当Raffel两兄弟中的哥哥——Brian Raffel在游乐场中庆祝自己6岁生日时,他的老爸突发奇想,决定为儿子算上一卦,并且求得了这样一句不知道算上上签还是下下签的命运预言——当他成年后,将要面对12小时都坐在同一把椅子上的工作。 当时的电脑对普通人而言还算是高科技的图腾,更不要说向人们解释“游戏开发者”这个概念了。于是Raffel老爸只想到了一种可能,就是儿子以后会成为一个高速公路收费站的开票员。如果他们眼前的那个端坐在水晶球前的吉普赛人真的是“神算”的话,20年后,预言在Brian和弟弟Steve的身上灵验了——他们成立了Raven Software(乌鸦软件),从此开始了12小时工作时间在同一把椅子上度过的人生。弟弟
Intel官方今日宣布,撤销《Project Offset》游戏开发项目,这款游戏原本打算作为与Intel独立显卡芯片Larrabee搭配的首发作品,而如今取消开发可真是一点都不让人奇怪。《Project Offset》游戏项目是在2005年公布的,开发小组是由几名S2 Games的成员组建而成,而他们发布了一款经过画质改良后的游戏作品的演示之后,很快就吸引了大家的眼球。他们使用的游戏引擎是由一家很久之前就倒闭了的网络游戏公司授权的,随后Intel在2008年宣布他们收购了开发团队和他们的引擎,来帮助他们提升科技势力,随后便宣布了他们的Larrabee独显计划。《Project Offset》原本还融入了Inter的Havok物理加速,以求进一步的推广。而对于开发小组来说,
NVIDIA负责游戏业务的副总裁Roy Taylor日前在接受Eurogamer采访时,放出了以下言论:虽然没有人再制作PC独占游戏,但这并不会威胁到PC游戏的地位,相反会给PC游戏行业带来一次革新。 Roy Taylor称,PC游戏并不会受到索尼、微软和任天堂主机的威胁,PC游戏有一个和主机共存共生的美好未来。“我们需要面对这样一个现实,未来不会再有开发商制作PC独占游戏。因为谁也不会忽视游戏主机的存在。” “这种状况给PC游戏行业带来了变革。PC不会受到主机的威胁,它们走的是不同的道路。很多PC游戏玩家都拥有游戏主机,开发商也在开发Xbox 360、PS3游戏,但他们也不会放弃PC。” &
战略RPG(RSLG),也就是我们通常所说的站棋式游戏。曾几何时,战棋也是那么的风光,但是,如今的游戏界,似乎已经没有了它的容身之地了?战棋已经离我们越来越远了……我说接触到的第一个战棋游戏是想当著名的《天使帝国》,这个游戏也同时使我对电脑游戏产生了莫大的兴趣,自那以后,便深深的被电脑游戏所迷住了。或许是它对我的影响太大的缘故吧,直至今日,我依然只能接受回合制的游戏,而对现在极度风行的即时游戏始终都是嗤之以鼻,认为即时游戏根本不能算是真正意义上的游戏。在我接触游戏以来,我的影响中,战棋游戏先后经历了三个顶峰时期。第一个时期就是92、93年,这个时候的代表做品有《天使帝国》、《天使帝国2》、《亚里思王物语》、《炎龙骑士团》等等。现在开来这些都是小得不能再小的游戏了,可是在当时,它们也曾是风靡一时的哟。我至今依然无
随便聊聊我玩RPG的历程吧。小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》——不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他
我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
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