文明6外交技巧攻略解析 文明6中国玩法心得
- 来源:左眼475
- 作者:姜汁可乐
- 编辑:ChunTian
外交
总的来说,在本作,制作组的想法非常新奇和独特。这点在下面可以慢慢细说。
体现在外交上,从远古的黑暗森林,到古典势力范围初成,然后在中古各个文明才会学会妥协和外交!
中古之前无外交!
远古宣战无外交惩罚,远古单位无维护费,远古城市没有防御建筑,一切都意味着,远古-古典时代,就是黑暗森林猎杀场,为了生存和发展空间,你必须拿起武器用血和火去拼杀!
中古之前外交只需记住一点,不要谴责-宣布正式战争,直接发起突袭战争。
这一作的谴责就TM一辈的。
好像有个什么基的文明厌恶突袭战争,也许会谴责你。
到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派驻大使,建立贸易关系,随着你国力的提升,AI立场中立甚至笑脸都是可能的。
中华帝国
增强尤里卡和启迪:收益不大,聊胜于无,因为尤里卡50%都很强了,多10%锦上添花都勉强。
增强工人:核心能力,加一次建造次数其实一般,配合政策卡可以生产出6建造工人,远古和古典奇观可以用工人直接锤,每次锤15%,抢奇观神器!
远古-古典奇观有些很不错的,必抢是“罗马斗兽场”建立点6格范围内城市+3宜居度,锤完直接起飞!
虎蹲炮:没用过,不评价,看属性负分。
长城:后期,中间段城墙收益2金2文化,按照目前经验来看,后期因为宜居度和房屋问题,人口很可能停止增长,这时多出的农场工作人口,完全可以锁到长城上去。
我现在觉得长城不是很废,但是要中期才开始有价值,前期地块和人口都不足以支持这个地格设施。
科技和市政
官方翻译槽点满满,很多都曲解了本来的含义,这两个应该是自然科技和人文科技。
本作制作组野心很大,几乎是用历史模拟的方式在设定游戏,许多细小的地方都可以看到制作组的心思。
尤里卡和启迪,其实都是基于实践而对科学研究的加成,加成目前来看偏高(所以中华那个特性实际效果不明显),导致科研进度偏快速。
尤里卡和启迪,我的策略是,能满足就满足,不强求,可以调整研发科技的前后顺序,但大目标主线不变。
科研主要产出于学院城区,而不是人口!
学院选址非常重要,基本规律就是靠近山脉,每个山脉给学院城区+1科研,比如靠近4个山脉,学院本身就+8科研,3级科研城邦学院+2再+2,就是12科研!
如果产能不够,科研城邦加成(不需同盟)+学院就足够支撑你科技领先了。
当然,图书馆、大学能造还是需要造。
学院选址 从科技点明细可以看到 学院城区本身就已经很强了 听说还有城区收益翻倍的政策卡
城市
本作的核心变革就是城市,抛弃了之前以人口为核心的玩法。现在是以城市-城区为核心。
因为单个地块资源增加,比如封建主义研发后,一个两两相接的三农场,就有4-6点食物产出,就足够保证人口增长,所以人口不再是产出的唯一指标。
产出建筑是不基于人口而加成的,但总人口对产出有少量加成。
有了功能性城区,才能继续建造那一类的产出建筑。所以除了位置特别好的城市,一个城市的主要产出必然是有偏重的,需要根据实际情况取舍,像C5一样主要城市把建筑造完很难。
城市每3个人口加一个城区上限,建造城区所需的产能是随游戏进度递增的,也就是说,不论你在哪个时代新建城区,花费的回合数是大体相等的。
C6锤子紧张原因就在于,要多出锤城区,3个城区怎么也要40、50回合,此外还有社区和引水渠,和城区一样的特点,只能锤不能买,还有工人和移民的造价也是随时代递增。另外还有伐木场解锁比较靠后,化学加矿井产能也比较靠后。
终于用上虎蹲炮了,比诸葛弩尴尬多了。和诸葛弩一样有效期太短,科研和产能到适合爆它的时候,已经是启蒙初期,大量的高战斗力新兵种出现。但诸葛弩有晋升快速,兵种升级保留双击等特点,即使不能影响战争进程,但爆一堆在家里慢慢升级用还是很好的。虎蹲炮,就是锤的头两个很虎,打中世纪单位一炮残血,然而没多久你就发现一堆近代骑兵会砍的你生活不能自理。
结论:中世纪造两三个蹲城,还是很好用的,野战就算了。
本作制作组的焦点在于一种体验,而不是纯粹的策略胜利,很多方面都能看出。
比如,外交的领袖倾向,外交的情报系统,都是一个渐进的过程。
又比如贸易系统,理论上一支商队可以跑无限远,但是沿途都需要你建立贸易点,需要非常仔细的规划 线路,然而,很可能收益最高的城市就在你的邻国,收益和线路长短没多少关系。
但也有可能某个AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商队逐步建立贸易点。
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