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不平衡的半成品?深度解析《最终幻想15》成败

半神巫妖

2016-12-28

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作者:半神巫妖

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作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。

    首先,让我们悼念凯丽·费雪,我们永远的莱娅公主,愿原力永远与你同在! 

    作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。

    那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?

    其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。

    不要误会,笔者当然知道《最终幻想15》已经连续两周登顶PSN销售榜第一位,对本作在IGN评分达到8.8分的事实也一清二楚。

    可惜以上这一切并不是本文的出发点——用某欧美开发商的话来说,或许2016年此时,我们所看到的《最终幻想15》并不像粉丝们想象和期待的那样有诚意。

    甚至可以说,这是一个各方面整体要素显得有些不平衡的作品。

    那么问题来了,本作真的像销量和宣传显示的那样优秀吗?这是否真的是一款值得深度推敲的游戏呢?

    下面就从一款游戏值得剖析的各个方面,为大家解读一下。

    笔者相信,这样的深入思考,或许远比给出一篇单纯的游戏流程评测来得客观和实在许多。

    前言:混乱开发背景带出的核心理念偏移

    《最终幻想15》正式出炉时,我们听到最多的一种说法是——十年磨一剑,不知道能否真正磨出个好作品。

    可惜的是,事实很快就为我们带来了无情的打脸效应——媒体一致认为这款游戏拥有一个极其混乱的开发背景。

    换句话说,号称十年磨一剑的作品,真正花在开发和细节打磨上的时间不过区区三四年功夫而已,大伙儿可能要疑惑,那这些时间去哪儿了呢?

    很简单,在如此复杂又混乱的开发背景下,时间全都用在了团队核心状况的内讧之上。

    野村君也好,小田同学也罢,对玩家们来说其实没那么重要,只要这个人是真正有诚意的在做一款游戏就好。

    当然,谈及开发团队的问题,我们势必要说说《最终幻想》这个系列的核心理念。

    关于这一点,无论是以日本媒体为首的“和谐派”,还是以欧美游戏业界为代表的“中立客观派”,其实早已达成了简单清楚的一致:

    最终幻想的游戏核心概念,仍然要落在以“幻想”二字为大前提的核心架构上。

    可悲的是,这一切在《最终幻想15》中展现的并不那么清晰,用向来以支持为先决态度的日本玩家们的话来说就是——“FF15一点也不幻想”。

    事实上,在偶然机会之下稍稍体验过本作的剧情之后,笔者就发现,本作在游戏核心理念上,其实已经发生了一些微妙的偏移。

    更显得无奈的是,这种理念的偏移更多体现在剧情的整体架构和节奏推动上。

    换句话说,不再具备任何幻想模式色彩的FF15绝对不是典型的,出彩的《最终幻想》系列作品。

    所以真正的问题来了——如果《最终幻想15》本身就处于混乱的开发背景和略显偏移的游戏核心理念之下时,我们会看到怎样一个作品呢? 

    剖析:老套且无推进感的剧情模式,毫无诚意的游戏细节设置

    前面我们已经谈了一些核心理念的事情,现在我们可以进入游戏本身,从更加细致的角度分析一下,《最终幻想15》究竟是个怎样的作品。

    首先,根据各方媒体反馈,《最终幻想15》很可能会是本系列所有正统续作中,主线剧情整体耗时最短的作品,相关数据显示,如果用最直白的方式去过主线,玩家最多只会耗时19小时左右。

    笔者需要强调的是,即便对本作的死忠粉来说,这个时间轴也堪称恐怖——短的恐怖。

    也许这种短促又糟糕的节奏感并不能彻底说明游戏在剧情方面的所有问题,却多少能够反映出本作剧情单薄老套的现实。

    耐人寻味的是,如果本作只是单纯出现了剧情老套的问题,我们或许还能看在本系列冗长的时间轴和本来就不那么容易的续作效应上给予一定程度的原谅——毕竟本系列从诞生到如今已有近三十年的历史。

    这意味着游戏本身就在告诉大家,想要在如此漫长的时间范围内,对一个具备庞大逻辑基础的剧情架构进行改变和创新,几乎是不可能完成的任务。

    事与愿违,《最终幻想15》在剧情上的硬伤,远非老套这么简单,真正引发玩家槽点无数的,其实是剧情推进过程的失衡。

    说到这里,我们势必要提一下那个令所有玩家都倍感崩溃的游戏第十三章。

    没错,笔者当然知道,在西方的概念中,十三是个非常糟糕的象征。搞笑的是,这种糟糕竟然被毫无遮掩的反映在一款以日式理念为核心的名作之中,这实在不能不让人深感惋惜。

    在这一章中,玩家会一脸懵逼的体会到网游玩家刚入新手村的陌生感和不实在感,为什么呢?因为只要你认真走完了游戏前面的路,你就会发现这些路都白走了,之前所得的所有经验全部无用。

    对体验游戏的人而言,这是一种极度缺乏代入感和真实性,甚至极度恶心的行为——请原谅我用如此激进的词汇来表述这些东西,因为你不得不用一个与之前经历过的所有游戏细节完全不一样的机制去面对这个章节。

    在游戏被完整通关后,欧美的某些玩家甚至直接称本章节为“噩梦之章”,看上去它完全背离了游戏本身的需要,这正是本作在游戏细节设置上毫无诚意的有力证明。 

    看上去这一章在“西方游戏受众”眼中极其符合它所代表的序列,不过,有趣的事情在于,这一切还远没有结束。

    经历过一个只能以静默来应对的章节之后,在你已经分不清这段旅程究竟是“冰淇淋味的翔”还是“翔味的冰淇淋”之时,一个极其弱化的最终BOSS将如约出现在你面前,彻底颠覆你的认知。

    似乎在开发商看来,这个全新的次世代已经逐步脱离了“我们要花30个小时以上的时间去揣摩一款游戏优劣”的老式轨道,随之进入了“只要玩家自己能发现细节就让他们去折腾吧”的快餐化时代。

    可惜的是,开发商们彻底低估了玩家们带来的反馈,玩家只是有情怀,有情怀的状态不等于他们要沦为白痴。

    用一句最通俗的话来表达,我们该怎么形容呢?

    一款游戏是否真正做到了细节完善,做到了剧情安排合理,情节跌宕起伏,开发商是否在玩家们认为刻意花心思的地方花了心思——无论是什么名作,以上这一切,在作品出现的瞬间,他们便能真切的感受到。

    从这个角度虑,IGN给的8.8分,起码有1.5分是送给玩家们看的。 

    结论:极度缺乏耐心,打磨空间巨大,各方面不太平衡的半成品

    综上所述,如果我们可以把剖析进行到这种地步,终究会发现这是一款相当仓促的作品。

    换言之,这不是我们通常所期待的“我们要费尽心力给名作一个好结尾”(例如《合金装备5:幻痛》)。

    当然,也不是“我们要在一款神作之后来点特别的”(例如《暗黑破坏神3》)。

    我们此时看到的这款游戏,更像是“游戏开发的最后期限已经耗尽,我们草草了事给玩家一个交代吧……”

    是的,这就是《最终幻想15》带给大多数玩家的第一感受。

    具体到游戏细节上,这种缺乏耐心,有着诸多打磨空间的状态,比我们想象中更多。

    打开菜单之后,你发现了满地图的马赛克,下一秒,你又纠结于过度放大的小地图。

    你会相信这流畅华丽的战斗系统真的是神作水准,但马上又为面对怪物时极其低劣的应对方式深感头疼。

    你会发现穿插在游戏中的各种即时演算精致的一塌糊涂,回头却在质疑作品中僵硬的面部表情和动作选择是否真的是日式风格。 

    借用某相声表演艺术家的一句话总结这个过程,大概是这样的——

    我用我朋友的朋友的一句话来跟大家解释,在诸多玩家的游戏生涯中,承受了如此期待却又能让人玩起来如此纠结的游戏,真的不多见。

    更何况,本作还拥有一个从一开始就被无限弱化到看不见,承载了无数背景和游戏细节,最终却毫无存在感的女主角。

    直白点说好了——在《最终幻想15》华丽缤纷热闹的外表下,藏着一颗打磨空间巨大,各方面细节严重失衡的游戏内核。

    对笔者和更多的资深玩家而言,这绝对是游戏进程中一场非典型的叙述式灾难。

    我们当然不知道《最终幻想》在明年的三十周年庆之际将迎来什么,不过有一点可以肯定——

    游戏做到如此程度,本年度必然会有更多更实在的热度,聚焦在其他地方了

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