球探足球比分

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专栏文章
  • 记忆 结伴"街霸"的青春岁月
    街头霸王5 2008-01-10 17:14:17
        记得街霸的兴起是在我上初中的时候,第一次见到街霸的时候觉得这个游戏太好玩了,对战实在是太有意思了,那时候觉得看高手打街霸就是一种享受。在学校没有事情课间操的时候大家口里都喊着游戏中的角色放法宝的声音,还模仿着游戏角色的动作,男孩子一个个乐此不疲,女孩子看的一个个是目瞪口呆。    那个时候的街霸在游戏厅真叫一个火爆,随便上街找一个游戏厅,可以说大小只要是个游戏厅的地方都保证会有街霸的出现,而且绝对是水泄不通地被人占满了。想想那时候也好笑,一上去什么都不知道,放个法宝什么的都手足无措,后来打多了才能熟练地发放法宝。游戏厅的老板特别讨厌我们这些学生,每次去都会把游戏手柄给晃悠掉,而且街霸的手柄是毁坏频率最高的。   
  • 仙剑小说:千年—重楼的三句话
    仙剑奇侠传 2008-01-10 17:13:49
    我永远也忘不了第一次见到你的时候,真的,你的双眼,冷酷,漠然,像荒芜的沙漠,极地的寒冰,血色般的瞳孔,令我心惊。你转身,长长的披风打了一个潇洒的旋,带起一阵风。我看不见你的表情,想象不出你紧闭的双唇中会吐出怎样的声音。原本面对我的,那头懒懒的麒龙,突然瞪大了眼,变得说不出的惊恐。龙是有表情的,可是我遇到过千百头龙,却从未见过这样惊骇的神情。麒龙发出一声惊天动地的啸叫!大地为之震动,无数碎石从山壁上坠落。它舒展开巨大的角翅,看似笨重庞大的身躯突然就轻巧地离开了地面,从三十多米的高空中朝我们俯冲下来!你的身躯巍然不动,甚至连头也没有抬一抬??我只是从你背后看见,一团耀眼的红光,猛然膨胀起来,同时,你大喝一声,腾空而起,在半空中划了一道优美的弧,光球便从你的胸前激射出去,正中麒龙的头部……那一刹那我呆住了,简直忘了自
  • 游戏杂谈:把游戏当成调味剂
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:23
    我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
  • 游戏杂谈:和游戏一起慢慢变老
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:00
    最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
  • 游戏人生:在游戏中成长
    游戏新闻 2008-01-10 17:12:35
    现在社会上对电脑游戏众说纷纭,其实只要注意和控制得当,游戏肯定是利大于弊。很多人对电脑的熟练掌握,起源于电脑游戏,特别是DOS年代,什么都要自己动手改con-fig,改autoexec.bat,还要用上各种dos命令,真是个技术活儿。弄熟了游戏,你已经成了个DOS高手。现在玩游戏实在太简单了,只需点击一个setup图标,什么都解决了。286上玩三国上大学时候,我用UNIX的黑白终端,286,没有硬盘,解决方案是把仅有的8M内存划出6M来当虚拟硬盘。到大学快毕业,486才刚出现。没有网络的年代,在一台UNIX主机的数个终端上玩,乐此不彼的就是不断给同学的终端发对话信息挑衅。最早玩的电脑游戏是三国,我记得还有一个破敌招术叫“示弱”,一群兵在城墙上脱了裤子,对着敌人,提着腰带光屁股一扭一扭,搞笑得很。晚上偷偷躲在实验
  • 关于[游戏性]杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:10:30
    游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
  • [幻想三国志4]征文—[永恒的铭记]
    幻想三国志4 2008-01-10 00:43:05
    记忆中还是那样的熟悉。一个成天充满幻想的我,只是很喜欢游戏。每次一看到有朋友买了新一期的杂志,总是兴高采烈的抢过来^-^,满心期待的翻阅起来。终于有一天,我看到了彩页上一张漂亮的宣传画,优美的画风与充满活力的颜色,还有精致的人物,瞬间自己就被吸引了。过了一段时间,偶然在软件店中看到了这个游戏——幻想三国志。于是想起了之前曾经看过这个游戏的介绍,刹那间对这个游戏产生了一种微妙好感,于是便将它买了下来。此后的一段时间里,每当坐在电脑前,点开游戏的时候,总会有一种清新的感觉。那时的自己对游戏的认识实在是太浅了,只是觉得一个可以让我在游戏中获得快乐,闲暇之余还可以和同样在玩这个游戏的同学一起讨论这个游戏,探索着游戏的每一个隐藏要素的作品,就是好游戏。虽然那时的想法还比较简单,但在今天看来,也仍觉得这是很正确的观点。当《
  • [富甲天下5]游戏系统前瞻
    富甲天下5 2008-01-10 00:19:46
    《富甲天下》系列于1999年首度推出,至今已历8年,是国产大富翁游戏代表作之一。本次预定推出的《富甲天下5》,在各方面都有众多强化改良,包括新系统、新装备栏位、新对战方式与新角色。◆ 五大类装备与百张智谋卡提升您的战斗能量超过百种的智谋卡片,包含著离间敌方武将的离间卡和禁止敌方军师使用法术的禁言卡等……玩家只要搭配智力高超的军师施展并且在适当的时机使用,将可大幅增加队友们的战斗能力。在这次富甲5中的装备物品数量新增为上百件,从前作单项武器的使用增加到五项装备,一共分:武器、头盔、铠甲、鞋子、护符等五种,让您可以针对各武将的特色创造出更具特色的人物属性。可充分让玩家享受手持神兵青龙偃月刀并穿著战神吕布套装在沙场上斩杀敌人的快感。◆ 新增21位主公角色,多位富甲强豪任您选《富甲天下5》共有21位主公登场参战:不管玩
  • 游戏创造的奇迹!世界最坚强的玩家
    游戏新闻 2008-01-10 00:16:01
    对于魔兽圈来说, Go)Space不是一个崭新的名字,因为他曾经在知名战队NoA效力过.但是,绝大多数的人可能不知道,这位不死选手正在被一种极其罕见的肌肉失调症所折磨,这种病,导致Go)Space在11岁时丧失了(行动)能力.更令人震惊的是,Chosun.com上的采访文章指出:Go)Space极有可能在20岁之前,便被病魔夺取宝贵的生命.在于Daegu(Chosun.com的记者)的诚挚交谈中, Go)Space坦言:"我的生活和其他的职业选手没有差别.""大部分职业选手每天训练10个小时,此外还有一个小时的吃饭时间.我每天下午2点到3点起,训练到隔日凌晨3到4点."但是,因为疾病原因,Go)Space感到自己连最简单的日常行为都无法独立完成."我什么都干不了..我不能自己阅读,不能外出,但至少我还能使用手指
  • 光荣称[三国无双]属对社会有益产品
    三国无双 2008-01-02 03:35:59
    台湾光荣针对联合报于 12 月 26 日报导中,引述台北荣民总医院医师 周元华 的个人医学研究,指称 PS2《真·三国无双 4》杀人见血一事,发表声明启事,原文如下:联合报“PS2真三国无双4”错误报导声明启事台湾光荣对于联合报于96年12月26日引述台北荣民总医院周元华医师的个人医学研究指称“PS2真三国无双4”杀人见血的错误报导,深感遗憾!光荣集团一向秉持“创造对社会有益的商品”为游戏的开发方针,在游戏上市前均经过严谨的层层把关,举凡血腥、情色等都不会出现在游戏的内容中,而一直以来台湾光荣的坚持也深受玩家及家长的喜爱、信赖。台湾光荣尊重任何个人、机关团体的学术研究也认同游戏的玩乐需要适度,但是对于片面、未经求证的报导内容则不能苟同,盖‘PS2真三国无双4’之内容,并无涉及血腥,然联合报于96年12月26日头
  • 王者之路![DirectX]的历代记大回顾
    王者之路 2007-12-26 01:28:39
    如果说PC用户不会不认识Windows操作系统的话,那么游戏用户也不会不知道DirectX的大名。想必大家都还记得1996年时微软随红色警戒、FIFA96等经典游戏一起发行的DirectX 3.0吧,当时DirectX是以GameSDK的软件开发工具包形式出现的。但是谁也没有想到的时,经过几年的发展,DirectX竟然成为Windows操作系统极其重要的一部分,也是微软牵制众多硬件厂商的致命法宝。DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心经营多年的Glide3D接口灰飞烟灭。微软在退出OpenGL组织之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之势成为3D接口的绝对主流。对于显示芯片厂商和游戏厂商而言,遵循DirectX API已经成为默认的一道死命令,而如今我们更是进入了DirectX 10时代。第
  • 这就叫牛!中国游戏内置广告第一人
    游戏新闻 2007-12-26 01:21:30
    游戏史上最牛的“牛皮癣”:这是著名射击游戏《反恐精英》中的一张的截图,图中的墙壁上被一匿名网友恶搞PS上了“办证19*********”几个字。随后,这张图片也被网友称为史上最牛的“牛皮癣”。光是这样也就罢了,这不过是一张颇有创意的恶搞图而已。但是事实上这一张“牛皮癣”却是中国游戏界的一个里程碑式的图片,正是从这幅恶搞图上,中国的游戏人终于得到了创意:继传统的电影内置广告之后,游戏内置广告在中国诞生了!也许玩家在游戏中会发现许多现实中的品牌和商品,甚至于看到“此广告位招租”的字样。不要怀疑,游戏史上最牛的“牛皮癣”正是它们的开山鼻祖。
  • 18禁?[暗黑之门]单机版惊现全裸MM
    暗黑之门 2007-12-26 01:20:19
    这是玩家提供的《暗黑之门:伦敦》游戏截图,游戏中的美眉竟一丝不挂地在“伦敦”的大街上穿梭打怪。怎么可以有这样的影象呢?在小编的记忆中,这款游戏并非成人游戏啊!
  • 中国怎么办?连日本都承认自己游戏技术太落伍
    游戏新闻 2007-12-26 01:15:56
    目前日本游戏音乐作曲家Akira Yamaoka(寂静岭游戏音乐的制作人)接受了游戏开发者杂志的采访,此次他跟随Konami的美国开发团队协作开发《寂静岭5》。当被问及《寂静岭5》的开发情况时,他表示,“作为游戏开发人员,他们很先进”。在Akira Yamaoka眼里,没有东西是十全十美的,但是他认为,似乎西方的游戏制作水平更加高超。“总体来说,(日本与美国开发团队)互有优缺点,但是美国工作人员和他们的技术给我留下了深刻的印象”“他们的图形技术和程序能力是惊人的,总体来说(寂静岭5)的画面效果将有巨大的飞跃”Yamaoka最后总结道:“当我看到美国的游戏开发人员在做的事情之后,我感觉到,日本真的有麻烦了”我们经常可以看到游戏设计人员谈论游戏开发水平,但是从日本游戏制作人员Akira Yamaoka的眼中看来,在
  • [仙剑奇侠传]Farm在荒山野岭中
    仙剑奇侠传 2007-12-19 01:19:02
    还有什么比一个手笨反应慢的孩子却热爱电子游戏更可悲的呢?九几年我软磨硬泡缠爸爸妈妈买回游戏机,却成了香味扑鼻却嚼不动的鸡肋。别人能打穿的游戏,对我来说只有一两关的乐趣。抱着梦寐以求的游戏机,只有流着口水眼睁睁地看着别人通关。你们可以想象,当有一天我得知这个世界上还有一种游戏叫RPG的时候,是多么的兴奋。终 于有一种游戏不需要考验人的反应和操作了,终于有一种游戏只要你能假以时日的练级,总有一天能够安然通关。就像今天撕破脸皮打架的伴侣,当年都是苦苦追来的一样。在有人宁愿花大价钱让别人替自己杀怪练级的年代还没到来的时候,很多人把一遍一遍反复杀怪练级当作难得的享受,愿意花比现在代练还贵的价格去电脑房里打《仙剑奇侠传》,而且那个时候如果你没有自己软盘,即便你每次都去等同一台电脑,游戏进度也可能被前面的人给冲了。一天天的逃
  • 虚拟与现实之间
    游戏新闻 2007-12-19 01:04:13
    “Tom Clancy”系列军事作品不是以真实性取胜的,但2001年发售的“汤姆·克兰西之幽灵行动(Tom Clancy's Ghost Recon)”可能是最接近现实的第一人称射击游戏之一。在随后六年的时间里,厂商陆续发表了多部续作,最新一版是上个月刚刚登陆Xbox 360平台的《Ghost Recon:Advanced Warfighter 2》(以下简称为《GRAW2》)。玩家在《GRAW2》里使用类似五角大楼正在研发的“陆地勇士”武器系统,从头盔上的抬头显示器上指挥无人机和武装直升机、坦克、步兵,所需操作只要动一下手指头。士兵手中的步枪安置了摄像头,获得的图像投射在抬头显示器上。与此类似的真实系统即将在伊拉克战场得到试用,现在让我们来看看现实状况和虚拟的游戏场景有多大差距。在《GRAW2》里,玩家总是知
  • [暗黑破坏神3]会使暗黑系列游戏走向衰落?
    暗黑破坏神3 2007-12-19 00:03:16
    文章是由一位暗黑系列游戏的忠实玩家所写:我觉得《暗黑3》将会使暗黑系列游戏滑向衰落,任何一款游戏都有其巅峰。《暗黑2》之所以到现在还那么吸引玩家的注意,并不是因为其有出色的画面,高超的技术,是因为它的可玩性。武器平衡系统,技能系统,玩家之间的交流系统等等。打怪、升级、PK已经不是游戏最主要的主题了,现在的玩家更注重在游戏中的满足感。《暗黑3》要想在《暗黑2》的基础上有所突破是很难的。如果《暗黑3》继续沿着《暗黑2》的老路前进,玩家必然厌倦,就像《暗黑2》出了新补丁的感觉。看看以前风风火火的经典游戏吧,英雄无敌、盟军敢死队、拳皇,无不因为过分注重了新的技术,随了大流而没落了。玩家需要什么?游戏带来的快感,正如极品飞车仍这么受人追捧。商人需要什么?金钱。他们需要快速的赚钱,暴雪以前的一再跳票也不过是为了这些,虽然他
  • [吉他英雄3]掀起玩家学吉他热潮
    吉他英雄3:摇滚传奇 2007-12-05 12:59:58
    据一位来自旧金山的吉他教师Jay Skyler表示,近期他突然发现自己班上的学生人数增多,向学生细细打听之后才得知,原来这些新来的学生都是《吉他英雄3》的玩家。为了与朋友在《吉他英雄3》游戏中比出个胜负,他们纷纷报名去学真正的吉他课程。自从这帮玩家加入之后,现在就连他班上的成年学生也表示要玩玩《吉他英雄3》,以尝试一下在游戏中与朋友拼个胜负。Skyler指出,《吉他英雄3》是建立在节奏控制上的游戏,与真正的吉他技巧相去甚远,在游戏中你必须按照游戏跳动的旋律快速掌握节奏。实际上,学生会发现学真正的吉他比玩《吉他英雄3》更难。但是吉他教师并不担心玩家去玩《吉他英雄3》游戏而疏忽于练习,他觉得将书本上学到的东西加以实践,游戏也是不错的方法。当一个孩子对充满摇滚风格的《吉他英雄3》游戏有兴趣,那么他也会对真正的吉他有兴
  • 创意十足![帝国时代3]制作人专访
    帝国时代3 2007-12-05 12:57:39
    身兼Big Huge Games创办人和《帝国时代3》、《王国的兴起:传奇再现》等制作团队中心的Brian Reynolds,在最新资料片《帝国时代3:亚洲王朝》的发表后,日前针对开发历程、游戏背景等议题接受专访,并阐述心得与创作理念;对于为何要选择亚洲为新数据片的主角,Brian也很有独特看法。对于这次在挑选主题背景打造《帝国时代3》最新资料片时,Brian对于亚洲具有的浓厚兴趣,在此可窥探一二;Brian表示,对于历史上的大发现时代而言,亚洲有着不可或缺的地位,但《帝国时代3》截至目前为止,却还未着手加入亚洲势力,这个位居东方的全新世界。从大冒险家哥伦布将中国和东印度列为他希冀的航海探索目标,到香料和丝绸的积极商业往来,以及近代爆发的利益争夺与战争,亚洲地区在历史上所背负的意义和价值,完美地让它成为《帝国时
  • 惊悉![古墓丽影8]剧情以及游戏风格和系统
    古墓丽影8:地下世界 2007-11-29 05:20:18
    故事应该从古墓7传奇结尾开始,在游戏中我们已经知道亚瑟剑不止一把,阿曼达为了让男友复活,通过研究,也找到了把亚瑟剑。然后带上新亚瑟剑找到了拉拉姐,在山顶的宿命决战中,拉拉姐又再次战胜了阿曼达,但是奇怪的事情发生了,倒下的阿曼达又站了起来,并且从背后张出一对黢黑的翅膀,并发出强大的力量,瞬间把拉拉姐击败推下山崖,还抢走了拉拉姐亚瑟剑上她母亲的胸针,在明明中拉拉姐听到了一个浑厚的声音,原来是拉拉姐的亚瑟剑发出的。拉拉姐为了活下去,和亚瑟剑签订了契约,然后拉拉姐为了抢回被阿曼达拿走的胸针,一路追寻阿曼达的足迹,新的冒险开始了。游戏的新系统:圣剑互动,在游戏中拉拉姐可以对圣剑进行改造,根据需要可以改为攻击与防御以及谜体接环需要。圣剑还可以升级,通过升级可以学习强大的技能,比如 御剑飞行 万剑决 等等因为和圣剑签订了契约
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