四氧化三铁
2017-10-25
不久之前,EA关闭Visceral工作室,《星球大战》续篇制作就此搁浅的消息在圈内沸沸扬扬。EA也再一次成为了舆论攻击的靶子。诚然,曾制作出《死亡空间》的Visceral开发中途黯然落幕让人遗憾,但EA此次的行为也表明了态度——他们不看好线性游戏,开放世界才是如今市场的宠儿。
市场在某段时期总会有特定风口,以“开放世界+多人战役”为卖点的PUBG就是一个例子。在PUBG创造了一个个销量纪录后,同类型游戏的DAU也水涨船高——《GTA5 Online》“Motor Wars”(载具战争)、《堡垒之夜》纷纷上线,后者日活甚至突破了370万。移动端也是遍地开花,随便一款冠以“大逃杀”的作品在线人数就能达到数十万。
在《刺客信条》《上古卷轴5》《GTA5》《辐射4》等众多游戏的开放世界作品出现后,去年11月《GTA5》全球销量突破7000万,广阔的市场与现有的成功案例让“加入开放元素”成为游戏制作者的共识。
相较之下,线性游戏的销量不尽如人意。13日上架的《恶灵附身2》首周销量仅为81.8万,此前的《羞辱2》《生化7》也都远低于Bethesda与Capcom的预期,似乎不少线性游戏都陷入了“叫好不叫座”的窘境。看来玩家们越来越希望由自己,而不是开发者来决定游戏走向与结局。
作品与产品
线性游戏和开放世界的区别概括地讲是“自由度”问题,细化地讲就是“叙事结构”与“关卡设计”的差异。
由于游戏模式而非类型成了划分标准,所以线性作品与开放世界都包含了诸多名作。像《最终幻想7》这种目的、任务极其明确的RPG,《波斯王子》这种节奏紧凑的ACT都是线性游戏的出色代表。
线性游戏里,开发者拥有绝对话语权。玩家大多是在按照故事顺序、适时推动剧情,等待结局的到来。与其说我们是游戏参与者,倒不如说是历史进程的见证者。传统意义上的单机游戏大多采用线性流程。和开放世界相比,由于缺乏足够的交互性与自由度,剧情自然扮演了极其重要的角色。
开发者导向一直以来都是线性游戏的特点。不断出现的光标、箭头指引,前后关联的完整故事是游戏中具体的表现形式。空口无据,我们还是结合具体游戏谈谈,在这里我们选取FPS大作《使命召唤10》。2013年,巨龙奥杜因一次次被驱逐进时间尽头,游走刀锋的艾吉奥成了“刺客偶像”,每个人都在问《使命召唤10》会不会迈向开放世界?当然不!IW再次宣布,线性剧情依旧是游戏的立身之本。
所谓剧情,故事背景、叙事手法与游戏机制三者缺一不可。《使命召唤10》的故事背景已经偏向于未来架空战争——掌握高新科技的南美拉丁族裔,为了提高自身地位、改变形象选择与北美开战。除了播片中教科书般的镜头语言使用,回忆中的蒙太奇场景外,作品在故事背景与游戏机制上都无法让玩家满意。
相比于建立幽灵小队,苏联个人英雄的刻画,《使命召唤:幽灵》把“南美反抗”当做故事主题——这与“慵懒、随性、热爱音乐”的南美人民印象有着不小差别。对于线性故事来说,主人公(玩家)起到推动剧情发展的作用,配角与反派才是让游戏增色的重要细节——《使命召唤4》中的Boss伊姆兰·扎卡耶夫,《使命召唤7》中的苏联老兵雷泽诺夫,都从开篇进行了详细的背景经历介绍,雷泽诺夫让主角跳车逃生,高喊”为了自由“的场景依旧让人印象深刻。但《使命召唤:幽灵》塑造的反派托克似乎成了“天降系的牛人”,诸多扁平化的人物让我成为了旁观者,片尾的“断臂”也明摆着告诉玩家,别急我们还有DLC。
COD10大幅简化了操作,虽然射击手感依然不错,但主角存活率却得到了大大提升,游戏进程显得过于流畅,给人一种游戏结束也就仅此而已的感觉。为了加强玩家的参与度,线性作品的也有常见套路。过长动画中的QTE,严格限定拨片、转场、游戏的部分,或直接降低游戏难度,让玩家流畅体验剧情。COD10就选择了最后一种,带给了玩家极大的爽快感,但丧失了余味。就算如此,COD也收获了2266万的全球销量。
“线性游戏销量下降”这一现象确实存在,但最近开放世界《中土世界:战争之影》同样遭遇滑铁卢。所以说线性游戏销量的下降原因在哪里,故事?游戏性?画面?这会不会是个伪命题。任意一种游戏的”销量下降“背后其实还是“IP知名度+渠道宣传+游戏类型+市场需求”这几个产品要素的作用。
玩概念,“薛定谔的开放世界”
或许受够了游戏体验完全受制于厂商,越来越多的玩家选择开放世界游戏。一张大地图应该是玩家对开放世界的第一印象。此外,由于剧情进展的节奏由玩家把控、元素收集、场景游览等分支有时甚至会超越剧情,上升为主要玩法。
从这里看,我们会发现游戏目的有了些许改变。线性游戏,玩家一切行为都是为了结局,多周目的可能性不算大;开放世界的玩法则多了不少,在慢慢体验每个片段时,玩家的沉浸感也许会更强,无论是《上古卷轴5》开场选择种族,在大陆四处探险,还是在《刺客信条:大革命》里鸟瞰整个巴黎,进入酒馆遇见酒店老板,街上与买花女对话,都会给人第一人称的代入感。
从玩家角度看,当主导权归属于玩家时,他们一定会错过些什么。任天堂的设计师们一直存有“我们比玩家更懂玩家”的观念,换句话说,无目的个人探索会让玩家在广袤的世界中迷失,经历多次重复,疲惫与挫折感。"开局一人一狗"《辐射4》相信有不少玩家是沿着铁路剧情通关的。但机器人阵、CIT场景上的《心灵捕手》等彩蛋也许我们通关后也不会发现。
这就是“薛定谔的开放世界”,不少开放世界游戏就处于“彩蛋与玩无可玩”的叠加态,你发现了这些彩蛋,作品对你而言就充满乐趣。你闷着头走了半宿,绕了一大圈什么都没发现,作品对你不过徒增疲惫。
于是Checklisty(清单式开放世界)这个词的出现频率与日俱增。这就像流水线填表一样,没完成一个任务在后面打个勾。这也用来比喻开放世界的支线任务机制。这种清单式任务是必不可少的。就算我们再怎么爱《巫师3》《GTA5》,像《无人深空》一样在地图上乱跑乱逛,不仅玩家玩着闹心,开发商更是为游戏内容头疼。
支线任务的质量决定游戏的质量。因为故事分支过多,游戏主线重要性必然会分散。厂商优化方向有两个,其一是每个支线任务的玩法模式,比如主线下的附属支线采用潜行、爬墙、载具攻击,解谜等多种手段。其二,就是在讲一个好故事的同时,给予玩家“错过”的能力。如何讲个好故事,也许你可以问问CD-Projekt。仔细想想,最近《恶灵附身2》的开放章节也是如此,主要玩法就是用收信机接受各处传来的电波信号,整个关卡就是接受信号——顺道捡垃圾——来到目的地——打怪的重复玩法,这种重复让游戏在恐怖感与游戏性上都有缺失。
从游戏出发,同为育碧作品的《波斯王子》与《刺客信条》恰好可以进行对比。
除了“时之沙”这个短暂时光回溯的精巧设定外,跑酷爬墙的流畅动作设计加上瞬杀等爽快感,胡子拉碴的王子与公主的情感线也让人动容。但是《波斯王子》这种幻想动作游戏,在世界观与游戏机制上很难拓展,“时之沙”三部曲差不多是该作品的极限容量。
蒙特利尔工作室2003年就启动了AC项目,作为育碧结合GTA3与传统ACT的试水产品,《刺客信条》在07年上市后出人意料地大受欢迎。真人动作捕捉下的潜行暗杀,与可自由探索城市下的对话收集,成了两条并行的漫游模式。这样的作品可复制性较强——更换刺客性格、文化背景、场景建模就能变成一款全新的游戏,至于游戏中的主线支线剧情不够玩家消耗怎么办?重复使用就好。但与此同时多线程的剧情设计往往会顾此失彼,大多草草了事的例子更为常见。
其实不仅EA决定专注开放世界,早在2012年育碧的公司大会上,育碧最大子公司“蒙特利尔工作室”就宣布了“蒙特利尔等于开放世界”的消息。《看门狗》《刺客信条》成了重点项目,《彩虹六号》等项目则分配到了多伦多等小型工作室。厂商们一致的做法说明了,不管我们如何疑惑、市场同质化有多严重,开放世界就是一款3A大作的铁打指标。
这名称,本就是一团浆糊
当下,游戏类型不再泾渭分明。原有的ACT,FPS都不足以描述当前的游戏类型。比如说《刺客信条:枭雄》就可以说是ACT+RPG,《守望先锋》就是MOBA+FPS,《命运2》就可以当做是FPS+RPG。
有时候,厂商为了宣传自己的游戏,会创造出一些新概念。比如现在流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),就是Riot与球探足球比分游戏一次成功的营销案例。要知道此前玩家约定俗称的名称是“Dota-like”与“3C”(3 Corridors)。
再回到所谓“线性”和“开放世界”的名称上。前者源于数学,表示自变量与因变量一对一的映射关系,这种说法大家都用,不必赘言。而“开放世界”(Open World)则和“沙盒”“沙盘”“箱庭”这几个词缠绵悱恻,纠缠不清。正当强迫症对这些不规范的分类头疼时,维基百科直接将Sanbox Game归到了开放世界中。
现在一提起开放世界,98.23333%的玩家首先想到的就是《侠盗猎车手》,其实开发商R星并没怎么谈过这个概念,甚至GTA3问世后,不少外媒还用“GTA-like”形容。但随着育碧、Bethesda、EA几大厂脱颖而出,拥有制作多线程游戏的技术力量与资金制作后,巨头们需要发声定义规则,“开放世界”就成了他们最爱用的词。其实这时名称早已不重要,任天堂就用“Open Air”来形容《塞尔达传说:旷野之息》。
说到开放世界,我们不得不提到1999年的《莎木》。在制作了《VR战士2》这部爆款游戏后,铃木裕不顾世嘉的意愿,决定开发自己的理想游戏。当时大家还没有明确“开放世界“与”自由度”的概念,充满灵感的铃木裕也并不清楚游戏核心,他选择重心放在游戏的画面细节,与对生活的还原上,却忽视了自由探索,主线支线任务等游戏玩法,成为了极端写实的现实题材作品。
当时铃木本人将《莎木》归为FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),作品最终失败了,让当时与任天堂平起平坐的世嘉直接破产,让铃木裕只能靠续作还钱,名为”FREE”的游戏类型也消失在历史中。2015年铃木裕登上e3索尼站台,吞吞吐吐地说着:“我想做《莎木3》,需要大家的帮助。”
回到写这篇文章的由头“为什么线性游戏销量会下降,大厂多集中于开放世界”这点。除了游戏本身质量下降外。也存在另一种可能,有时一个绝妙的灵感也许是超前、不被当下大众接受的,它需要试错、需要技术与观念的跟进。在下个“成功版”《莎木》式作品诞生前,大多数厂商们只会集中扎堆在最安全的区域。
“一个灵感要走多少路才能成为现实,朋友,那答案在风中。”
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