随便聊聊我玩RPG的历程吧。小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》——不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他
我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
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