文:灰机GAME 虞北冥
换做别人这么说,我可能想上去啐他一脸。但说这话的人是约翰·卡马克。那个创造了《德军总部3D》、《毁灭战士》和《雷神之锤》,那个以一己之力奠定第一人称射击游戏(FPS)电子游戏霸主地位,让id Software之名响彻寰球的约翰·卡马克。
他的这个观点,你未必接受得了。不过话说回来,我们看什么人说什么话,得要顾及一下时代背景,否则就是断章取义。卡马克发表游戏毛片论的时间是上世纪末,一来当时他年轻气盛,二来那个年代电子游戏画面突飞猛进,几乎一夜一个样。在这种环境下,你很难不把画面当做评判游戏的最高标准。剧情?剧情只能靠边站。
《德军总部3D》(1992)
1991年,约翰·卡马克和人联合创办了id Software。包括刚刚提到的《德军总部3D》、《毁灭战士》和《雷神之锤》在内,这家公司有许多足以青史留名的FPS杰作。这些游戏的共性之一,是根本没心思讲剧情,你只要跟毛片一样射爆就他妈完事儿了。
但这些游戏之所以牛逼,主要原因在于卡马克的算法。《德军总部3D》为什么具有划时代的意义?因为卡马克在这款游戏里,搞出了世界上最早的3D游戏引擎,搅得整个电子游戏业天翻地覆。今天我们玩3A游戏为什么要好显卡,就是因为他的引擎里,通过对软件的优化反向拉伸了硬件的功率。光从这点上来看,卡马克就是个不折不扣的天才。
《德军总部3D》开启的那个十年,电子游戏的画面发生了难以置信的变化。你看1992年的《德军总部3D》画面上全是像素马赛克,再看看2004年的《毁灭战士3》,会感叹这那段时间的技术进步真恐怖。
《毁灭战士3》(2004)
但是随着时代的发展,游戏在图像上的进步变得慢了起来。你拿《毁灭战士3》对比它十年后的游戏,就比方说新版《毁灭战士》吧,会发现提升不过如此。今年是2019,相比2013也算过去了六年,可是看看刚刚发售《狂怒2》,你就会发现这六年来,游戏画面的提升,已经到了你得眼睛瞪得像铜铃才能分辨出来的地步。
游戏画面进步放缓的原因当然有很多,不过归根结底,是玩家的需求少了。你瞧,人类的肉眼分辨率是有极限的。大多数人看电影的时候,不会在乎它到底1080P还是蓝光,游戏玩家也一样,你这草木再独立建模栩栩如生,和只有十几面模型的植物也拉不开太多差距。
换句话说,继续提升游戏画面的意义已经大不如前。
新版《毁灭战士》(2016)
这种情况下,想继续卖游戏,就只能找别的刺激点。哪怕是卡马克创造的FPS游戏,兜兜转转一圈以后,也和游戏毛片论渐行渐远,反而和叙事贴得越来越紧。你看《辐射3》、《生化奇兵》都是好例子,今年大概率上E3的《赛博朋克2077》,走的也是RPG加FPS的路数。
同行的映衬下,行业始祖id Software反而成了异类。不管是11年的《狂怒》、16年的新《毁灭战士》,他们都还是一副老子就打枪,就只会打枪的架势。
直到《狂怒2》。
《狂怒2》(2019)
这么说其实不算太准确。虽然作为第一人称射击游戏,《狂怒2》有着明确主线支线和技能加点,RPG痕迹十分明显,但它不全是id开发的,而是两家工作室合作的产物。
除了id,另外一家参与游戏制作的工作室叫雪崩,如果这名字不熟,那么换成“《正当防卫4》开发组”的叫法,你大概就明白了。
雪崩的开放世界,特别容易让人想起育碧。就是你在《刺客信条》、《幽灵行动》、《看门狗》里玩到吐的那一套公式化世界。往细了说,是把游戏世界分成若干个区域,每个区域有一两个主线加上固定几种模式的支线/攻坚战。基本上从一开始,你就能看穿游戏的整个结构,然后心如止水地一路打下去直到通关,叙事上很难有任何惊喜。去年的《正当防卫4》,用的就是这么个模子。
最典型的育碧开放世界还包括了爬塔。谢天谢地,《狂怒2》没把这个也抄走。
玩上一阵子《狂怒2》以后,我基本上可以打包票说,雪崩负责了本作的开放世界设计。因为清完序幕,你进入的那个开放世界,公式化味儿实在是太浓了:在这片末世的废土上,到处都散落着高科技避难舱“方舟”。作为最后的游骑兵,你要开着车走东串西、召集盟友、清掉一些不长眼或者不幸挡了道的敌人,去方舟里植入纳米机器人获得新能力。等到Buff得差不多了,才会去复仇,找那个拆了你老家葡园市的赛博人克罗斯将军麻烦。
你只要稍微对公式化的开放世界有所了解,就会觉得这流程……乏味到令人窒息。
《狂怒2》的大地图。眼熟吗?
其实现在育碧都在反思和修改自己这套过于流水线的设计,《刺客信条:奥德赛》增加了选择改变故事走向的系统,可能在RPG老屁股看来这东西稚嫩得一批,但至少说明育碧已经晓得这样长久不了。而《狂怒2》2019年了还要拾人牙慧,简直是没有育碧的命,得了育碧的病。
那么id software在《狂怒2》里,做了些什么呢?
答案是战斗。这也是整个游戏里,唯一能支撑我继续玩下去的部分。毕竟做且只做射击游戏,二十五年如一日的老字号,id只要正常发挥,就可以秒掉绝大多数同行。和他们比一比,同样是开放世界加射击,《全境封锁》开枪犹如滋水,一点力道也没有;贝塞斯达的几款《辐射》,则硬得像僵尸一样不自然。
但是《狂怒2》呢,美得想让人唱赞歌。恰到好处的后坐力,配合二段跳和短距闪现,让战斗变成了漂亮的演出;敌人掉落的血包有时间限制,进一步鼓励了玩家打突进,甚至去极限距离与敌人交火。这种爽感,远不是蹲在掩体后面打黑枪所能想象的。
我在《狂怒2》的激烈战斗里,看见了约翰·卡马克的身影。
然而讽刺的是,虽然id依然忠实地践行着卡马克的信条,但卡马克本人,早在六年前就离开了他一手创立的传奇公司。
这句话是卡马克16年在接受采访时说的。2013年11月,卡马克出走id,加入当时成立仅仅一年的Oculus当了技术总监。就像文章开头说的那样,这个技术天才认为传统的游戏画面已经到了瓶颈,没有了太大的搞头。但天才之所以天才,就是因为他不但能力出众,而且目光异常长远。
Oculus的卡马克
Oculus是一家专门搞VR的公司,2012年由帕尔默·拉奇在Kickstarter上众筹成立。约翰·卡马克早早地就看到了VR和Oculus的潜力,想让id参与进去。2012年的E3上,他用Oculus的VR技术展示了《毁灭战士3:BFG 版》,结果Oculus一夜成名。无数玩家在屏幕上,窥见了VR的无限潜力。VR技术一旦成熟是什么样,看过史蒂芬·斯皮尔伯格去年的电影《头号玩家》就明白。
问题在于,09年收了id software的母公司ZeniMax,并不认为VR靠谱,断然拒绝了卡马克带着团队投身新领域的提议。卡马克也是个狠人,行啊,你不让我干,那么咱们一拍两散。他干脆离职,挥挥手走了人,去Oculus当了首席技术官。在他的眼里,过去的荣光都已经过去了,重要的事情是未来。
结果一年以后,Oculus继续发展壮大,甚至被Facebook拿30亿美元给收了。看到这消息,估计ZeniMax肠子都悔青了。接下来的几年,Oculus在VR上弄得有声有色,成了行业巨头,而id可能因为少了约翰·卡马克,也可能确实传统射击游戏确实发展到了头,只能守守成,再没能搞出跨时代的惊天大作。
卡马克可能是真的不喜欢给游戏剧情。他搞VR,也是想从《我的世界》这种游戏着手。
可惜的是,Oculus在Facebook的大好时光,并没有持续多久。也许出乎了你的意料,不过导致帕尔默·拉奇和Facebook决裂的,并不是商业上的成败。实际上这件事的诱因,是美国大选。去年11月华尔街日报报道说,帕尔默·拉奇是共和党的支持者,但包括扎克伯格在内的Facebook高管,却想要逼他给别的党派站队。这件事情最终促成帕尔默·拉奇17年离开Oculus,又去开了一家新公司。
而我们的约翰·卡马克,id software的创始人,Oculus的技术总监,不但和帕尔默·拉奇私交甚密,也是共和党的拥趸。2017年5月,Facebook宣布关闭Oculus的VR内容制作部门时,卡马克的心情可想而知。
When will it happen?
许多人都以为,卡马克很快又要再度离开。可是到目前为止,卡马克依然待在Oculus,开发着新式的VR设备。
也许他选择了妥协,也许他觉得只有VR才能施展拳脚,其中的原因,我们作为外人并不清楚。不过有一点很清楚:对卡马克而言,传统的游戏方式已经走到了尽头,他想开辟的,是一片全新的天地。
作为程序员和游戏开发者的约翰·卡马克,年纪已经不小了,可能已经走到了职业生涯的尾声。但他所从事的VR行业,也许会成为新时代的开篇。不知道十年以后回望今天,我们会不会感叹,这个天才又一次重新塑造了整个行业,甚至世界。
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