第三关:(铜牌45万,银牌150万,金牌500万)第三关第一部分第三关第二部分第四关:drive-in(铜牌55万,银牌175万)球杆左上,电锯左下,开始几波僵尸刷分很快,手持火炬绕地图跑一圈躲到角落里用球杆慢慢地敲,或者用电锯。球杆和电锯作为高分武器各有优缺点,球杆的分数更高但效率较低点着也累(有时候打着打着后面的僵尸都烧成了灰),安全性上也不如电锯,如图所示的角落看上去安逸其实也很危险,当自爆僵尸刷出来想逃出去的话可能要面对火僵尸的热情拥抱。靠墙用电锯看成堆僵尸变成碎片,晃动鼠标制造一个小扇形攻击区域更安全,面对麻烦的西瓜皮僵尸时需要格外保持警惕配合移动解决,这个位置还有利于从下方绕路逃窜。电锯另一个优点是刷出来的道具能及时吃掉,像TNT、食物之类的好东西还是很管用的。吃到一瓶无敌药水,电锯锯得很爽啊。注意
游戏中的武器关于武器的连击:使用同一武器持续杀僵尸会出现连击,连击有加分,并且地图中有一颗红色的按钮,没出现一次连击会亮一盏灯,三盏灯全亮之后站在这个红色按钮上出现下雨(使僵尸减速)、催眠僵尸等效果。目前见过的分析一下:手枪:默认武器,没有子弹限制。霰弹枪:很强,不能连发,扇形区域秒杀,而且加分比较容易,注意走位让僵尸聚堆之后一边跑路一边回头开上一枪一堆僵尸立刻变成了渣。伍兹冲锋枪:威力不大,前期替换手枪,也可以用来引爆煤气罐和自爆僵尸。格林机枪:重武器,子弹能把僵尸打飞!堪称居家旅行必备大杀器。棒球棍:有意思的武器,可以按住左键集气释放后有打飞僵尸的效果,不集气攻击的话比较累,基本上在那边来回抽五六下才能打死,不过由于挥舞起来形成一个扇形攻击区域可以达到保护自己的效果,对付低级僵尸群的话找个角落慢慢解决效果不
不要让多出来的一个气矿蒙蔽了你的眼睛。为众人喜爱的自然资源,天然气,在星际2中有了比你想象中要大得多的变化。当然,不只是虫族,所有种族都被星际2的气矿变化影响着。虽然我们很多人都知道这些了,但为了扫盲,还是把星际2中的气矿变化整理一下:1.现在每次农民采矿只送回4点气矿2.所有的地图上现在每个矿区都有两个气矿3.气矿造价75,(虫族25,因为虫族农民要钱)4.气矿枯竭后不会再有任何气体。在攀科技上,星际2和星际1有质的改变。但正是由于这些改变,星际2中的气体采集分出三六九等。星际1中高手们是靠把正在采气的农民从矿上拉下来做到的。这些操作都是非常细微的,而且,唯一 不全速采气的原因是为了有更多农民采矿。在星际1中,气矿采集有两档:最高,或者没有。虽然有时候人族和虫族需要用采气的农民来采矿。但是这种情况非常少见。一
神族和我在Irvine玩的时候差不多,修正了一些让游戏多样化的选项。神族在游戏中期为数众多的单位,为神族提供了相当多的战术选择。当面对虫族的时候,可以选择和星际1中相似的战术。你可以选择用巨像+阔步者+狂热者的组合,或者选择高级圣堂武士。巨像对所有单位都很有效。高级圣堂武士的能量风暴仍然很强大,然而,蟑螂的生命力很顽强,能量风暴不足以消灭它们,因此这时高级圣堂武士就不那么好用,相反,巨像这个时候就很有效。而且还可以对巨像进行升级,提高其攻击范围,让他们更具有威胁。 对人族的话巨像还是很有用。事实上,感觉巨像太强了点。地面上唯一的对手就是坦克。我试着让豺狼和以前的雷车一样,让部队和对方的阔步者和巨像保持一段距离,但是很困难,因为一
三种族应对大和方案:虫族如何应对大和在视频中Cezanne是凭经验认为人族会出女妖来骚扰所以出了女王来应对,而且前期受恶狼骚扰比较严重。可以肯定的是女王打大和是很杯具的,护甲3点每次攻击就减少3点。出腐化飞虫对大和是最好不过了,但飞龙塔建造时间较长;刺蛇打大和是绝对比不上腐化飞虫的,效果也有点像女王,但刺蛇塔比飞龙塔建造时间更少。神族如何应对大和神族如果发现人族是单矿攀大和打法。因为人族攀大和,地面部队肯定不多,所以可以直接一波A平人族。如果人族是后期加入了大和,神族的虚空舰肯定是首选,如果还能配合一些哨兵就更完美了,因为大和攻击次数很高,哨兵护罩每次可以减少2点的伤害,会大大减少大和的输出。人族如何应对大和人族内战攀大和的机率太低了,其中一方一攀肯定会让对方的维京侦查到,现在人族内战机枪+坦克+维京是主流。而
职业选手的BN对决,侦查、意识与细节,谁更胜一筹(LX vs PJ)!欣赏战报之前我想明下:看高手对决的录像的目的,我想不外乎2点!一是精彩,二是学习!学习什么呢?如果说意识、操作、侦查时机、发展时机这些我们都不可能会通过一场录像学习到并为自己所用的!那么我们能学到的东西是什么?最实用得东西是什么?就是他们的细节!这些细节可能在你的下次战网征程就用上了!这是我作战报的侧重点!希望下面这场战报能带给你一些实战上的提高!1、LX出生在地图1点(神族),PJ出生于地图7点(人族)2、LX 12农民探路,科技开局! PJ双兵营堵口开局,这里注意一个细节:第一个兵营好马上升级雷达!这样可使早期经济最大化(如果你不想RUSH的话)!3、LX放下了暮光议会准备出影刀,而与此同时PJ开出了二矿!4、LX一直在门口放了2个XX和
虫族前期用蟑螂RUSH打法的朋友有很多 但是在遇到许多有准备的选手 蟑螂RUSH真的能RUSH掉对手吗? 答案是不一定的 一旦没RUSH掉对手 对自己后期造成的负面影响是很大的。为什么这么说呢? 一旦RUSH失败 如果对手反过来压制你的大本 你就肯定要造兵解围 你就没精力做别的事了。 我承认 三炮 包括罗贤在微操方面都是很强的高手 但是一场比赛比的不仅仅是微操 战术 更重要的确是一种出其不意的打法 怎么讲呢? 我现在来跟大家讲下关于虫族的一套新打法。 前期还是可以采用蟑螂战术的打法。死缠住对手 一定让对手没精力去管别的事情 一旦对手认准你是采用RUSH打法。 这就对了! 继续下去 下面是最关键
“兵者,诡道也。”出自《孙子兵法-计篇》,原意为“用兵,是一种诡诈的行为。”体现了孙子兵法中谋略制胜的指导思想。 这里放在星际2中,讨论各种令敌人意想不到的战术。以下结合实战和看过的列几个例子。 “用而示之不用”,记得一个玩家常速开两气矿,放敌方农民进来侦查,让敌方误以为自己走科技路线,前期兵力不会很多,因而放松防守;而实际上却先只用一矿,速爆兵营,前期压制。这是反过来“不用而示之以用”的很好例子。 “近而示之远,远而示之近”。这在神族(星灵)的战术中经常可见。神族的可以初级兵在折跃门迅速传送,故经常在靠近敌方基地的暗处角落里建造水晶塔,便于送兵至前线,直接省略掉走大班长地图的时间,实现速攻。所以如果没有迅速侦查到这些“野水晶”并予以摧毁的话很容易被压制。&nbs
ZERG一向以扩张和暴兵著称,因为生产补充快,所以不害怕相持的时候大量的消耗。但是,我觉得换个角度来看,ZERG应该更节约一些,为什么呢在前中期的任意时间段,Z还是以发展为第一战略目标,如果在侦察良好的情况下能够洞察对方的意图和计算出对方的攻击时间和兵力.那么ZERG可以有针对性地防守反击,防御出的防守兵力基本可以做到很精确,不多不少,能刚好挡住对方的攻击力量就可以了,绝不再多造,余下的钱就全部用来攀升科技和扩张。就是这样一直循环下来,Z的科技就总是领先,Z的扩张总是大与对方。等到Z的科技以及扩张发展成熟了,他再不慌不忙的将自己的攻击力量发展起来,轻松的将已经对于Z来说是强弩之末的对手击败。当然这很理想化,说起来容易作起来难。要掌握它确实也是相当难的,大家可以想想看,首先是侦察的时间要掌握好,然后对侦察资料的判
在现阶段韩国的ZVP中比较流行在中期转型出一波飞龙,这波突然出现的飞龙经常能打乱P的节奏,很多P就是被这波龙点光电兵后直接带走,或者老家被骚扰的鸡飞狗跳经济大劣,即使这波龙无法占到太多便宜,也能让比赛的主动权牢牢掌握在自己手中,所以在很多ZVP中这波飞龙转的好不好往往成为整场比赛的胜负手。 我现在就介绍下,ZVP中比较常见的几种中期转龙的战术流程。 1. 四基地刺蛇压制然后转龙先放4基地,注意海外的矿要有GAS,然后起GAS,GAS到50就放刺蛇塔,刺蛇塔好了升级口水的速度,当然想升射程也可以,升了射程可以打打P门口的建筑,升速度则操作性更强,刺蛇塔好的同时放2GAS。先出大概半队左右的蛇压到P门口,再升级2本。这里有
SC2的beta测试已经进行了一月有余,保守派玩家称其更新过大,各种怀念贴回归贴质疑贴红警帖层出不穷。而激进派玩家则指责其缺乏创意,不过是SC1的3D复刻版本。让作为一个半对战半地图中立党的我颇有些无奈。恰好最近网络有疡,于是想要本着“beta”原则,多少对SC2当前的平衡性问题写一些自己的看法。从目前的平衡调整来看,个人认为BLZ目前的平衡方向进入了一个死胡同,主要有以下问题。1.过度迷信数值调整beta相比于正式版,最大的优势就是束缚较少,可以进行很多数值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本对P母船和Z感染作了较大修改之外,始终都在进行数值调整,浪费了BETA版的独有优势,不利于游戏的修改。同时临界点数值的应用不足,急需调整2.锯桌腿式削弱调整beta版90%以上的调整都是削弱。虽然削弱式调整相对而言比
很多人如果侦查到对手速死神 速雷车 第一反应都是出蟑螂 我可以负责任的说 这是错的首先一个问题就是 蟑螂在没有均摊的地方 是追不上死神火车的第二蟑螂极大的延迟了科技的进度 因为需要气体 尤其是你提狗速的100气体以后 其实蟑螂数量是不多的 不足够你防守 实际到后面你会发觉 主力在防守的还是提速狗 而且蟑螂巢本身200的造价 在初期显得尤其的贵第三 蟑螂给对面的压力太小 尤其是生化流 而且如果3bb速死神后 又持续的爆掠夺 蟑螂在掠夺面前是赚不到便宜的 又或者是111开局 女妖过来能占很大的便宜 气体的过度使用导致2本变慢 正确的做法是 爆女王 没错就是女王 门口变个bc 女王一达到4 5个以后 大便无线铺能追死神 还能堵路口 能打
小弟新人来报道,顺便附上个人在美服的一些经验,新手可以多看看,应该会很有帮助,高手拍砖前先让我带上头盔。。。。。。个人主要是使用人族的,其次才是神族,不过还是来发点经验吧。美服神族现在比较常见打法:1v1我没啥资格说了说了。。。。。。PATCH以后没打过1V1都=。=2v2钻石组常见战术: 1。围矿出狂徒防守然后速出虚空骚扰,2虚空后开2矿,稳定经济后开始出凤凰虚空抢制空权压制对手,后期看对手兵种而定。 2。陆军压制,前期狂徒+追踪者+哨兵+不朽,通常数量为8+5+3+1,中期加入巨像,如果对手出空军则出凤凰或虚空对抗。 3。和队友配合速出隐刀,队友前期依靠农民+狂徒骚扰对手,自己双兵营双气矿极速出隐刀(不成功便成仁=。= &nb
看看各族的群杀伤技能和兵种(可能资料不全面)1,群杀伤技能 神族:闪电。 人族:核弹,跟踪导弹,EMP。 虫族:真菌滋生。2,兵种 神族:巨像,执政官。 人族:坦克,恶棍,行星要塞。 虫族:毒蛉,飞龙,雷兽。群杀伤技能伤害最大的是核弹,跟踪导弹,EMP。群杀伤技能接触立即释放最大伤害的是核弹,跟踪导弹,EMP。
在当今的比赛中,人族(对神族)的skt1战术,神族(对虫族)的bisu流,虫族(对人族)的拖把流可以说风头正劲、大行其道。但很多人却抱怨采用了之后效果并不是很好,下面我就给大家分析一下这三种战术的要点。我没有把三种战术分开讨论是希望大家在分析时能综合起来考虑,从它们各自的要点中找到一点共性的东西,除了能对这种战术有个深刻的了解之外,对自己星际的整体意识有个提高。也就是一点着手,全面提高。首先强调一点,实际上来讲,这三种战术对玩家本身的意识、操作、战略素养都要很高的要求,并不是学个样子就能发挥出威力的,一定要多加练习,多加琢磨才能体会到其中的精髓。希望你们学到的是神,而不是形而已。一、人族的SKT1战术要点:压制p,使自己获得足够的空间,能安全的速开2矿。对玩家要求:精确把握各个时间点,完美流畅的衔接,给雷车埋雷
不知道是不是有人发过了或者也可能许多人早就试了总之既然测试了就还是把发上来分享了今早无聊导入了无敌数值以满足万夫莫敌的快感无意间赫然发现拳脚的伤害不是固定的!!于是好奇心驱使下我开始用领军开新党用不同数值测试了一下对象是酒馆里闹事的酒鬼测试数据我就省略了,如果大家想要我在放上来吧测试结果得到几个结论:1.力量越高拳脚伤害越高!!2.拳脚平均伤害约略等于力量除以3再减掉防具防御3.踢腿伤害总是比拳头高一点点,推测是因为酒鬼身体防御一般比腿部防御高一点点4.敏捷并不影响拳脚伤害此外,测试过程中意外的发现:1.当酒鬼还没拔刀就被你杀死时,酒馆老板关系会-1(我以前都搞不懂为何有时+有时-)2.中途被酒鬼反欧了一拳竟有10点伤害,所以根据上面测试结果2来看,酒鬼的力量一定超过303.这个游戏真的可以空手夺白刃!!(相信
一开始地方要选好,如果选的是对资源有加成的国家比如西班牙黄金,那么一开始就一定要找第一资源是黄金的,如果没有的话就得找生产链长的资源,这样比较赚钱。第一个城市乱七八糟的东西都不要造,直接出资源生产的建筑,然后把生产链升到顶。同时贸易船要不停地运移民,不需要从老家倒货物过来,利润不大。接着存钱最快速度开出第二个殖民地,期间任务啥的都无视,其他建筑也都不用造,然后跟第一个城市一样把资源链升到顶。然后继续存钱,造货船,造到2条贸易路线都有3艘以上货船就行了。至此你至少不用担心会一直亏钱了,碰到便宜的任务就做一下,贵的就无视,有钱的话最好将两条航线都补到4艘货船,加大移民量。差不多的时候移民到5000了就能开第三个殖民地了,之后就基本不会缺钱了,那个时候我最贵的货运一次大概能赚25W左右。需要注意的是一定要保证一个基本
很多人玩着玩着会发现殖民地产量完全跟不上需求,某些三级货物可能一个月才一个货物!这是为什么呢?一开始我也很抱怨这个事情,因为殖民人数的增加只影响SOI范围,而不是产量,其实,和产量息息相关的是一个重要数值,那就是殖民地的快乐度!!!!!!!比如!很多人开始把税率弄的很高,其实高于10%的税率都已经算高了,可以去看殖民地快乐度影响一列,好的建筑都是增加快乐度的,而如果把税收弄到10%以上,你会发现税收影响写在负面影响那一栏(右边是正面影响,多数是已建的建筑,左边是负面影响,多数是税收啊,殖民地需求,和某些建筑没达到需求什么的),反之亦然.而快乐度又是怎么影响殖民地产量的呢?具体数据没有研究,一开始我也不知道这一点,只是发现每个月铁盔的产量只有1?这也太低了吧,我殖民地有2铁矿,另外土著也提供铁矿给我.后来,在右边
修改城市建筑时间限制文件地址以及文件名:Commander- Conquest of the Americas\Data\AI: cota_buildings.txt打开这个TXT文件。搜索 “year” 然后把此项的等于后的数值都改成1500就好。这样都改完了,进入游戏后,城市建筑将没有时间时间限制。船只修改时间限制文件地址以及文件名Commander- Conquest of the Americas\Data\AI: shiptypes.txt打开着个TXT文件。搜索”available_from“ 然后把此项的等于后的数值都改成1500就好。这样都改完了,进入游戏后,船只建筑将没有时间时间限制。船只制作也有限
玩了这么几天下来,终于研究出了海战时风速的刷新规律。我的感觉是,每次风速和风向的随机值都是在启动游戏后就确定了。后面无论载入多少次海战的场景,风速和风向都将是这个值不变了。如果觉得海战时风速和风向不尽人意,唯一的办法只有关掉游戏,重新启动一次了,直到满意为止。我感觉这个规律有点脑残的。应该每次载入场景时都随机生成就好了。难怪前几天我刷了个2级的微风后,后面所有的海战是2级了,我想怎么加勒比海平时都是无风的。后面又有一天,刷出的全部都是7级大风。
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