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辐射4地图与背景故事矛盾点个人分析

时间:2017-11-13 09:43:13
  • 来源:疯狂的R星
  • 作者:墨非
  • 编辑:墨非
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这个问题主要是由剧情上的瑕疵发展出来的,即辐射4在地图设计上与故事剧情上交代的种种矛盾之处

首先列个清单

1、瘦皮马龙为什么会有那么多保镖(相对于各个城镇的规模与人口以及其对应的经济量)?

2、枪手组织明明是个雇佣兵团伙,却又大量占据设施,拥有良好的装备,人员规模庞大,请问哪里来的金主?难不成装备是天上掉的还是说又挖到个34号避难所?

3、克罗格声称自己一路向东旅行,以让自己离旧金山越来越远,最后又说自己终于来到了联邦,显然联邦作为最后的落脚点并不是一个太坏的选择,而对于克罗格来说此地也确实捞得到金,更不要说他抽的烟可以说跨越了一个美国了,那么为什么游戏中却丝毫看不到跨境贸易的与交流的现象。

4、同前一个问题一样,只是引发该疑问的对象不同——铁路声称自己将解放的合成人送去联邦即马萨诸塞州外。

提了上述问题我们先来看看黑曜石的nv是怎么做的,众所周知,由于西部已经发展出了大量势力,地区更趋向于文明化了,因此地区间交流也在增加。

而其直接证据就是通向拉斯维加斯的高速公路沿线的一个个小城镇和贸易站以及来来往往的商旅(这一点在使用了真实人口mod后更加明显,本来因为优化原因而撤销的人口补充后地图上各个点更加生机勃勃了)。而清泉镇和普瑞姆两地也都提到过因为采石场被死亡爪占领后导致的商旅萧条,这又从侧面为整个世界的真实性带来了改善。

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188号贸易站

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莫哈维前哨站

而4代,很显然,绝大多数商队只不过几个人的小队伍,而高速沿线更不存在任何的落脚点。

另一个问题就是城镇规模与所对应的经济量在游戏中不对称的反映。比起庞大的拉斯维加斯(包括赌城区和自由城),钻石城完全是一个保安多过居民的城市,更不要说钻石城作为联邦最大的城市,其商贸在表现上看起来为零(至少邦克山我们还能看到商队的双头牛进出),芳邻镇更不用说,那看起来就是个小据点。

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而说完了大城市说说小城镇,联邦大大小小30个建造点,这些地方绝大多数或许会被认定是联邦人丁兴旺悻悻向荣的表现,不过我想说,这几间房子后院一块菜地就作为一个村镇也太寒酸了,更不用说那莫名其妙的火星人口,如果30个据点塞满上限,你不经要问,这么多活人难不成其实是学院的合成人来捧场吗?

当然,有的人可能会辩护说,这是机能限制,按真实比例那工程太大了。并不是,事实上有限的人口一样能营造一个个真实的城镇氛围。那就是更加真实的地形布局和在一个小尺度中用另一个比例建造城市。

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新维加斯中,以清泉镇和诺瓦克为例,如果总结一下,其实城镇主要内容就在一条街上,但是我们不能忘了其周围还有许多房子,这些房子如果没有用真实人口mod的确没有人居住,但是玩家们并不会很快去在意这点,当玩家和闲人彼得一起坐在酒吧门口看着荒凉的莫哈维,或者住在诺瓦克的汽车旅馆里,身边几个npc外加远处一众房屋就是点睛之笔,一下子就把整个小镇激活了(这大概就是中国古典园林中所谓的借景吧)

而大城市我们也可以如法炮制,例如钻石城,何不把城镇垫高些,再增加些外来商旅?或者是增加内城和外城,让附近多出更多像刽子手小巷一样的定居点而不是刷怪点?

以上就是2个大问题的小展开。

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7.9
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