《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介绍
- 来源:psnine
- 作者:dreamlike-sky
- 编辑:莫伦晓
《掠食》是一款不错的第一人称射击游戏,游戏中出来战斗之外,还有不少逃生的设计。dlc“Mooncrash”中就具备的一些Roguelike元素,是的玩家去探索和开发,这里带来相关内容的分享,希望能够帮助到大家。
《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介绍
Mooncrash的基本玩法是“Roguelike+逃生”。这里先说“Roguelike”,其实严格来讲,Mooncrash只能说是具备一定的Roguelike元素,不是真正意义上的Roguelike。每次模拟中,道具分布、敌人位置以及后期的电力、故障、天气等因素都是随机的;有些地图的细节也会发生变化,例如皮西亚斯实验室中通向所长办公室的楼梯,有时完好无损,有时就会变得破烂不堪、需要玩家另寻出路。但月球基地的整体地图框架,是不变的。
玩家控制的角色在单次模拟中死亡,不会像真正的Roguelike游戏那样“一死了之”。不仅在模拟流程中学习的技能都会得到保留、在下次模拟中依然可以使用,而且流程中通过各种操作获得的模拟点数依然可以得到结算(甚至死亡本身也会有100点的模拟点数进账)
模拟点数就是游戏中的货币,通过完成一些特定的操作就可以获得。在模拟中,玩家可以捡到各种各样的生产程序(如果捡到重复的会奖励模拟点数),捡到后生产程序可以得到保留,不仅能在之后的DLC游戏流程中可以通过生产机制造相应的道具,而且在每次选择不同的角色进入模拟时也可以花费一定的模拟点数进行购买。在游戏中后期,积累了大量的生产程序和模拟点数后,我们在开局前就可以购买不少东西,告别“开局一把扳手,装备道具全靠打”的处境。
不难看出,虽然Mooncrash有着一定Roguelike元素,但整体上可以让玩家在游戏的进程中持续获得成长,显得较为轻度。对Roguelike游戏不甚感冒的朋友也可以适应Mooncrash的游戏节奏。
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