恶灵附身 4星AKUMU地狱难度通关测评及简要心得总结
- 来源:3DM论坛—aiyu313
- 作者:Fantasy
- 编辑:ChunTian
《恶灵附身》4星AKUMU地狱难度通关测评及简要心得总结。
总之就是4星开荒通关用时11小时35分,总死亡次数104次。窝真的没有开挂!
主观简单评测:
“天将降大任于是人也,必先....”
首先我得承认,三上真司没有变化,无论遭受何种质疑,无论收获多少掌声,无论身在何处,他最终还是再一次给了我们惊喜和...惊吓。无论是视频通关的人也好,亲身体验的人也好,最高难度被虐过的人也好,你可以不喜欢,但你不能不否认这款游戏的成熟和优质。无论是画面的细节刻画,光影效果令人惊叹的表现,让人精神随之紧绷与放松的音乐和音效,以上种种要素或许并非同类最佳,但却是完美而有机结合在一起,为我们呈现了光怪陆离的噩梦世界。
“天要使其灭亡,必先使其疯狂。”
噩梦难度以下的体验我不想过多赘述,相信大家应该都有属于自己的看法。在这里我想说说高难度下我所收获的体验。
三上也好,神谷也罢,稻叶也行,这仨货的游戏我觉得是最能代表日式游戏难度渐进设定的。无论是三上的Vanquish,神谷的魔!兵!惊!天!录!(笑),从低到高循序渐进是获得最佳游戏体验(不给自己找麻烦)的最佳方式。
这次的《恶灵附身》我早在研究噩梦难度第二章的时候就断定AKUMU的敌人血量和配置以及陷阱数量和位置将和Nightmare难度一致,当时收看直播的朋友们纷纷表示怀疑。事实上,支撑我这种判断的理由仅仅只在于“三上真司说的一击死”这个设定。对于一款TPS的生存恐怖游戏来说,我们不需要I Wanna这种死成狗的体验,况且噩梦难度的敌人配置已经足够独具匠心,每处的打法对于已经熟练掌握生存技能的“被附身者”(笑)来说,已经可以应对自如,最大限度避免受到伤害伤害并且达到击倒敌人的目的。故而“一击死”这个设定已经足够讲两种难度区分开来:零失误。
由于我通关噩梦难度也是在直播过程当中,死亡次数和一周目普通难度的死亡次数惊人的一致:47次,算是稍微不那么丑陋的成绩了吧,对于噩梦难度的敌人配置和打法算是看了一次就记在脑子里面,也靠自己的小聪明发现了一些省力的打法,故而在研究AKUMU的直播过程中,我也仅仅卡在了两个地方:第六章的塔防关卡以及...拆炸弹!
塔防关卡那边由于三上对这款游戏不妥协的设计——零无敌时间——导致我死在各种奇葩攻击之下:被烧着的敌人扑死,被假摔的敌人扑死,放火时被挠死,被安全距离以外的爆炸箭炸死,明明跑开却被敌人带有“扯”这一效果的“投技”抓回来...最终我花了整5个小时硬打过去,事后才知道有简单打法的我,其实并不觉得懊恼,反而有一种“这才是三上”的感觉。
拆炸弹的零容错是这难度的又一挑战,手柄当时跟我说拆炸弹只要认真还是很简单的,实在不行打爆走人。其实我对炸弹的存在是另外一种态度:本难度的又一高风险高收益的理财产品。弩箭的威力不用多说,相信无论是看没看我直播或者自己亲身尝试过的玩家应该都知道游戏的难度因此而降低。可以说,拆炸弹越稳的人,AKUMU难度打的越顺。
总结下来:噩梦难度打的越熟,拆炸弹越稳的人,最高难度越顺手越好玩。而这种紧张与刺激最终给我的是通关之后的满足。这些,是不遵循循序渐进原则的玩家很难体会到的东西。
“打分?”
很多观众都在直播最后结局的时候问我,满分10分,我给他打多少分。我不假思索:9.9!剩下0.1是希望三上继续给我们出游戏的!
恶灵附身的魅力在于它身临其境的体验和无处不在的小亮点。这些,都是这些年的岁月所沉淀下来的回忆与感动。与其说这游戏带给我们多少恐怖感,不如说拥有20年游龄的我从中到底收获到了什么:强大的精神压力之下我们是否依旧冷静,判断是否依旧敏锐?是否对于未知永远抱有足够的好奇?最最重要的,是三上依然是那个“要是移植就把我头砍下来”的王八蛋,他对于游戏整体表现的把握——21比9的宽黑边;对于游戏设定的不妥协——特写多,无敌时间零;对于关卡质量的追求——从精神病院到教堂再到被姐姐追,毫不重样,丧心病狂……三上依旧是那个三上,而我,却不是当年那个我了。
我喜欢恶灵附身,他就是我这么多年一直期待的生化3.5!名副其实,犹有过之。
个人简单心得:
由于游戏当中每个战点都有很多变化和小细节,我就不一一赘述,过两天我把地狱难度碾压流怂逼视频一口气放出来再说。
首先是升级心得:
PS4和PC版呈现两种极端:战术流+枪法流。由于我是PC,但是用的是XBOX360的手柄,所以走的是战术流。故而对于枪械的威力比较排斥,我的升级路线大致为:四章以前火柴30根,手枪25发弹夹,散弹枪10容量6弹夹,肾功能(跑酷)6秒,弩箭4容量,基本上搜刮娴熟不浪费弹药各位很容易达到这种程度,优先度如上所述;四章以后爆炸箭攻击升满,火鱼叉,散弹容量酌情往上升级,麦林射速及伤害升满,游戏最终战之前基本可以剩下14W的脑白金(因为女神像全收集)。
开箱子的心得我个人是第六章电锯哥之前的存档点刷一次脑白金将爆炸箭升满并补足鱼叉等级,故而喜欢攒钥匙一次开。火鱼叉同理。
其次是敌人心得:
6章、以前敌人遵循能陷阱就陷阱能暗杀就暗杀,能酒瓶就酒瓶策略,假RUVIK出现地点分别在第三章的村中央(这个很简单,从谷仓楼梯处开枪将其吸引过来,然后直接上二楼左手边草垛旁边等待他踹门,直接烧死之)第四章的血池(太简单了,房间里面的炸弹拆掉,油桶机关打开,把一个油桶放在他出现的门边,地上补一发爆炸箭,你不会看见他的影子只会看见他的排泄物的,相信我),电锯哥这种随便机关玩死的我就不多说了, 注意他的电锯是穿墙判定,别忘记了。
6章的防守战我在研究白魔的打法是否适用PC版本,之后电锯哥之前的战斗,在拿到狙击枪位置右手方不上台阶的小道处制造点噪音,该场景中除发动机房间内三人组外所有的人都会傻兮兮下悬崖边的梯子,过来一个手枪打一个,直接摔死。
双巨人开场直接跑到**处钻狗洞,两发爆炸两发手雷AOE直接炸跪。
7章、利用好陷阱,KEEPER一箭爆炸一死,甚至可以刷脑白金。
8章、基本无难度,狙击枪合理利用即可。小东西直接闪光或踩死。
9章、最短流程:开场直接二楼拿保险锁盘2枚后回去存档,沿途敌人收拾了,直接冲到一楼左边速杀两敌人(用二楼的手斧什么的都行)做实验,高几率第一次遇到Ruvik,在大厅绕圈;成功或干脆被干死之后直接二楼左手边房间流程,全收集并且做第二次实验之后出来根据敌人刷新位置,出房门高几率刷新Ruvik,没有就直接等等,在机关房间跟他绕,完了之后直接冲,最后直接做一楼最后一次实验,全收集+固定地点刷新Ruvik。关于他的刷新我想说明一下:可以根据某些固定刷新敌人的地方是否刷新敌人来判断他是不是即将出现:比如需要爬梯子拿锁盘的地方,环形书架附近本来是会刷新两个装死哥们儿的,如果没有,那么恭喜,Ruvik要来了。之后的谷仓战无难度,电击火柴伺候~
10章、旋转刀片房间比较看顺序,总体上遵循:第一个火把敌人直接狙击爆头→用火把杀斧子敌人,并用斧子杀后面那家伙→一楼做掉狙击手上二楼,暗杀胖子及双管猎枪小丑,地上两个装死的烧掉,外面装死的哥们儿烧掉,并在房间狙击掉第二个狙击手→在阳台往右手边下方的门框射一发爆炸箭等会儿直接炸死两个冒着刀片跟你玩儿命的家伙后下一楼小心拐角斧子哥→放电池房间的4个人,你没看错,**那个是个装死的!→放完电池记得第一时间蹲下小心第三个狙击手→乐胜。
后面有假Ruvik的房间直接酒瓶加冰冻杀之,其他人直接回头出门出来一波电一波直接烧死,不用开枪。双异性大怪3发爆炸箭加两发手雷一波AOE带走。活用闪光小怪毫无难度。
姐姐打法:很简单前面直接跑,小心兽夹,最后一个场景先烧掉正面及右手方无遮蔽的两具尸体,之后使用一发鱼叉+两发散弹的打法——有Pre-Order的双管更好,没有就要考虑散弹+爆炸箭的伤害了——卡在左边尸体的柱子等待每次烧姐姐她钻地出现的时间先鱼叉烧然后散弹伺候之。22发散弹3发爆炸箭,辅以足够鱼叉,之前攒的螺栓我大概有110个,打完还剩70发左右。有人可能会问不打行不行,我的回答是:打了最后才方便拿10W脑白金,各位请自行衡量得失。
大狗打法,开始柱子位置等眼镜转过去直接一发未升级的散弹,等他倒地直接4发爆炸箭躲开他起身固定冲撞后直接进入2阶段,冰冻箭定位,散弹(未升级攻击)两枪爆眼,手枪7枪弱点直接打死,整个用时不超过40秒。弱!
11章、之后的战斗遵循一个原则:有枪的敌人从哪里刷,炸不死他也要烧死他。假Ruvik能烧死坚决不用炸弹。吊车打鸭子也是固定顺序,只有一个拿枪的一个扔燃烧弹的一个扔斧头的不能打下悬崖,鱼叉伺候。
12章、大蜘蛛:麦林一发逼她出小虫子,散弹射脸一波带走,不要纠缠,躲好他的爪子,具体技巧我看绪方大人的帖子够精细了,我就不多赘述。防守战前半段随便打,正面桥上敌人一出之间站在KIDMAN旁边,这是无敌点,小心炸弹即可。
之后的战斗无难度,基本6章塔防一过,本难度再无难点。
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