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策略性能否大进化 3DM浅析《三国志13》的最终形态

半神巫妖

2016-01-03

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作者:半神巫妖

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原本定于在周年纪念日发布的光荣大作《三国志13》毫无征兆的跳票了,对广大玩家来说,这似乎是一件意料之外,情理之中的事情。旨在修复BUG的光荣到底修复了些什么?《三国志13》最终又将以怎样的状态呈现在我们眼前呢?今天这份前瞻,我们就来为大家探寻一下。

     原本定于在周年纪念日发布的光荣大作《三国志13》毫无征兆的跳票了,对广大玩家来说,这似乎是一件意料之外,情理之中的事情。

    尽管官方给出的“跳票定律”不过是许多人熟知的“需要修复一些重要BUG”,可在这个节骨眼上,却让我们对这款备受期待的新作有了莫大的好奇心。

    旨在修复BUG的光荣到底修复了些什么?《三国志13》最终又将以怎样的状态呈现在我们眼前呢?今天这份前瞻,我们就来为大家探寻一下。

    前言:一款成功的策略游戏究竟该是怎样的?

    众所周知,《三国志13》非但是策略游戏,还是史上名头最响亮的日系策略游戏之一,这也让许多本系列的老玩家思考着一个问题:在如今这个时代,一款成功的策略游戏究竟该是怎样的呢?

    说这个问题之前,我们先来看看《三国志13》在目前爆料中给出的基本结构。

    首先,我们必须明确一个大前提——一款成功的策略游戏,如何以一种最简单的战略取得成功?笔者认为只有三个字:策略性。

    换句话说,一款成功的策略游戏,最明显的标准在于——能够让玩家感受到足够强大的代入感,展现出更丰富的游戏元素,体现出更强的趣味性。

    所以有些东西的脉络就很清楚了,究竟《三国志13》的策略性体现在哪里?或者再直白一点:比起被诟病无数,几乎沦为高级网页游戏的《三国志12》,这款新作究竟有什么进步?

    既然策略性最强的游戏才是好游戏,那么,我们看看《三国志13》最明显的进步,也就对这款大作一目了然了。

    游戏本质-核心期待:策略性究竟如何体现

    在综合了一系列资讯之后,笔者认为,《三国志13》在策略性上最实在的体现,无非是两件事情:

    其一:本作创造性的引入了羁绊系统,这大概是《三国志13》在处理好武将英杰传模式的前提下,带给玩家的最大惊喜。

    简单通俗的形容一下,无非就是——三国是个乱世,只有能更好的处理人际关系的人,才能更好的争霸天下。

    开发人员在采访中表示,根据游戏中各个主要武将的人际关系,本作创造性的给出了“游戏人物关系汇总图”。

    这样的设定,也让玩家们可以根据不同的人物关系对游戏进程执行不同的策略。

    值得注意的是,越是颜色深的“人物联系”对玩家的作用将会越明显。

    难怪有玩家打趣说。想要在《三国志13》中争霸天下,你必须找到一群最好的基友。

    一定程度上来说,这对各位玩家之于《三国志》人物体系的熟悉程度而言,是个相当有趣的考验。

    到最后,我们甚至可以这么想——一个更聪明,更了解三国人物体系脉络的玩家,会明显比一个小白级存在,能够更加玩转这个体系。

    什么是真正的三国游戏呢?充满三国特色的游戏,才是真正的《三国志》系列。

    除了极具特色的“羁绊系统”,这次的《三国志13》还在内政外交上有了明显的突破。

    无论是传说中的“变化型内政”还是后来的“内政命令任务状”乃至“城市养成模式”——看到这些,我们大概可以很安全的说,至少在细节上,光荣这次下了很大功夫。

    如果说“羁绊系统”的最直接好处,在于你可以学习到和你有策略型人际关系的武将的技能,从而使得武将的成长模式更加丰富,那么,《三国志13》在内政系统上的变化,就完全是另一种情况了。

    需要指出的是——《三国志13》在内政外交体系上,继承了本系列最有游戏体验的一些东西。

    众所周知,极具特色的内政外交体系,一直是《三国志》系列的重要组成部分,这次的《三国志13》也在各方面给我们带来了不少惊喜。

    比如出现在各大据点都市之间的“集落”系统,比如都市体系中可供发展的四种不同高级设施。

    而在外交方面,《三国志13》更提供了全新的“恩义系统”和“口添模式”。

    “恩义系统”指的是通过满足武将愿望和送给武将物品得到的数值,至于“口添模式”则是通过对方亲密武将获得的相关推荐书。

    游戏模式-潜在隐忧:策略性强的策略游戏一定好玩吗?

    游戏这个东西,和我们可以分析的其他载体,有个最明显,也最应该被记住的区别:

    这个区别在于——一款好的游戏,不止要做到能完美体现本游戏类型该有的特色——比如策略游戏的策略性,RPG游戏的角色代入感,FPS游戏的战斗特质。

    更重要的是,它还不能违背一款游戏满足玩家时最基本的准则——这是一款好玩的游戏。

    在这样的大前提下,一个看似矛盾却有统一思想的前瞻角度出现了:

    就算《三国志13》真的体现了极强的策略性,它就一定能够成为一款好玩的,足够吸引玩家的游戏吗?

    在这里,笔者要非常大胆的预测一句——不见得,非常不见得。

    为什么这么说呢?因为这个世界上,除了游戏本身的特性之外,还有游戏性和游戏元素这种东西。

    回到开头的问题上来,官方认为,《三国志13》跳票的原因是“需要修复重大BUG”,问题来了,他们修复的,究竟是怎样的BUG?

    没错,从之前体现的一系列资料来看,这样的重大BUG,出现在备受玩家期待的“单挑系统”中。

    有许多玩家,其实有着远比游戏媒体更敏锐的嗅觉,长期以来,《三国志》系列容易被定义为“有些无聊的游戏”——到了2015年末,《三国志13》甚至被玩家戏称为《三国志10》的全面强化版。

    玩家思维-从想法到结果:策略游戏如何好玩——我们该如何期待《三国志13》

    为什么玩家会得出这样的结论?说到底,就是游戏性和游戏元素的问题,通俗点形容,就是好玩程度的问题。

    开发商宣称:本作在画面与游戏系统相关部分的进化十分显著。同时,相比之前历代,本作在游戏模式上的最大突破,莫过于“人生剧”模式的出现。

    但这就够了么?当然不是——还记得曾经的结婚系统吗?还记得曾经的特色城邦吗?还记得曾经对玩家们有着强大吸引力的一系列小游戏吗?

    对开发商,乃至所有热爱《三国志》系列的玩家来说,这才是策略性之外,他们认为游戏真正该体现出的核心部分。

    这也是现今所有核心级策略类游戏真正该注意的两个重要方面:

    《三国志》当然不能再被玩家吐槽为高级页游,它必须有很强的策略性——所以光荣让“羁绊系统”出现了,用人物关系来完成对策略模式的革新。

    另一个关键是——全新的《三国志13》必须是一款远比《三国志12》更好玩的游戏,否则,玩家还是不会买账的。

    这时候,游戏性和游戏元素的重要性就体现出来了,这也是为什么,许多媒体认为,这年头的《三国志》系列,比起《信长之野望》根本没有任何游戏性上的优势——单挑系统除外。

    曾经《霸王的大陆》为什么被称为神作——那时候的游戏没有什么画面优势,没有什么震撼场景,更没有什么惊天动地的全新体系,但它还是成功了。

    原因很简单,这就是为什么游戏世界里有一种特殊理念叫做——游戏性致胜。

    所以,当我们用前瞻的形式,把如今我们所知的,一切关于《三国志13》可能呈现,或者理应好好呈现的东西展示出来时,一切便回到了原点:

    伟大的游戏大师宫本茂认定,好游戏的最大特质在于让玩家感受到有趣、投入和不甘。——我们犯贱,我们不死心,我们要再来一次。

    所以玩家们会这么想——如果《三国志12》已经烂得不能更烂了,《三国志13》有什么理由不能更好一点呢?

    弄明白了这一点,我们就明白,为什么光荣宁可跳票,也要修复关于单挑系统的“重大BUG”,因为开发商并非傻瓜。

    或许他们也知道,一个被升华的单挑系统,已经成为了玩家对本作的最大期待。

    无论是“《三国志10》的全面加强”——还是“这是《三国立志传13》”——或者是“更高端的页游”。对这个等级的大作来说,成功只有一个标准:让玩家满意。

    还是那句话:是继续透支耐心,还是全面升华力挽狂澜,这是任何前瞻性思维都无法体现的——等到游戏真正推出的那天,一切就都清楚了。

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