据 TechRadar 率先报道,英国游戏零售上 GAME 的一份内部员工公告显示,公司将于2024 年 8 月 1 日起停止在店内提供实体游戏预购服务。据报告称,公告表示此举是由于“继续并入 Frasers Group 的一部分”。随后,Eurogamer也通过与 GAME 工作人员直接联系证实了报道。一位员工表示:“今后收银台仅将能支持销售和退货。”就在 6 月份,这家零售商刚刚否认了有关其即将停止销售实体游戏和硬件的报道,当时公司发言人表示他们将“继续支持实体游戏市场”。新的内部通知也澄清了 GAME 的客户依然可以在线上商店预购并选择送货上门,或者选择游戏发布后在商店购买。GAME 是英国最大的实体游戏零售商之一,此次的举动标志着该公司持续的缩小营业范围。目前几乎所有实体游戏零售商都在进行类似的缩减。
Splash Damage是最新一家面临裁员的游戏工作室。在社交媒体上,工作室的一些开发者发帖表示,自己面临被裁的风险。工作室也向媒体 GI.biz 确认了裁员的消息,并表示裁员仅局限于“少量职位”。至于具体有多少人并未透露。在发给媒体的声明中工作室写道:“经过最近的业务审查,我们必须调整我们的结构,以更好地适应我们当前和未来游戏的需求。尽管竭尽全力避免这种情况,但不幸的是,这意味着整个工作室的少数职位可能面临裁员的风险。”“这些职位主要在业务运营部分,我们的开发团队基本上不受影响。所有游戏——无论是已经发布还是未发布的——都仍在开发中。”Splash Damage以其在多人射击游戏方面的特长而闻名,除了推出小众经典的《BRINK(边缘战士)》外,它还协助制作了《战争机器》系列的多人游戏以及《光环:士官长合集》
7月11日,角川集团宣布已收购动画制作公司动画工房的股份,现在动画工房成为了角川旗下的子公司,此次收购是角川集团在截至2028年3月的中期经营计划中,扩大生产线并增强生产能力,建立持续创作有吸引力的动画作品体系的一部分。动画制作公司动画工房成立于1973年,是一家在动画制作方面拥有丰富经验的工作室,制作了许多热门作品,包括:《我推的孩子》、《天使降临到了我的身边!》、《干物妹!小埋》、《摇曳百合》、《月刊少女野崎君》等。
根据为英国电子游戏公司提供薪酬基准的分析机构 Brightmine 的最新数据显示,该国游戏行业的男性平均基本年薪要比女性高出 8000 英镑以上。该数据涵盖了 25 家游戏公司和 3000 名游戏行业员工。 数据显示,男性基本年薪为 49,695英镑,女性则为 41,174 英镑,薪酬差距为 17.1%。公司声称这高于全行业 14.7% 的平均水平,但低于科技行业的25.8%。需要清楚的是,行业存在性别薪酬差距并不一定意味着存在由于性别区分对待导致的同工不同酬。该数据是仅针对性别区分,不区分岗位、职业、工作时长等其他因素进行统计的结果。根据 Bightmine 的去年数据,在英国游戏行业,女性占比高的职位分别是工作室客服(占比 98%)、综合管理(77%)以及信息和建议(62%)。男性占比最高的则是游戏艺术(
7月8日,Skydance宣布将与派拉蒙合并,Skydance将向派拉蒙投资约80亿美元。派拉蒙是派拉蒙影视工作室、派拉蒙+、CBS以及包括尼克频道、MTV和Comedy Central在内的有线电视频道的所有者,旗下IP包括:《星际迷航》、《碟中谍》、《壮志凌云》和《海绵宝宝》等。Skydance(天空之舞)是美国加利福尼亚州圣莫尼卡的一家制作公司,从事电影、动画、电视和游戏制作,由大卫·埃里森于2010年创立,大卫·埃里森是美国甲骨文(Oracle)公司创始人兼首席执行官拉里·埃利森之子。 根据协议,Skydance向派拉蒙注资的80亿美元包括了向控制该集团的全美球探足球比分公司支付的24亿美元。之后,一家价值280亿美元的“新派拉蒙”将成立,Skydance创始人兼首席执行官大卫·埃里森将担任新公司的首席执行官。
根据外媒Gematsu的报道,开发商D3 Publisher在日本注册了一个新商标“デビュープロジェクト クッキングカフェ”,直译过来就是“出道计划:咖啡烹饪”,该商标于6月27日提出申请,7月5日正式公开,这有可能是D3 Publisher正在开发一款新作。D3 Publisher是一家日本游戏开发商和发行商,成立于1992年2月5日,曾开发过《地球防卫军》系列、《武士少女》、《欧米茄迷宫》等游戏。
隶属于华纳兄弟旗下的 AdultSwim 日前宣布,由于母公司的变化,该公司“无法再继续作为游戏发行商”,因此不得不又下架了 4 款独立游戏,包括《Mega Coin Squad》、《Super Houseof Dead Ninjas》、《Traverser》和《Zenzizenzic》。公司写道:“Adult Swim不再能够继续担任该游戏的发行商,开发商目前也无法接受发行商。”在 5 月,华纳兄弟探索公司将一些 Adult Swim Games 的游戏所有权归还给了开发者。虽然有两款游戏的开发商已经受到了所有权归还的通知,但至少有一些开发商表示它们并没有收到消息。这其中包括《Super Houseof Dead Ninjas》开发商 Bitmap Bureau Ltd,此前在开发游戏名为Megadev。该团
瑞典投资公司 EQT 将被以 22 亿英镑收购合作开发商 Keywords Studios。Keywords 是一家业界著名的游戏服务供应商,提供的服务包括协助开发、美术、本地化、QA和营销等。公司确认,这笔交易中公司估值每股价值为 24.50 英镑。伦敦证券交易所公开的一份公告写道:“Bidco(EQT)和 Keywords Studios 董事会很高兴地宣布,它们已就 Bidco 以现金收购 Keywords Studios 全部已发行和将发行的普通股本的建议条款达成一致。此次收购将通过《公司条例》第26 部分规定的安排计划进行。”此次收购对Keywords的全部已发行和将发行的普通股本在完全稀释的基础上估值约为21亿英镑,“意味着企业价值约为22亿英镑”。殷拓将通过股权资本和债务融资相结合的方式为此次收购
制作了《夜下降生》、《罪恶装备》和《苍翼默示录》等格斗游戏作品的开发商 Arc System Works 日前宣布,其欧洲分公司 Arc System Works Europe 已于今日正式成立。欧洲分公司总部位于法国巴黎,将涵盖公司在欧洲的营销、客户服务、授权运营、本地化以及新 IP 和新业务的开发。公司写道:“在庆祝成立36 周年后,Arc SystemWorks 寻求在欧洲进一步发展,成为知名开发商和发行商。从现在开始,ArcSystem Works Europe 将为您提供创造难忘时刻的机会。”Arc System Works Europe 首个项目是负责《全职猎人:Nenx Impact》在欧洲的销售和发行。游戏将于今年晚些时候登陆 PS5、Switch 并通过 Steam 登陆 PC。在
独立游戏发行商 Mystic Forge日前宣布,公司已经筹集到了 200 万欧元投资。此轮融资由投资人 ForVC 以及 ROM Utrecht Region 牵头,允许该支持发行商将资源和注意力投入到其不断增长的游戏组合中。Mystic Forge联合创始人 Paul Hanraets 表示:“这项投资使我们能够扩大我们的产品组合并获得更多的作品。虽然Mystic Forge 在全球范围运营,但我们也坚定致力于为乌特勒支和比利时的游戏生态做出贡献。”ROM 的乌特勒支地区高级投资经理 Jeffrey Williams 补充道:“与 MysticForge 的合作以其丰富的行业专业知识和网络丰富了我们的游戏格局,加强了生态系统并吸引了对该地区的更多投资。”Mystic Forge由行业资深人士 Paul Ha
根据 GamesIndustry.biz 报道,手游开发商 Gameloft 又发生了一大波裁员。据称公司加拿大多伦多办事处的大多数员工已被解雇。据信,只有人力资源部门、IT和管理层没有收到裁员影响。 报道称,多伦多工作室目前正在负责运营于2016 年推出的《迪士尼:魔法王国》游戏将被移交给公司乌克兰的哈尔科夫工作室。此次裁员人数据信多达49 人。公司的社区经理 Tasha Huggins 在领英上确认自己也受到了影响。她表示许多优秀的人才将回归市场寻找新的机会,并愿意为正在寻找工作的人们做担保。 GamesIndustry.biz 消息来源称,工作室正在进行的另一个项目已经在此前公司2 月进行的第一轮裁员后被取消。此前我们也报道了 Gameloft 于 4 月已经进行了第二轮裁员,期间也解雇了 40 人。Ga
根据 2024 年 5 月游戏开发者联盟调查显示,59% 的开发者认为游戏行业目前正处在“糟糕”的境地。此次调查受访人数为 600 名。 受访者被问及了当前整个行业的市场状况,其中 38% 的人认为“糟糕”,21% 的人则认为“非常糟糕”,26%的人投票了“中立”,而 13% 的人则投给了“不错”。此处的“市场状况”指的是行业“异常困难的商业环境”,例如大范围的裁员和工作室关闭,以及在发生这些事前工作室面临的“财务困难”。当被问及时,49% 的受访者认为在未来 6 个月那这种情况可能并不会发生改变。19% 的人则认为情况可能会变得更糟糕。只有 25% 的人对行业的未来改善持乐观态度。 在讨论行业面临这些困难的背后原因时,认为行业现状糟糕或非常糟糕的开发者中 61% 将矛头指向了“不合理的投资者预期”,位居第二的
早些时候有报道称,英国游戏零售商 GAME 计划在未来仅通过线上预定销售实体游戏和硬件,并在店内提货的消息。目前该公司已经否认了相关的报道。 一位发言人告诉媒体 GamesIndustry.biz:“这一报道绝不属实。GAME 继续支持实体游戏市场,在(线下)商店和线上提供广泛的实体游戏、硬件、软件、配件和数字礼品卡。”本月早些时候,这家英国游戏零售商停止了会员奖励计划和 Xbox All Access。一月份,GAME 开始逐步停止以以旧换新和二手游戏销售。去年,GAME 的董事总经理 Nick Arran 在接受同一家媒体采访时曾公开表示,这家零售商“将成为销售实体游戏的最后一人”。他说道:“我们认为我们在市场上的地位证明了实体游戏有一席之地,无论是收藏版(我们将其视为游戏的黑胶唱片),还是不想在圣诞假将下
曾担任 PlayStation全球工作室主席、索尼互动球探足球比分美国总裁兼 CEO 的 ShawnLayden 最近在接受 GamesIndustry.biz 采访时回顾了过去两年内游戏行业的冲突,并得出结论认为:发行商应当缓一缓。在采访中,他谴责了行业内许多公司太过急于将工作室关闭或是进行大批裁员。他补充道,对于新成立的工作室而言,这“非常令人沮丧”,因为它们都没有任何的成长机会。他说道:“当你当来了前所未见的全新事物时,发行商现在没有耐心去培育这些项目,他们觉得自己需要在短时间内就取得巨大的成功。”从去年开始,游戏行业就一直在进行大规模裁员,尤其是许多新工作室在发布它们的首部作品前就被关闭,另一些新工作室则在第一部作品发布后就遭遇了大幅削减。Layden 表示,对他来说“真正令我沮丧”的是发行商看到一款游戏但却“
德国游戏产业协会根据市场分析公司 GfK 和 data.ai 数据,整合出了该国游戏玩家的画像报告。根据协会报告称,该国的电子游戏玩家平均年龄延续了持续增长的趋势,首次增长至38 岁以上, 2023 年平均岁数为 38.2 岁,比去年增加了 4 个月。相比之下 10 年前的平局年龄为 33.6 岁。报告还显示,60 岁以上的玩家群体增长幅度最大。在统计的 12 个月内,60 岁以上老龄玩家增长了 30 万人,达到 640 万。协会称,平均年龄增长的主要原因之一是由于上世纪 80 和 90 年代的老玩家随着年龄增长并未抛弃该兴趣爱好。整体上,德国有约四分之三(78%)的游戏玩家为成年人(18 岁以上)。其中女性玩家约占 48%,男性约占 52%。协会董事总经理 Felix Falk表示:“德国电子游戏玩家的平均年
一家新的工作室于近日成立,专门为任何使用虚幻引擎制作游戏的团队提供帮助。名为 CodeDev:The Unreal Guys,这家总部位于伦敦的工作室由董事长 RikAlexander、首席执行官 Myke Parrott 和首席技术官 RyanWoodland 创立。这家新公司被定义为支持工作室。虽然支持工作室很常见,但特定引擎的支持开发商并不常见。由 Epic Games 开发的虚幻引擎经常会进行更新迭代,因此该团队将能够很好的帮助减轻开发负担。三人都是游戏行业的老将,职业生涯在15 至 33 年之间,此前曾在 ClimaxStudios、微软和贝塞斯达任职。该公司计划未来将负责协助“各种规模”的虚幻项目。Alexander 表示:“我们已经看到各种规模的工作室都在转向共同开发模式,但很难为他们的项目找到合
根据Reddit论坛网友的发现,Take-Two于6月14日在欧洲和美国提交了新商标注册申请:BALL OVER EVERYTHING,目前该商标还处于审查阶段,粉丝们猜测这有可能与新的FIFA游戏有关,或是一款新的NBA 2K游戏。此前一直有传闻称,国际足联将授权2K开发一款FIFA游戏,拥有大量联赛和球队授权,国际足联主席甚至在一场会议上透露,一款新FIFA游戏正在开发中,但他并没有提及开发商是谁。不过,也有粉丝认为该商标与NBA 2K有关,因为在谷歌上搜索“BALL OVER EVERYTHING”词条,结果均与篮球有关,他们认为这句话可能是新NBA 2K游戏的宣传语。
热门虚拟现实社交平台《VRChat》背后的同名开发工作室日前宣布,已解雇了 30% 的员工。公司表示此次裁员是为了“确保我们业务、社区和使命未来成功的主动举措”。在推特上发布的声明中,工作室写道:“我们相信,它(裁员)使我们在未来几年中处于有利地位,使我们能够有效应对挑战并继续履行我们的使命。我们的创始人做出了这个艰难的选择来支持VRChat 的未来,对于这一决定对我们团队造成的影响,我们深表歉意。”公司还表示,目前团队的重点是通过提供延长的遣散费、扩大医疗保险和职业安置援助等来支持受影响的员工。“我们的责任是维护和发展我们在《VRChat》中创建的空间,在这里很多人找到了朋友、家人和快乐,最重要的是,为每个人带来了这个机会。虽然很困难,但这一决定使我们能够在未来的许多年里坚持我们的责任。”“我们请求大家在这个
根据市场分析公司 Niko Partners的最新报告显示,2023 年亚洲、中东和北非(MENA)游戏时长同比增长 4.6%,达到 855 亿美元,预计到 2028 年将增长至 971 亿美元。此次调查涵盖了中国、印度、东亚(日韩)、东南亚(印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南)以及 MENA 地区(中东和北非)市场。报告显示,印度玩家数量预计将在2028 年超越中国,达到2.77 亿,占同期亚洲、中东和北非地区增长量的 72%。2023 年亚洲、中东和北非市场手游支出将占全球的58%,PC 游戏支出则将占全球的 50%。报告预计,2028 年受调查市场的玩家数量将到达近20 亿,高于去年的16 亿。亚洲的每周平均游戏时长将同比增长36.2%。Niko Partners 首席执行官 Lisa
根据市场分析公司 Adjust的最新报告,2023 年移动游戏占全球游戏时长总收入的 49%,达到 904 亿美元。Adjust《2024 年移动应用趋势报告》发现,游戏应用的内购收入同比增长 6%,而消费者支出下降 2% 至 1070 亿美元。《糖果传奇》、《王者荣耀》、《罗布乐思》等应用位列消费者支出最高的应有排行榜。展望未来,Adjust 预测,2024 年广告支出将达到 1030 亿美元,2025 年将达到 1310 亿美元。同时,全球手游安装量和游玩会话次数下降了 2% 和 7%。下载量最高的游戏是经典的《地铁跑酷》。安装量最高的游戏类型为动作类,占比18%,休闲和益智类游戏则占比 14% 排名第二位。动作游戏的玩家活跃度也更高,游玩会话次数占总量的 27%,其次是益智类和体育游戏(12%)、桌面棋牌
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