”。
至于“红色卫月事件”感兴趣的玩家可以自行搜索相关资料。在游戏关闭服务器之后,随之播放的CG展示了艾欧泽亚(游戏里的大陆名称)遭受了灭顶之灾,而主角们在为难之中被传送到了5年后的艾欧泽亚大陆。
正如吉田给2.0版本命名为“重生之境”,《最终幻想14》至此终于完成涅槃重生。随后一代代版本更迭,《最终幻想14》可玩的内容越来越多。到了4.0版本,《最终幻想14》的IGN评分已高达9.2。而吉田直树,则被粉丝们尊称为“神”。
而当吉田直树回忆这段历史时,那句“果然最终幻想还是能够燃起热血来做点疯狂的事情呀。”依旧值得人们对这位传奇游戏制作人肃然起敬。
以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的观点,当然,您一定也有属于您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,分享您的生活。
感谢观看,祝您有一个愉快的假期,我们下周再见。
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