征服者论坛004翻译,Rock, Paper, Shotgun 对制作人Jim Vessella的访谈,你们可以看看没有自信的人是如何否定自我的:原文RTS流派衰败了?祖师爷沙丘2的教条是否需要大刀阔斧的改革?JV:哪里衰败了?RTS对于新玩家来说门槛太高,仅此而已;现在只有那些从魔兽2CNC1开始的老玩家愿意上我们的当了。我们在CNC4里想克服的就是这个问题。这年头的RTS游戏都试图装成肤浅易懂,是顺应民意,还是流派衰败的迹象?JV:个人而言,我就特别喜欢容易上手的游戏。是是是,真实系战争模拟游戏成叠的“深度”“战术真实性”也不错(打哈欠),但我还是喜欢能够手把手肉贴肉带你走完全程的游戏经历。事实上,多数人和我所见略同;他们想要找款游戏浪费个空闲的10~12小时,RTS很难满足他们的需求。因此,我们正在借鉴其
英国著名游戏开发商Lionhead Studios(狮头工作室)在官方网站上放上了一张马克思主义者、社会革命家切.格瓦拉的著名头像,并且附上了他的名言: “At the risk of seeming ridiculous, let me say that the true revolutionary is guided by a great feeling of love.” 另外还有他生卒年份。 网页中黑暗的背景上能看出一个阿拉伯数字“6”,除此之外没有发现其他的暗示。 那么,一家英国游戏公司,在官方网站醒目放置马克思主义革命家的头像,是什么寓意?比较显然的猜测是狮头工作室将开发一款与切格瓦拉有关的游戏,除此之外我们也想不到其他的解释。 &nbs
约翰·卡马克在今天的QuakeCon大会上对众人表示,id Software现拥有三支开发团队,分别致力于三部3A级大作,Zenimax为其提供了格外慷慨的资金支持,还能与Bethesda探讨一些技术问题,这使得开发工作得以顺利进行。卡马克称自己要加倍努力,拿出好的作品及技术成果,以不辜负那些出大价钱买下id的人们。由于Zenimax不是公开上市公司,游戏何时上市可秘而不宣,唯一可确定的是:今年的QuakeCon不准备展示《毁灭战士4 Doom 4》,该作将留给明年的QuakeCon大会。“待到亮相之时诸君定会一见倾心”,Todd Hollenshead称。id为iPhone平台准备了许多节目,比如《德军总部》RPG版(4.99美元)、《Doom:Resurrection》(2.99美元)、《Wolf 3D》(
在SIGGRAPH 2009大会期间,Crytek不仅讲解了CryENGINE 3引擎中的最新实时光照渲染技术,还透露了一条重要消息:DX11支持也不远了。来自Crytek法兰克福总部的图形开发人员Anton Kaplanyan在演讲中指出,CryENGINE 3是一个跨平台游戏引擎,首次登陆X360、PS3主机,在PC上则继续支持DX9.0c、DX10,对新一代DX11的支持也会在不久后加入,而且完全支持多线程。很遗憾没有更多深入介绍,不过正在开发之中的PC版《Crysis 2》极有希望支持DX11,但是Crytek曾明确表示该游戏不会在今年年内发布。DICE 的新款战地引擎FrostbiteEngine早已经导入了DX11,Codemasters旗下以《科林麦克雷拉力赛:尘埃2》(Colin McRae:
今年3月,以开发《生化奇兵》第一代而闻名于世的2K Boston的联合创始人、总裁、创意总监Ken Levine开玩笑似的说:“如果谁想要了解2K Boston当前在干些什么,只有一种方法:申请跟我们一同工作。”接着他说,他们需要更多的人参与到他们的下一款“大作”(Big Thing)的开发工作中。Ken Levine现在,2K Boston真的在为这款新作招聘开发者。2K Boston在官方网站的职位招聘网页中透露,2K Boston准备开发另一款射击游戏,2K Boston为这款游戏招聘“有才能的、有经验的游戏设计师,在我们的射击新作的战斗体验部分发挥优势。”招聘职位为“主要战斗设计师”、“多人关卡设计师”、“单人游戏设计师”,这三个职位都是为神秘射击新作准备的。目前关于这款新作有多种猜测,据说这款新作是根
在SIGGRAPH 2009大会上,左边是id Software展示id Tech 5引擎的虚拟纹理技术,右边则是Crytek讲解其CryENGINE 3引擎的最新光照技术。Crytek提出的新技术叫作“Light Propagation Volumes”(暂译光传播容积),可用于全局照明(Global Illumination)和规模照明(Massive Lighting),两种情况下都能明显改善光照质量,其中后者是在有限空间内使用大量光源的一种光照技术,比如公寓房间里。Crytek声称,他们的技术“是第一种可用于实时程序且无需像现有游戏引擎那样进行预先计算的高度并行交互式漫射全局光照方法,也是第一种为漫射全局照片引入光传播的技术,具备稳定的、弹性的性能,而这对游戏等实施程序来说是至关重要的。……试验证明,即
在SIGGRAPH 2009大会上,id Software再次介绍了新一代游戏引擎id Tech 5,特别是其中的纹理贴图技术。id Tech 5引擎的“虚拟纹理”(Virtual Texuring)演变自《敌占区:雷神战争》等游戏使用的“Mega Texturing”,最大纹理尺寸128000×128000像素,也就是163.84亿像素,由1024个所谓的“页面”(Pages)组成,并通过金字塔形的四叉树算法(Quad-Tree)进行管理。这种技术可以大大优化游戏对系统存储系统的占用。通常情况下,虚拟内存可能会随时耗尽寻址空间,必须不停地交换数据,进而拖慢游戏速度,而id Tech 5的这种树形结构虚拟纹理结合所需数据的反馈分析,能够逐步载入巨大纹理中实际需要的部分。id Tech 5引擎主要为PC平台优化,
寰宇之星暑期玩家见面会:沈阳、上海、杭州于8月8日下午三地同时举行玩家见面会,上海、杭州两地的见面会也并没有因为“莫拉克”来袭而推迟。在见面会中涌现了不少热心的玩家,不论是在见面会现场忙碌着的玩家还是在背后默默支持我们的玩家,都是鼓励我们做得更好的动力。沈阳:用心为了能如期参加这次沈阳地区的玩家见面会,一名在沈阳上学的玩家在得知见面会相关信息后,他就一直留在了沈阳没有回家。还有一名玩家在参加见面会之前就已经将自己所要提的意见用相片纸打印下来,并做了精心的设计,这些都给我们留下了深刻的印象。在活动的中间环节,玩家们也给我们提了很多中肯的意见,不少玩家洋洋洒洒的写了许多,希望我们在今后的单机之路上越来越好,玩家们对单机的这份热心与良苦用心已经无法用言语来表达了。上海:诚心上海见面会当天的天气已经不言而喻了,受到台风
一幅游戏截图能有多大?11.5亿像素是什么概念?借助CryENGINE 2引擎编辑器,gigapan.org就创建了这么一个大家伙:当然上边只是个缩略图,完整贴出来是不可能的。你可以在这里查看这张庞大无比的截图,就像浏览Google Maps那样缩放查看各处细节,欣赏每一处草木和建筑。下边再换个角度欣赏CryENGINE 2引擎的威力。大家都知道,很多开发商在夸耀自己游戏的时候都宣称可以带来照片级的画质,看看MOD高手们的新作,有没有照片的感觉?
位于美国芝加哥的游戏厂商Midway Games近年来经济状况每况愈下,连续几年走在倒闭边缘。好在华纳兄弟公司在5月宣布以3300万美元收购Midway,但是不包括纽卡斯尔工作室和圣迭戈工作室,因此Midway将可能关闭旗下两个游戏工作室,除非另有买家愿意收购这两家工作室:英国纽卡斯尔工作室和美国圣迭戈工作室。 英国纽卡斯尔工作室是《Wheelman》的开发商,拥有77名雇员,现在仍在开发一款未公布的游戏,有消息说,纽卡斯尔工作室正在开发的新作叫做《必需武力》(Necessary Force),本作采用虚幻引擎开发,是一款开放世界的动作游戏。如果月底前找不到收购方,纽卡斯尔工作室就只得关闭。美国圣迭戈工作室没有被华纳兄弟公司看中,如果没有出现一个买家的话,也只能关闭。 Mi
在经历了2006年一连串的公关灾难后,StarForce重振旗鼓,悄悄返回了PC防拷这片故土。StarForce Technologies负责市场运作的副总德米崔·戈舍夫同志接受了记者的采访:问:业内许多客户因06年那场纷争对StarForce敬而远之,贵公司现在可有改观?答:自StarForce于98年成立起,多年来我们始终尽力满足客户对防护可靠性方面的需求,对终端用户这一块多少有些疏忽。2006年后,公司的态度有所转变,我们特别设立了终端用户部门,任务是关注各大游戏论坛及博客以了解技术需求,打造出全新的富有亲和力的解决方案。经过3年的艰辛努力,我可以说我们做到了这一点。问:为何原来的StarForce防拷机制这么彪悍?你们新写的代码有何不同?答:正如我上面提到的,StarForce的技术人员所关注的是提供最
PC Gaming Alliance近日研究指出,桌面游戏在2008年全球销售实现了18%的增长——根据对世界各地2.28亿台电脑调查得出的数据。根据PCGA的2008年报告,在2008年PC游戏软件销售收入达到了127亿美元,同比增长了19亿美元,增长幅度近18%。研究还发现,在2008年PC软件和硬件市场销量为68亿美元,根据这一数据,PCGA预测到2013年将会达到143亿美元。另外在去年全年能够支持游戏的电脑中,有4200万台台式机和3100万台笔记本出货量,未来五年内,这一数据将分别达到5900万台和1.18亿台。在2008年,可用来玩游戏的电脑的总数量为2.28亿,而在2013年,这一数据也将达到6亿。
昨天我们看过了Terminal Reality公司研发的VELOCITY Physics物理引擎(Infernal Engine游戏引擎的一部分)在PS3平台上的表现,现在再来看看PC版本的演示,所用平台处理器为Core i7。VELOCITY Physics的PS3版本可以充分利用Cell处理器的多个SPU核心执行渲染,完全无需GPU参与,PC版与此类似,可充分发挥微处理器的多核心优势,同样不需要显卡帮忙。第一个DEMO名叫“Plinko”,曾在此前的GDC 2009上演示过。演示人员在其中首先限制使用Core i7处理器的一个核心与单线程,载入大约1000个球体和方块,然后开启全部四个核心和八个线程,载入物体数量增加到4000个,期间球体和方块经过都是频繁碰撞后落下,所有运动轨迹都是实时渲染出来的。第二个D
从GDC会场传出的不光是欢笑,还有苦涩的回忆。曾负责旗舰工作室商业开发的Stephen Goldstein谈到了从《地狱之门:伦敦》项目中取得的经验教训。该作于07年10月首发前夕曾包下了60本杂志封面用来造势,吸引了六个来自不同国家的发行商,还纠集了五位负责市场运作的商业合作伙伴——从相关漫画、小说、可动玩偶,及各类周边,皆出自这部自行开发的原创作品。结果事隔仅九个月,旗舰就被迫遣散了旗下一百多位雇员,甚至连员工工资都要管理层自掏腰包垫付,最后连作品权益也不得不拱手送人。这是旗舰自己连做梦都没想到的,可以说,旗舰的字典里就没有“失败”这个字眼。“每样事都只有A计划而没有B计划,每样事都注定是要成功的”,Goldstein回忆说。“如果以后有人恭维你是多么多么棒,要退一步好好掂量一下自己”,Goldstein敬
我觉得拾取血球/魔球的音效不仅非常失真,而且与游戏的氛围大相径庭.说实话,连血球/魔球的造型也与游戏格格不入.也许用发红光或者蓝光的尸体来代替血球/魔球会更好,当你点击这些尸体的时候,怪物的灵魂会跑到你的体内为你补充生命或者魔法.我不相信现在有哪个视频可以让你看到经过修改后的血球的外观,听到新的拾取音效.血/魔球现在拥有一个更歌特的外观,在某种程度上来说很像一个香炉.不仅如此,在香炉的中间还镶有一个大大的发着红光的珠子.当你拾取新版血球的时候,你会听到一声更为响亮的"卡锵"(译者:Bashiok误将kathunk写为kathoonk,不过也有可能是故意这么写...)当你的角色深陷敌阵的时候,你会很难看掉落出来的血球,所以令血球尽可能的醒目就很重要.同时你肯定想知道你是什么时候捡到的血球,所以一个明显的拾取音效非
美国儿童研究会(American Academy of Pediatrics)日前发表调查报告显示,游戏软件上标注的年龄分级标志其实与“禁果”一样,有意想不到的反效果。 游戏软件会根据其内容的适用人群而分成不同年龄段,并在每个游戏的包装上进行明显的标识。但是人类的心理往往就是对越是禁止的东西越充满好奇,因此是否那些明确标有暴力内容的游戏反而会引起儿童的游戏欲望呢? 为此,美国儿童研究会进行了一次实验调查。实验选出了310名男女儿童,并按照7-8岁、12-13岁、16-17岁的年龄进行分组。之后给他们标有7+、12+、16+、18+等游戏分级标志以及注释有“有暴力内容”、“无暴力内
尽管微软关闭了旗下负责开发《模拟飞行》系列的ACES工作室,但作为该系列最主要的二次开发商,Just Flight宣称这反而是他们大展宏图的良机:“对那些致力于为该系列提供衍生产品的开发商来说,这反而是个大好机会”,Just Flight运营主管Dermot Stapleton表示说,“模拟飞行是史上最成功的系列作品之一,培育了空前广阔的衍生品市场。”“但长久以来一直有不确定因素萦绕在二次开发商心头,那就是下一作何时发布,届时是否会引发现有产品的兼容性问题。”“但现在看来《模拟飞行十》成了绝响,至少最近这两年(玩家)不会有其它选择,我们可以利用这段安稳日子开发更为复杂的作品,而不用担心赖以生存的平台在这期间有任何异动。”坏事变好事,真不可思议。另外,《冲突中的世界之苏方攻势》(World in Conflict
起因是负责代工《NFS:SHIFT》的Slightly Mad工作室在宣传材料中借用了《GT传奇》及《GTR2》作品的威名(GTR系列现归SimBin所有),自称《Need for Speed:SHIFT》的开发团队将挟昔日之余威,“再现从未有过的,高规格赛车的实感体验”。SimBin听到后有些不乐意了,给媒体发来电邮称公司正考虑采取法律行动对质Slightly Mad的轻狂:“后者的表述极不正确且易误导他人,对我们的声誉及商务活动造成了负面影响。”但Slightly Mad的老板Ian Bell迅即作出回应,称上述指责简直“荒谬”,至少有25名参与过GT及GTR创作的开发人员现在齐聚Slightly Mad,其中包括核心团队的主创人员,这些人的名字都可在历代GTR作品所附的演职员表里找到。还真有人跑到Slig
参加本届DICE的有如下大腕:Gabe Newell - Valve,创始人John Riccitiello - EA,首席执行官Jun Takeuchi - Capcom,制作人Lars Gustavsson - D.I.C.E工作室/EA,创意指导Rich Hilleman - EA,首席创意指导Chris Taylor - Gas Powered Games,创意指导Dan Price - THQ,资深副总Ted Price - Insomniac GamesJ. Paul Raines - GameStop,首席运营官Anita Frazier - NPD,资深分析师Todd Howard - Bethesda Studio,游戏指导Ben Bell - Maxis/EA,制作人……Boomer大胖子G
之前,据称是Lionhead公司两个新项目的游戏艺术图在网上露面,公司随后立即否认了正在开发“Justice”和“Survivors”项目.从艺术图来看我们可以很好的还原游戏的本意,Survivors描述的是一场天灾后幸存的人类的生活,而Justice则是一位逃犯的自我救赎. 自2006年微软收购了该公司后,这两款游戏项目就一直都在传闻中,而如此美妙的图片已经被公司作古,希望Peter Molyneux工作室能够再开发像[神鬼寓言]那样的经典大作:Justice:Survivors:
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