《狂野西部》虽然在玩家中流传的并不广,但作为首款DX10游戏,又是AMD R600的首发大作,让我们至今在很多显卡评测中还能看到它的身影。 今年1月,育碧宣布了续作《Call of Juarez: Bound in Blood》。但没有透露更多信息。而在上周的GDC大会上,开发人员终于向媒体介绍了该作的详情。 《Call of Juarez: Bound in Blood》实际上是一款前传作品,时间定义在第一作之前20年。从截图和视频来看,这款主视角射击游戏画风和操作模式都相当特别。开发者对它的质量非常有信心,确信其能在当前流行的二战或现代战争风格FPS游戏中杀出重围。《Call of Juar
Crytek创始人兼首席执行官Cevat Yerli近日对记者表示,利用云计算架构的OnLive游戏模式要到2013年后方才可行:“我们早在2005年就对此有过研究,到2007年放弃,因为我们对其经济规模存有疑问。当然,那时的宽带费用要比现在贵。”“我们估计要到2013-2015年,随带宽进一步扩展以及全球互联网用户的增长,到那时此技术才变得较为可行。”Yerli认为该系统的短板在于网络速度而不是视频渲染:“重点不在于构建强悍的视频渲染硬件,而是超乎现有技术水平的基础设施架构,这更像是通讯行业的业务范围,比如提供LAN互联。”“业者需提供更高更快的连接速率及响应时间,才可使这套系统表现优异,而我们对这种圈外事插不上手,只能静观其变。”尽管质疑声不断,但这并不妨碍业内人士下海一搏。游戏界老手David Perry
Bashiok:欢迎来到BlizzCast第8期,我是D3社区管理Bashiok。今天我请来了我们D3开发团队中的首席美工Julian Love和“界面小子”-资深设计师Mike Nicholson。Bashiok:我们先从Julian开始,关注过WWI和BlizzCon的人可能会知道你,因为你是站在台上为大家做演示的人。但是还有些不知道你的听众,那么你能为他们简要介绍一下你在D3团队中的工作吗?Julian:其实我的工作涉及开发的许多方面,那么我就简单概括一下好了。我所管辖是美工部。我们会按游戏的美工需要制作许多专用工具来提高效率,同时我们也会为角色模型制定动作方式,以便动画师们确定它们的动画效果。不过也许大家能看到的我们最直接的工作就是各种特效、破坏效果和光影效果。Bashiok:很酷,然后是Mike Ni
《无限星辰》是一款正在开发的大型多人在线太空游戏。玩家能开发、探索一个巨大的银河系以及数十亿行星,在其中探索、战斗、贸易、社交等等;无缝登陆星球、“过程生成”的宇宙。其可能性是无止境的!唯一的限制只是你自己的想象力!通过最新的GPU上的“过程生成”(以前在CPU上实现),使得以前一直不能使用的法线贴图在新的地表贴图中得以使用(原因很简单,其他游戏要对付的只是一块10km x 10km的场景,而《无限星辰》要对付的是一个星球!)下面是最新的星球地表截图: