侠客风云传多周目通关后个人感受 游戏特色分析
- 来源:颖哥
- 作者:Viiaa
- 编辑:Viiaa
侠客风云传多周目通关后个人感受 游戏特色分析
一、读条
你要忍受这个游戏的读条,虽然后面出了两个优化补丁,但是仍需改善。一个养成类的RPG游戏如果因为读条失去了S/L大法,那么她会少很多精髓。我最开始玩的那个版本的读条已经严重影响了玩家正常的游戏体验。希望以后能改善。
二、游戏引擎
所谓的2.5D引擎去死吧!我出一点建议,就用老版的《武林群侠传》的引擎,在战斗画面有所加强就好,别的真的还不如不做,跟一坨也没什么区别。
三、游戏情节
养成模式得到不错的改善,只能说的不错,我给8分。依然觉得不够丰富多变。至于之后的大地图情节,一个词:阉割!及格分我都不打了。虎头蛇尾来形容再恰当不过。
四、游戏人物与道具与武功
十六岁的主角历经四年可以学到各种神功,内功修为高达几十年。高手过招走不过几回合结束。只要会某种神功直接是用脸A上去的节奏,基本不需要操作。
各种神兵利器很容易得到。练功还可以不同专一。可以神功全练,而且任意武功都能通关,得到各种绝世武功基本没有难度。也没有付出的代价,全部兼容。
这种对我来说一点意思都没有。武功之间的差距也大,导致根本就不平衡,神功可以厉害,但是不要太IMBA,我降龙十八掌两掌亢龙有悔拍下去就是秒1W血的所有角色。我出谷才二十岁不到已经无敌天下之后还能做武林盟主,这是不合理的。
所谓的高手过招之间不说过百回合,至少也得几十回合吧?武林大会我降龙十八掌加小无相功一个回合直接拍死柯降龙,这还玩个奶子啊!希望能增加游戏难度,让玩家能通过思考,通过操作取得胜利,还是玩家真正想要的,能取得成就感的东西。
回合数的增多导致技能的循环增多,如同暴雪设计师在WOW的PVP方面力推技能的不断循环使用来增强玩家的操作性与游戏的平衡性(虽然现在的WOW的PVP已经废了)。
还有就是游戏中道具!霹雳弹!我丢两个下去龙王就已经残废了,还练毛的武功啊!10个霹雳弹已经走天下无敌了。总之,几个回合用牛逼武功用脸A上去都能赢的战斗我难以接受。
五、武功与文化
游戏的武功体制是武功配心法。最早玩这个系统的时候是我玩单机版天龙八部的时候,那时候的这个体制确实不错。不同的心法架不同的武功会得到不同的收益与效果。
但是这个游戏可能不太注意这一个,她只注重单纯的效果,根本没考虑到武功的文化。比如,我用小无相功架如来神掌。他妈的我用道家的心法架佛家的武功依然特么天下无敌,我也是醉了!(所谓的道佛本一家的滚)
六、把妹系统
依然还是延续老武林的把妹,不过增加到了10个妹子。
想想一个不到20岁的少年力把群妹,个个都是什么赵世熙这种胸大无脑的完美女神级人物。作为一名Acer的我们玩这个游戏是多么的痛并快乐着。并且大部分可以兼容!
虽然老武林我还没什么感受,但是这一代的画风的女角色们真是给Acer造成了成吨伤害。其实作为游戏开发方肯定是让玩家爽:你看你都能把到妹。
其实合理的是,我觉得把把妹难度曾大,重点是,只能把一个!就是你最喜欢的那个!多妹子结局我相信大多数人还是能接受。但是我是越来越接受不了了。全特么童颜巨乳真的是遭不住。
还有就是想要玩某一结局就必须攻略该结局的妹子,对于想通关全部支线的完美主义者来说,很蛋疼。想把的妹不在这条线,而不喜欢的妹却必须要攻略。
就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。
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