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要塞HD (Stronghold HD)
  • 更新:2001-10-19
  • 平台:PC
  • 开发:FireFly Studios
  • 发售:2001-10-19
  • 类型:策略游戏
  • 语言:英文
 《要塞》是一款即时战略游戏,这款游戏出自10年前以防守反击战为主,也正是全新的战略题材使该游戏在当时人气异常火爆。   在欧洲古时有一段时期人们以建造城堡为荣,从而各式各样的城堡拔地而起,连城池也以大型城堡包围小型城堡的方式建设着,城堡的好处就是防御力极强难攻易守不过也有缺点,那便是成本人力很高拆除很不方面,如果被袭击造成垮塌会对自己造成严重的伤害,当时的战争就围绕城堡战打响。   游戏中玩家需要一砖一瓦的慢慢开始建造属于自己的城堡,玩家不仅要造所需要的建筑还要有策略的设计好防守跟进攻的路线让敌军有来无回,游戏不仅要发展军事内政也相当重要,玩家要给予人们良好的生活环境这样才能提高士兵的忠诚度,如果粮食不够,交通不变,税收过高,必然会导致打败战的结果。喜欢防御式战略游戏的玩家千万别错过该游戏。
9.8
神秘之旅 (Schizm: Mysterious Journey)
  • 更新:2001-10-17
  • 平台:PC
  • 开发:Detalion
  • 发售:2001-10-17
  • 类型:休闲益智
  • 语言:英文
《神秘之旅(Schizm: Mysterious Journey)》是一款由Detalion制作L.K. Avalon发行的冒险解谜类游戏,由得奖澳洲科幻小说作家Terry Dowling负责部份故事的创作,令游戏变成一部互动的小说﹕现在是2083年,那件事发生在十个月前,人类首次登陆Argilus,他们发现那星球上有着城市、工业设施等等,就是没有居民。 门窗仍然开着、晚餐仍未煮好、机器仍然在动……所有生物就像在刹那间消失。技术人员架起研究基地开始工作。四个月后,补及船运送物品到基地,无论你如何呼唤,基地那边依然鸦雀无声……消失了么?补及船的机件出现问题,在没有选择的情况下,你只好与同伴弃船而去。应该到哪里?为何接二连三出现失踪事件?能回答的只有玩家。
7.6
未来水世界1+2 (AquaNox Pack)
  • 更新:2001-10-12
  • 平台:PC
  • 开发:Massive Development
  • 发售:2001-10-12
  • 类型:射击游戏
  • 语言:简中
 在这一游戏中,你将扮演一个叫威廉德雷克(音译)的角色,他是个孤儿,也是前世界最大的船只公司的继承人。在游戏的开始,你跳上了公司最后一艘货船--收获者,开始环游世界寻找你几年前失踪的父亲。海盗邀请你加入他们的行列,带你到一个你不知道的地方探险。而在游戏进程中,你还会遇到一系列的人物,包括和蔼的潜艇舰长,另外一帮海盗,还有那些只想致你于死地的船长。 支线剧情种类繁多 与第一代不同的是,《未来水世界2:启示》里有很多支线任务,你可以自己选择怎样进行游戏。有些任务对游戏的进程有直接作用,而其它一些则可有可无;不过通过这些任务,你可以得到额外的武器和用来买更多的枪、鱼雷和潜艇设备的钱。 进入下一任务之前,你可以选择使用哪艘潜艇以及配备武器。不过游戏有自动的配置工具,帮助你选择装备。任务与任务之间的间隙中,你可以参观收获者的各个部分或是你所停靠的港口城市,只要简单地点击你想去的地方就行了。 为了继续游戏的情节以及获取任务的信息,你还要和不同的人对话。《未来水世界2:启示》中,备选对话的数量很大,而且每一个角色的形象都比较接近真实人物,与第一代漫画式的风格很不相同。不过那些玩过第一代《未来水世界》的玩家还是会在本游戏中看到一些熟悉的面孔。 强力武器悉数登场 《未来水世界2:启示》中拥有各式各样的武器,从格林机关枪到等离子枪,还有具备不同能量、速度和追踪能力的鱼雷。有些火力强劲的枪支要从潜艇的发电站获取能量,所以你要时刻留意你的能量计,有些潜艇恢复能量需要相当长的时间。 同时,你还需要考虑每种武器的破坏能力--依靠动能的和依靠电磁脉冲的武器是不同的。前者对船体只有一般的破坏能力,而后者则能耗尽潜艇的能量,使得它无法运行,但是却能保证外观毫无损坏。这个功能很重要,因为用这种方法可以让你在任务结束时搜缴到更多的武器。 具备两种不同的武器,还有一个重要意义就是有些船可能对其中某一种武器防御能力较强,而对另一种武器则缺乏防御能力。而且武器到了后期还可以更新,后期会出现更好的枪支、鱼雷和搅乱敌人攻击的对抗手段。《未来水世界2:启示》在控制操作方面也教以前版本有了显着的进步,个性化选择更多,还还能让你能做辊身以防敌人的枪火。 画面出众,声音系统尚有不足 和第一代一样,《未来水世界2:启示》的图像十分精美,光影效果虽然比不上像《DOOM3》和《半条命2》这样的大作,但还是非常出众的,其中的环境,多层次效果和爆炸效果都可以给人留下了深刻的印象,要是你的显卡够厉害的话,基本上可以满足你观光的需求。 游戏里的潜水艇也十分逼真,甚至能看到驾驶员座舱;大一点的潜艇还有炮塔,负责在攻击的时候追踪目标。你还会发现每一艘潜艇借助先吸入水,再从船身后面以涡旋气泡的形式释放吸入的水的方式为自己储备能量。 但是游戏的音效就有一点点不足了,总体来说游戏的声音效果虽然算得上贴切,却没有多少新意。声音效果基本上都是配合水下战斗的,整体效果比较沉闷(这也难怪,哪怕是天籁扔到水里也会变味的)。游戏也支持3D效果的声音硬件。游戏中的音乐摇滚味道十足。
7.6
强手大亨 (Monopoly Tycoon)
  • 更新:2001-09-25
  • 平台:PC
  • 开发:Infogrames
  • 发售:2002年
  • 类型:模拟经营
  • 语言:英文
  当一个挥金如土的“大亨”是很多人一生的梦想,然而能实现这个梦想的却寥寥无几。既然在现实生活中做不了大亨,那么我们还是到电脑游戏这个虚拟的世界中过一把当大亨的瘾吧。近年来层出不穷的大亨游戏着实让使我们这帮穷人爽了一把,我们先是当了《铁路大亨(Railroad Tycoon),接着又做《过山车大亨(RollerCoaster Tycoon)》,下面还有《航空大亨(Airline Tycoon)》、《发明大亨(Gadget Tycoon)》、《月球大亨(Moon Tycoon)》等着我们去当,现在大亨家族中又增加了一名新成员,这就是由DeepRed公司制作的《强手大亨(Monopoly Tycoon)》。 与其他大亨不同,《强手大亨》不再是一款单纯的经营模拟类游戏,它融入了强手棋的许多特点。提起强手棋,国内玩家应该不会陌生,风靡全国的《大富翁》系列就是由强手棋演变而来的。其实强手棋在国外也很受欢迎,从1935年经典的[帕克兄弟(Parker Brothers)]强手棋到现在,强手棋在世界各地总共销售了2亿套,造就了无数的强手迷。在美国,许多家庭的三代人(爷爷、父亲、儿子)都是强手棋的忠实爱好者。正是由于看到了强手棋广阔的市场前景,Infogrames于去年向Hasbro公司购买了在电脑上制作强手棋游戏的权利。Infogrames这次推出《强手大亨》可谓有备而来,他们不会把《强手大亨》简单地制作成强手棋的电脑翻版,Infogrames和DeepRed还有更深层次的考虑,他们将目前较为流行的模拟类游戏(如《模拟人生》、《模拟城市3000》)与强手棋的特点相结合,就成了我们现在看到的《强手大亨》。 《强手大亨》的时间设定在未来的某年,地点是垄断市(MONOPOLY CITY),玩家作为一名初来乍到的商人准备在这里大干一番事业,不过拥有这种想法的并不是只有你一个人,你在游戏中还将面临另外四名竞争对手的挑战(由其他玩家或电脑控制)。你在游戏中最终目标是获得最多的地盘和金钱,压垮所有的竞争对手,完全控制垄断市的经济命脉。为了达到这一目的,你必须不择手段地打击对手--制造谣言,买空卖空,哄抬物价,贿赂官员都是你的看家本领。只有善于把握机遇,抓住任何有利时机,成功的大门才会向你敞开。
9.7
不可思议的机器:百万整合包 (The Incredible Machine Mega Pack )
  • 更新:2001-09-14
  • 平台:PC
  • 开发:Dynamix
  • 发售:2001-09-14
  • 类型:休闲益智
  • 语言:英文
 《不可思议的机器(The Incredible Machine)》是一款优秀的益智解迷游戏,业余发明家和解迷游戏爱好者肯定会喜爱这个游戏。
7.6
可汗:不朽的君王 (Kohan Immortal Sovereigns)
  • 更新:2001-09-01
  • 平台:PC
  • 开发:TimeGate Studios
  • 发售:2002-07-16
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
《可汗:不朽的君主》是一款荡气回肠的即时战略游戏,融合了角色扮演和一些出类拔萃、令人痴迷的古典时尚品质。而这些品质也正是《魔法门英雄无敌》系列的精华奉献。 目前,此款游戏暂订于今年三月正式发售。庆幸的是,我们最近有机会玩赏了此款神奇帝国建造游戏的后期beta测试版。尽管经我们测试的演示版仅提供了一些教程战役和冲突战斗模式,但是此款游戏友善精巧的设计已经足已征服玩家,给我们留下美丽的印象。大功告成之日,《可汗》将在原创性和“实践出真知”的RTS(即时战略)要素之间到达近乎完美的平衡。 由衷而言,《可汗》与《魔法门英雄无敌》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城镇,因而可以从这个基地中派遣军队,执行探索和征服等任务。游戏世界不仅包含了无以计数的敌人和和平居民,而且还包括了供玩家探索的古代废墟和许许多多别有趣味,五花八门的事物。此刻不仅有许多单人游戏已经蓄势待发了,而且多人游戏设计(正如冲突战斗模式展示的那样)确是一种固若金汤的RTS(即时战略)体验。事实上,《可汗》的冲突战斗采博采众长,结合了《魔法门英雄无敌》游戏和微软《帝国时代》游戏的诸多要素——非常出色的组合,可谓是鱼与熊掌兼得。 与《魔法门英雄无敌》系列如出一辙,《可汗》中的英雄发挥着举足轻重的作用。实事上,此款游戏的副标题(《不朽的君主》)便是暗指在战斗行动中蕴藏的主题。在玩家们建造城镇,招兵买马,以及踏上征服、探索新土地的过程中,他们将有可能找到散落在混沌世界中的可汗护身符。这些护身符使玩家能够召唤远古世纪中的不朽英雄。正如玩家猜测的那样,可汗英雄一般都具备特殊技能,能够使军队在战斗中所向披靡,无往而不胜。最重要的是,这些英雄是永生的,因此如果他们不幸在战斗中泣血而亡,玩家通常仅需支付50个金币,就能重新召回这些英雄(可以看作是一种复活服务费)。 但是在《可汗》中,英雄仅是庞大而复杂的军队系统中的一小部份。尽管玩家希望英雄能够率领尽可能多的部队,但更重要的是懂得如何以巧计妙施的方式组建自己的部队。每支部队——换而言之,连队——由指挥官、主体部队和两支支援小组构成。如果已有可汗英雄听从玩家调遣,那么玩家即可将其任命为一支连队的指挥官。否则,一位普通的将军将当仁不让地担负指挥官职责。然后,玩家可以选择每支连队的侧翼部队的作战单位类型。作战单位类型从基本马夫和侦察骑兵到更加强大的兵种,如:弓箭手、武士、投弹手以及重骑兵。当玩家招募雇佣一支连队时,在游戏世界中只出现两个游戏人物:指挥官和主体部队的第一名士兵。如果连队在友好城邦附近驻扎的时间越长,那么这支部队就会变得逾加强大。 这就是城镇的供给区效应,即处于任何集居城镇周围区域的连队会被不时地被补济年轻壮丁。玩家能够从屏幕分辨出城镇周围呈辐射状分布的白色补给区。集居城镇的规模越大,其补给区的范围也就越广。当连队处于补给区域时,其实力将会逐渐增长,直至到达玩家在连队雇佣菜单设定的最大编制。一个连队在战斗中伤亡惨重时,相同的补给效果也能妙手回春。即便在连队中只有一人幸存,只要玩家将部队转移至友好城邦补给区内,整个连队最终也会恢复至滿员。 同时,《可汗》还采用了一些其它区域来影响游戏方式。比如:每支连队都有各自的控制区域。控制区域决定了连队的视野范围和进入战斗,与对手军队交锋的时机。特殊作战单位类型能扩大一个连队的控制区域——具有远程观察能力的侦察兵便是一个恰到好处的范例。当一个连队的控制区域与另一个敌对连队的控制区域重叠时,两支连队就会陷入战斗。与此相似,当一支连队的控制区域与一块未曾探索过的古代遗迹相重叠时,此块遗迹会被自动探索,并且其中所埋藏的任何财富(金币、可汗护身符、或者某些有益科技或信息)将被自动添加到玩家战果中去。 《可汗》中的战斗非常惊险刺激,讲究运用战术,斗智斗勇。此款游戏提供了四种部队阵形,并且部队所处的位置与玩家排兵布阵的方式以及部队的组成都同等重要。列队阵形(最常规、最密集的阵形)非常不利于战斗,虽然冲突和战斗阵形更有助于克敌致胜,但往往会导致行动缓慢。幸运的是,玩家能够飞速地改变阵形,因此玩家可以以列队阵形快速推进军队,在敌军进入视野时迅速改变成战斗阵形。 可汗英雄们自己在战斗中也发挥着事关生死的作用。玩家可以派遣他们去指挥一支连队或与敌人交锋。在指挥模式中,可汗英雄能提高士气和施魔法(如果可以的话),以便能够增强整个连队的作战表现。当被设置成交战模式时,玩家英雄将会冲锋陷阵,于千军万马中取上将首级。由于每个可汗各有千秋,由此玩家必须针对每位英雄施用不同的战术。武士可汗对近战很有帮助,而施法可汗能够进行效果卓著远距离魔法攻击。 在《可汗》中,兴建城镇是一项复杂繁琐的工作——或者至少会花费大量时间。游戏选项可谓简单明了,玩家无需对任何居住区的日常运转进行微观管理,但需要接连不断地升级和/或拓展城镇,这可是一项极富挑战性的任务。多数居住区最初只是简单的村庄,玩家只能在其中修建一个单一设施。其中包括木材加工厂、采石场、铁匠铺,以及其它诸如此类的设施。每项设施——惊喜、惊喜——都能为城镇增添一种资源产出能力,而某些设施(如铁匠铺,和兵营)能够使城镇生产更多类型的军事作战单位。 在拥有特定数量的组成设施后,城镇便可以以一定的价格被升级,而在某些情况下,城镇的升级需在一种或多种组成设施升级后方能进行。跨入更高等级的城镇将提供许多利益,包括更大的供给区、更多可建组成设施,以及更高的税收。而另一方面,升级后的组成设施则不会带来更多具体的好处。比如说,你可以将采石场升级为石料输出场。这将产生额外收入,但却限制了其它用途石料的供给资源。非此及彼,你也可以将采石场升级为采矿站,这种设施将产出更多石料,但不会带来额外现金收益。各项设施的升级具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城镇里同时建成石料输出场和采矿站。在城镇发展的进程中,这一点将迫使玩家做出艰难取舍,有时玩家将不得不忍痛割爱,以低廉的价格卖出具有高度专业化的已升级过的设施,转而选择相对简单的基础性设施。 民兵是城镇中另一个随居住区规模的扩大而逐渐改善的方面。一个城镇的规模越大,听从它调遣的民兵力量也就越为庞大。民兵或许算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因为玩家不必再大费周章,在自己修建或征服的居住点周围派兵巡逻,民兵将自觉承担这项任务。民兵通常由城镇中最基本的游戏单位组成——比如,步兵——它会自动对付所驻守地区的任何敌对力量。因此,如果一队敌军已逼近你的城池,民兵将奋起杀敌,抗击入侵者。在民兵的保护下,甚至连弹丸大小的城市也会受到很好的保护,而一旦大城市遭到袭击,一支令人望而生畏的强大部队将保卫领地。 《可汗》采用了基于子图形的图像,总体效果相当不错。单个作战单位的动画处理惟妙惟肖,虽然游戏的观赏距离略远,但单个部队仍然较易辨认。游戏中的地形错落有致,效果出众,当玩家试图率领部队穿越深不可测的森林或翻山越岭时,地形能够恰到好处地为部队移动增加难度,设置障碍。当城市遭到损坏时便会燃起熊熊火焰,而在遭遇毁灭性打击时则会付之一炬。死去的作战部队很快就会成为骷髅,然后慢慢化为乌有。从整体上讲,《可汗》的视觉品质可谓制作精良,使人印象至深。甚至连菜单按钮的设计也是独具匠心,安排合理,简便易学。 此款游戏的教程模式,可能已经完成或尚未完成,也制作得相当出色。即便是目前演示版中的教程不加改动,初来乍到的新手也会畅通无阻地掌握《可汗》中的不同特色或众多复杂变化。此款游戏还包括了一个地图编辑器,这个工具使用起来极为顺手,它提供了令人眼花缭乱,极具趣味性的东东,玩家可以随心所欲地将这些物品放置在自己定制的多人游戏或冲突战斗地图中。 此款游戏中目前尚缺少的——而且是相当关键的——一个要素就是单人战役(或在某此情况下也许是,多个战役)。但基于我们在目前的《可汗》预览版中所看到的卓殊品质推断,这款游戏的单人版本将至少与目前的演示版持平。如果是这样,确切无疑,这款游戏必将在众多即时战略游戏迷的硬盘上逗留多时。
8.0
天地传说:鱼美人
  • 更新:2001-08-31
  • 平台:PC
  • 开发:智冠科技
  • 发售:2001年8月
  • 类型:角色扮演
  • 语言:简中 | 繁中
传说中,天地间除了人界、神界,还有另一个神奇的魔幻世界,内中所住都是修练千百年、即将成仙的精灵。小莲便是其中一尾法力不高的鲤鱼精,纯洁无暇,俏皮可人,与母亲寄宿在当朝宰相金宠府内后花园池底的魔幻世界中。她成天嘻笑悠游于荷花与荷叶之间,配合宰相之女牡丹的琴声在水面旋舞,日子逍遥愉快。 然而好景不长,势利的金宠夫妻竟然为了要攀权夺名,决定将独生女牡丹嫁给当朝显贵的儿子蒋云飞,就此拆散了牡丹与自小指腹为婚、两情相悦的张子游这一对恋人。精灵古怪的小莲为了帮助牡丹,便幻化为人形显现于凡间。孰料红颜多薄命,牡丹却在此时被妖怪害死。不忍心见到子游从此将孤身一人,善良的小莲遂又化身成牡丹的娇俏模样与子游见面,更而在不知不觉中将芳心暗许一段不预期的相见,一份不綺意的柔情,就此掘出了人类与灵界之间无能跨越的鸿沟。 人与妖究竟能不能有美好的结局呢?不知大家是否有印象,很多中国传统民间故事,人与仙、人与妖的下场不都是妻离子散收尾的么!鱼美人只是其中的一则,只是这次,故事的结局却不是我们能控制的,主角们若是真心相爱,或许可以打破传说也不一定。 制作小组准备三种不同的结局,并非多重结局!端视玩家如何来扮演子游,决定子游的下半辈子是不是幸福快乐的生活 动作使用先进的Motion Capture技术,让中国武术动作能藉最新技术而真实重现于精心刻籣的典雅风景中,让淋漓细腻的人魔争战巧妙融合于柔美浪漫的场景。 1. 学习系统:游戏中将有八本奇门异甲书供玩家寻找,分别是正门、奇门、风动、符剑、策冰、炼火、遁甲跟养生八种。每装备一种,主角就可藉由打怪中获得该种綺验值(当然,怪物也只会具备某几种属性綺验值)。累积该种綺验值,主角才能学会该门的独特招式。也就是说,玩家只要找到越多的书,就可能学会更多的招式,而不再只是随着等级增加绝招啰。 2. 会心一击:疲劳值累积产生会心一击的机率。每初见一种新怪物,累积的疲劳值最高,逐次增加熟悉度之后,主角越打越顺手,疲劳值就不会那么容易累积了。 3. 强力攻击:主角使用的武器,该武器三种属性,破神、破体、破空若吻合敌手怪物种族的属性,就会有发生强力攻击的机率。 4. 合力技:战斗中,当其中两人默契到达标准值,就会招唤合力大魔神出来帮忙,可以增加团队感情喔! 5. 调整战斗位置:主角的战斗位置是可以随意调整的,玩家可以依角色的属性强弱或个人喜好作配置。当然,这项设计是有目地的,因为不论是我方或敌方,后排都不可打,当然,除非你有全体法术或特殊技。 6. 怪物群组:鱼美人首先破除敌方固定位置的打法,怪物随着出现的群组不同,配置位置也会有很大的差异,有时候,看起来就像是随便站出来就打。怪物搭配不同的AI,打起来也会有不同的快感! 7. 战斗中对话系统:架构玩家全新的体验,訽来剧情也可以在战斗中表达。也因此,鱼美人的战斗并不只是随机产生战斗那么单纯,敌人们或许也是有血有泪的好汉子或是无恶不作的强盗土匪大怪物都不一定呢。
7.6
独立战争2:混沌边缘 (Independence War 2: Edge of Chaos)
  • 更新:2001-08-22
  • 平台:PC
  • 开发:Particle Systems
  • 发售:2001-08-22
  • 类型:射击游戏
  • 语言:英文
在这个新游戏中,我们所扮演的是一个名叫Cal Johnson的青年,他来自遥远的外太空的一个小星球,他的父亲是一名星际矿工,惨遭一个犯罪集团的杀害。当时Cal仅仅只有12岁,之后他便被迫追随杀害他父亲的那个集团头目,并被迫要在他手下做30年的苦工。在做了15年的苦工之后的某一天,Cal和其他一些受奴役的苦工终于有了一个逃离这个地方的机会,于是他便和其他人一起毫不犹豫地逃了出来。Cal在逃脱了这个劳工“监狱”之后的第一件事就是盗得一艘战舰,和他在监狱中的伙伴一起组成了一个星际海盗舰队。 独立战争2中的战舰,定制起来也要容易得多。在你刚刚成形的基地中,你的战舰被包在一个框架里面。当它们进到船坞中时,你就可以给它们配备不同的武器、计算机系统、防御措施等等这类的东西。除了“海燕”之外,你可以给任何一艘战舰配备两个炮塔战士,因为“海燕”有自己固定的炮塔或者是有在战斗中能变成自由攻击的炮塔战士。即使你还没有完成定制,你也能从下面四个电脑已经配备好的战舰模式中挑选一个——标准型、突袭型、秘密行动型和电子对抗型(ECM)。因此,这就使得很多不愿自己动手,而只想赶快选一架战舰投身到战斗去的玩家能节省很多时间。 另外,游戏还给玩家提供了很多关于战舰的操作。Particle系统能通过一个更为直观的界面向你提供更多的控制,《独立战争2:混沌边缘》将有一个方便快捷的菜单,你可以通过键盘上的热键来进行操作。这是个给你的战士们发布非战斗命令的方便途径,而且在激战中还能及时地向你的战士发布象“进基地”、“自我保护”、“攻击目标”等命令。不需要很多复杂的热键,只是简单的向上、向上、向右,你的战士就能执行你的命令了。 虽然游戏性得到了改进,Particle系统的工作组也没有放弃图形上的努力。新的流量图形引擎看起来十分绚丽多采,《独立战争》的太空景象有点单调,在《独立战争2:混沌边缘》的背景中就加进去了成千上万的行星和厚厚的、多姿多采的星云。太空景象被做成了3D的效果,因此,你可以飞到任何一个你想要飞到的地方。游戏中一共有几百个星系可供浏览,每一个星系都有大约十几个行星,因此,你可以想象一下这个游戏的活动范围是多么的广阔。战舰模型制作得非常逼真,由很厚实的金属外表、闪闪发光的驾驶员坐舱和微型推进器组成,在你发动战舰的时候,这个微型推进器还会和现实中一样喷出火苗来。
9.9
奥秘:蒸汽与魔法 (Arcanum)
  • 更新:2001-08-21
  • 平台:PC
  • 开发:Troika Games
  • 发售:2001-07-16
  • 类型:角色扮演
  • 语言:简中 | 英文
奥秘是一款有着丰富的故事情节和非线性、开放式角色扮演系统等许多特点的传统幻想类角色扮演游戏。但是游戏的庞大结构也带来了让你不能轻易过关的主要问题。奥秘的制作过程用了三年的时间,是Troika Games的第一部作品。Troika Games是一个有1997年辐射(Fallout)开发小组中的几名关键成员组成的小型工作室,而辐射则是Interplay的一款有着高度游戏性,令人难以忘记的角色扮演游戏。 奥秘和辐射有许多相似之处。就像它的前辈一样,游戏中开放性的世界给另了玩家足够的自由-这种自由性可以让你使用不同的方法来处理游戏中的问题,而且这种方法可以相当文明也可以非常野蛮。 不幸的是,奥秘有着一些相当严重的问题,包括游戏润饰的全面缺乏,对于某些玩家来说这个问题造成的对游戏的失望经常要超过游戏带来的乐趣。这些问题给游戏中充满魅力和内涵的角色扮演体验蒙上了一层阴影。 奥秘中最值得注意的方面可能是它的设定:游戏的故事发生在一个正在经历一场工业革命的幻想的世界中,非常类似19世纪末维多利亚时期的美国。火车,电力和燧发枪突然闯入了这个以前有剑与魔法所控制的世界。在这期间,整个社会关系变得越来越紧张-像以前精灵,矮人,侏儒和半兽人这些被孤立的种族都试图在新建的大都市中共存。这是一个相当不错的概念,它与辐射的设定有着异曲同工之处。 奥秘有着博得之门2(Baldur's Gate II),暗黑破坏神2(Diablo II)这类游戏相似的视角。像其他决大部分角色扮演游戏一样,你在奥秘中的大部分时间都花在从一个地方到另一个地方, 进行大量的战斗和与不同的非玩家角色的交谈上。在冒险开始前创造你自己的角色(或者从众多已经定制好的角色中挑选一个)是非常有趣的。那些有着特别设定的典型幻想种族的介绍制作地相当出色-你将会怀着浓厚的兴趣翻看所有角色的手绘肖像。 在奥秘中不存在角色职业这个概念-你可以熟练掌握各种战斗技能、社交技能那个和偷窃技能;而且你还能学习许多不同派系的魔法(在游戏中被称为"magick")和掌握不同类型的科学技术。 奥秘中的主题之一是魔法和科技间的冲突。这种冲突不断的在游戏中出现,例如精通魔法的角色不会有效的利用科学技术,而有了熟练的技术却会变成一个不善魔法的人(当这样的角色使用魔法的时候常常会失败)。除了可以选择走魔法之路还是科技之路(或者两者都不选)以外,你甚至还可以为你的角色选择一个背景(有僧侣抚养长大的,出卖了自己的灵魂,从马戏团中逃跑等等),而且这些会从不同方面影响他或她的属性数据。设定完所有的选项,你将会对创造游戏中角色的最初阶段感到非常欣赏,即使一开始会让人有些繁琐的感觉。 由于游戏中的任务都相当的棘手,而且不同类型的角色可以有不同的解决方法,所以在很多情况下你要面对各种战斗。战斗是奥秘的非常重要的一部分,而且大部分战斗都不简单。你可以选择回合制战斗还是即时战斗,而且这两者之间有着相当紧密的联系,但是没有一种战斗方式是让人觉得满意的。采用即时战斗的时候所有的队员都会陷入死战直到死亡为止,这使得场面显得相当混乱。 有时候,过快的动作使奥秘的战斗看上去相当的滑稽-人物的僵硬动作使战斗场面看上去好像是2倍速度播放的电影。不幸的是,这种效果好像不是有意产生的,因为在奥秘中找不到其他诸如过时图像、画面停顿、低解析度之类的问题。由于即时战斗实际上是无法控制地, 所以你不得不选择回合制战斗。回合制战斗是一个缺乏有效战术的非常基本的系统,你对敌人的攻击次数要受到你总的行动点数的限制。如同辐射一样,尽管你能给队伍中的其他成员下达一些基本的战斗命令,但是你不能直接控制他们。 奥秘中有许多魔法-魔法师可以在超过十二种的不同魔法派系中选择五种魔法学习。使用魔法会增加你的疲劳指数-但疗伤可以降低你的疲劳指数。在你体力透支的时候,你会躺在地上不省人事。所以不计后果地使用全部能量施展魔法对付敌人不仅会让自己气喘吁吁,而且非常容易受到攻击(幸运的是,喝下治疗药水或者做简单的休息后可以非常快地恢复疲劳指数)。魔法师除了可以使用战斗魔法以外,还可以使用一系列其他类型的魔法,例如可以避免战斗和产生更多障碍来援助同伴。在这种情况下,魔法师可能是游戏的所有角色中最具柔性的。 任何角色都可以学习各种基本的偷窃技巧,或者专攻这种技巧,包括巡游、扒手、解除陷阱和解锁。每个角色还可以学习如何使用阴险的手段来给敌人造成更大的伤害-对于那些移动迅速的角色来说这是一种非常有用的技能。 角色还可以熟练掌握砍价和说服这样的技能。 无论你选择什么类型的角色,游戏控制的方法都非常的简单明了。在游戏中,你所能滚动查看的画面会受到限制,这可能是基于你角色的视野而做的设定。这种设定不仅使你所能看到的画面受到限制,而且给人相当不舒服的感觉,因为你要不停的使用键盘的方向键来滚动屏幕,同时还要使用鼠标来移动你的角色。再加上大量其他没有经过很好安排的界面占据了屏幕的很大一部分,使得整个系统相当缺乏灵活性。游戏中缺少帮助说明和教学模式意味着你不得不在最初的时候经常翻看用户手册,但你可能不会介意这一点,因为手册制作的还是相当出色的。 除了控制和界面上的问题以外,游戏中处理问题的方法也没有太多的选择性,尽管游戏本身是鼓励你采用不同的方法去处理问题的。如果你不按照次序去完成一定的任务或者没有按照设计者希望的那样完成任务,那么奥秘会出现一些奇怪的bug。在你进行游戏的时候,你总会遭遇到各种各样的bug和问题,它们中的大部分会让你感到不舒服(例如,一些对话会循环出现),但还不至于火冒三丈(游戏中死机,或者存盘文件被破坏)。也许这些bug造成地最坏情况是让你自己的判断变得毫无价值-为了能让游戏能顺畅的运行下去,你总会去选择"对"的事情去做。 尽管图像相当的粗糙,但游戏在对话运行的时候仍旧不够流畅,即使你有着相当好的硬件配置,你仍将会不时地感到减速和停顿。 奥秘中你所能达到的不同区域往往看上去非常的相似,这要"归功"于游戏的非常一般的画面。游戏中不同地牢和地下墓穴的设计相当简单和乏味。奥秘是一个需要相当长时间来进行的游戏,在你熟悉了游戏以后,你很难在找到能留下什么深刻印象的地方和人物。相反,你会发现以不同的方法来进行游戏的体验可能是最能让人记住和最有价值的东西了。游戏为了适应你的风格而进行的调整给人留下非常深刻的印象,如果你选择不同的角色来进行游戏,将会有不同的体验。你会注意到非玩家角色会根据你的种族、面容、智力、交谈的态度和性别而产生不同的反应。战斗不仅具有挑战性而且具有一定的难度。 上锁的门可能是一个非常困难的障碍, 或者只是一个小小的把戏。根据你的情况,不同的任务会有不同的解决方法。 奥秘的背景音乐也是令人难忘的。音乐使用了大量的乐器来演奏,而且很好的烘托了某些场景的气氛。不幸的是,背景音乐就那么几首,而且老是重复播放着--到了游戏后期,你可能会感觉到有些乏味。尽管偶尔出现的语音(只有和关键人物交谈的时候会出现)对话非常出色,但是游戏简单的简单音效根本不值得相信评说。非常希望有更多的角色能够配上语音。 也许奥秘的某些部分看上去已经过时了。那些能忍受游戏单调表现的玩家会发现游戏还是有着不少独特的设定、开放型的游戏性和重复性很高的单人冒险旅程这类的优点。除了这些之外,奥秘还有一些其他有趣的特性,例如命运指数。在游戏中,你很难提高得这些宝贵的指数,因为它可以决定你做事情的成功机率和欺骗能力。 游戏甚至还有一个模块化的多人游戏模式(其中内建了一个游戏服务器浏览器)和一个可以让玩家自己创造新的地牢, 城镇等等东西的关卡编辑器。这些特性都能很大程度上延长奥秘的生命。 奥秘不会掩盖它的真正实力,它的故事情节和人物也不是特别吸引人。游戏中像战斗这样重要的部分存在着明显的缺陷,而且没有可圈可点之处。因此,如果你只是像对待其他游戏一样只是简单的玩了一下,你可能体会不到把整个游戏结束时的那种感觉。从另一方面说,如果你对角色扮演游戏的要求相当严格-严格到可以忽视游戏的图形, 只要游戏能让你沉浸在一个不同的世界中进行不断的冒险-那么奥秘绝对不会辜负你花费的时间、金钱和精力。 正像它那非比寻常的故事设定一样,奥秘也是一款与众不同的游戏,所以绝对值得去玩一下。
9.2
代号伊甸 (Project Eden)
  • 更新:2001-08-15
  • 平台:PC
  • 开发:Core Design
  • 发售:2001-08-15
  • 类型:
  • 语言:
就象故事里说的那样,在未来,生命变得渺茫,微不足道起来。或许整个球探足球比分业都有一种强烈的悲观主义腔调,不过媒体向我们展示的未来生活十有八九不尽如人意。或者说,就象代号伊甸里所表现的那样,压抑沮丧、毫无希望可言。 和所有颓废派所想的一样,未来的生活在不断膨胀的人口和渐渐缩减的土地问题中显得愁苦不堪。人性必须在日渐增高的大厦中,克服幽闭恐惧症以及特权阶级腐败所带来的一切不良影响。居住空间的狭窄以及社会分化,你只要看看《第五元素》和艾萨克·阿西莫夫的《钢窟》就能想象出来。 还是回到那个灰蒙蒙的世界吧。在社会的底层,或者说也是在楼房的底层,到处都是被污染的空气,终日不见阳光。然而这里正是低层阶级的住所。他们处在金字塔的底端,为少数社会高层卖着命。而显然,贫富不均的恶性循环自然不会让达官贵人们听见来自下层的声音。于是这里也变成了罪犯和流亡者的快乐天堂。 在这样岌岌可危的政治环境里,一家非人工肉类工厂的故障,为蓄谋以久的变革揭开了序幕。高层人士很自然地就会想到工厂的机器运作不良,是否就是谣传的起义以及其他的不稳定因素在起着对自己不利的影响。而之后一队被派遣前去调查此事的工程小组失踪之后,就更加证实了这种猜测。作为特别行动部队,城市保护机构,又称UPA,自然也就开始了调查工作。当玩家看见四个披挂整齐、浑身装甲闪闪发亮的角色正在等候自己的指示的时候就会明白,游戏就从他们开始了。 也许我说Core Design一度面临着和游戏中人类一样的困境,一点也不会过分。事实上作为古墓丽影的开发商,他们所做的不仅是在动作游戏中制造了一颗璀璨的明星,还带领着整个游戏界步入了三维世界。然而在其后的几年里,我们不能说他们在这方面成效不丰,因为他们根本就是坐吃山空。可能是长期的压抑给他们带来了前所未有的动力,也可能是腰包的贫匮提醒了制作者们生活的现实。不管怎么说,当这么一个侧重于解迷和策略而不是火爆动作的第三及第一人称射击游戏被公布的时候,虽然其夸张的头衔未免有点歇斯底里,但还是给了人们全新的希望。 事实上代号伊甸并非那些滥竽充数之作,其原因也就在于它真的不止将所有的游戏类型叠加在一起那么简单。作为UPA的四名成员:类似于机械战警琥珀,巨大的重型武器专家、半机器人;首脑人物卡特;游戏中唯一的女性角色、电脑专家米诺克;以及万能机修工阿德尔,团队精神和策略性是他们需要首先考虑的……或者说,大部分时间需要首先考虑的。举个例子,UPA队员身处在某个房间,而在下一个地区他们将遭到众多敌人的阻击。当然你也可以挺着重型武器,呐喊着往里面冲:这是肌肉多过脑浆的人的典型做法。显然,你也可以进行一番勘探和调查。如果你没有瞄一眼就能准确报出敌人数目、位置以及手持武器型号的本领,那就不得不利用游戏中的遥控相机——一种具备推进系统的小型球状侦察工具,来了解敌情。 听上去没有什么,然而和以往的游戏不同,代号伊甸中的敌人不会傻乎乎地瞧着侦察球在脑壳上飞过而无动于衷。相反,一旦他们发现了这个小家伙,甚至一旦侦察球进了屋子,你就会听到参差不齐的开保险和上膛声。再给那些暴力主义者上一课:游戏中常常可以出现一种耗子,而玩家常常喜欢见了这些小家伙们就把自己的子弹倾泻在它们身上,不过这次它们一旦被激怒常常就会迅速变成类似恐龙般巨大且可怕的大块头,而我们常常可以对它们置之不理,因此也就用不着常常花时间来应付这些友情赠送的敌人了——尽管连制作者们都保证,为了观看它们变身时的动画而自找麻烦,绝对值得。同时,代号伊甸也和遵守物质不灭基本定理的游戏一样,不会给你无限量的便携式军火库。比如使用侦察球以及其他的物品,都会消耗角色的能量:你可以决定是使用该物品而用掉百分之三十的能量,也可以把物品回收,从而把百分之二十的能量重新划归你的体内。事实上,这些能量在某种程度上也就代表了你的生命值。这样一来,喜欢没事就把随身物品拿出来把玩把玩的玩家,不得不谨慎一点。幸好游戏允许你用左键激活它们,而用右键弹出一个足以满足你好奇心的解释文档。 此类的策略性还可以往团队精神上追溯。或许你会认为四个身负绝迹的家伙窝在一起就叫做团队合作。事实上有时候你需要米诺克解除警戒系统,与此同时阿德尔则负责开启一扇要命的电子门,而琥珀和卡特则解决一些“力”所能及的问题。也就是说队员落单的机会,比起同类游戏来要大得多。而一旦他们受到了攻击,你就必须决定是靠他一个人的力量杀出重围好呢,还是全体返回进行营救好,抑或是派遣一名队员接应更好。所幸当这些角色不受玩家直接控制的时候,他们的人工智能并不比那些要命的敌人差。队员可以自己找掩护,对敌人进行反击,而不是傻兮兮地一边跑回大部队,一边让敌人的炮火尽情地往自己身上镶嵌。不过在情非得已的情况下,你也可以切换到这些队员上,命令他们进行撤退:用鼠标和方向键的结合,轻松地一边后退一边开火,将伤亡减到最小。 说到伤亡,这可能是所有射击游戏玩家最为头痛的问题。尤其是在这样一个侧重战术的游戏中,伤亡常常就意味着重新读盘,而重新读盘往往也就是长时间等待的代名词。幸运的是,我们可以用能量分享的方式,让阵亡的队员重新出现在上一次接触到的复活点上。这个利用队友能量值(也就是通常的生命值)而重生的角色,则会尽快地赶上来,让玩家在更短的时间内重新投入游戏。至少,这比那些令人厌烦的读盘要好上很多。 毫无疑问,很多人依然对在午餐时间将敌人统统解决掉毫无兴趣,他们还是倾向于直接冲到对方面前扣动火箭炮的扳机。对于这些玩家来说,一张武器列表就能让他们爱不释手。从最简单的激光手枪,所有的队员都有自己一套独特的武器装备。比如说平口炮,可以仅仅发射一片扁平的能量盘;而其副开火方式则可以让能量盘在墙壁之间进行反弹。此外还有时间震荡装置,可以让敌人的动作都慢下来——制作人员坦称,他们之所以最喜欢这玩意无非是因为只要让帧速慢上那么一点,立刻就能重现骇客帝国中的经典场面。有些武器连激光都能折射,这样你就能让这些在完成反射前其能量就能击碎普通镜片的杀伤性光束绕过各种物体和梁柱,直接照在敌人的脑门子上。甚至连基本的武器诸如地雷,都有常规雷和感应雷之分,确保战争狂们永无止境的渴望得以满足。 当然,在这么绝妙的构思下,代号伊甸将会呈现一个非常完美的后现代三维世界。不仅仅是因为这里充斥着朋克主义的颓废气息,更是由于场景的变化是如此多端,阴冷的高科技工厂一下子就会变成明亮的城市广场、地铁站和医院。以至于连制作者都担保说,每个角色都带着一大包的面包屑,保证他们顺利地回到亲爱的外婆家,而绝不会在广阔的场景中迷路。
7.2
晴空 (Air)
  • 更新:2001-07-27
  • 平台:PC
  • 开发:Key
  • 发售:2001-07-27
  • 类型:角色扮演
  • 语言:简中 | 英文
这是游戏制作公司Key在Kanon之后的第二作,故事讲述一个跨越千年的故事。 一位懂“法术”的、以表演人偶为生的青年国崎往人,一天来到一个海边小镇,遇上了主角的神尾观铃而展开的故事。国崎往人和他的祖先们一直都在找一位在天空中飞行有翼的女孩子,而在和观铃一路相处之下,観铃可能就是他要寻找的女孩子。 在古日本有位背上长上一对翅膀的女孩子(称为翼人)翼人一直也是古日本的兵器,最后一个翼人神奈备命,被视为接近神的人一直被当作求神赐予粮食的工具,因为如此,令外界对她又爱又怕,视为不祥又视为神圣。后来遇上了被派来“保护”她的柳也,和女官里叶一起去寻找母亲(八百比丘尼)曾为兵器而受着死后士兵的咀咒。寻找到母亲后,不久母亲就被弓兵射死,神奈是在空中被弓兵乱箭射死和被降魔咒所伤。可是死后她没有掉下来,而是在空中飘浮着,并且受到诅咒,堕入无限的轮回,一直被困在悲伤的梦中。里叶和柳也为了帮助神奈,决定为了替神奈解咒,要诞下后代来替自己完成心愿。1000年后也就变成了翼人传说。 能承继翼人千年之梦的观铃就是继承翼人的女孩,往人(和其祖先)则是柳也他们的后代,而原作中出现的佳乃和美凪则是和从翼人的翼掉下来的羽毛所影响的人物。故事的重心是“家族爱”(亲情)。
7.2
文化:完全版(1-4合集) (Cultures Complete)
  • 更新:2001-07-25
  • 平台:PC
  • 开发:Funatics Development
  • 发售:2001-07-25
  • 类型:模拟经营
  • 语言:英文
 《文化》系列是结合城市经营与角色扮演元素的策略仿真游戏,游戏舞台涵盖全世界,玩家可亲身经历不同文明的洗礼,一路从北欧、中欧、南欧、非洲,发展到中东,建立横跨欧亚非的文化帝国。这次续作除了加快游戏步调,最大特色是将城市经营与角色扮演两大元素巧妙地融合,除了传统经营类游戏首重的资源管理、贸易、军事、外交、探索与建设之外,还加入了角色互动元素.  
7.2
世纪企业大亨 (The Corporate Machine)
  • 更新:2001-07-14
  • 平台:PC
  • 开发:Stardock Entertainment
  • 发售:2001-07-14
  • 类型:模拟经营
  • 语言:英文
《世纪企业大亨(The Corporate Machine)》是一款由Stardock Entertainment制作并发行的模拟经营类游戏,游戏中你的目标是征服整个世界的航空业、汽车业、计算机业。 你从经营一个公司开始,在每一天的紧张工作中应付各种事件,将你的企业扩张到世界各地,消灭每一个竞争对手。然后你就能在政治、经济、文化等各个领域中征服世界。但实际做起来并不是那么容易的,因为你的竞争对手会使用任何手段来阻碍你,必要的时候你要学会心狠手辣……
7.2
永恒传说:奇幻水晶缘
  • 更新:2001-07-09
  • 平台:PC
  • 开发:GAMEONE
  • 发售:2001-08-05
  • 类型:角色扮演
  • 语言:简中
《永恒传说》的故事背景是发生在一个地球上不知名的幻想时空里面(RPG经典的开头),这里架构出的是一个如梦如幻的世界,魔法和机器共存(这里比较吸引)。主角卡尔的父亲从小禁止他练习剑术,甚至会因为他练剑而大发雷霆。一天,卡尔因父亲被妖精袭击受了重伤,于是主角不得不离开自己的村庄,和青梅竹马好朋友"奈丽"及一只可爱无比的宠物"立立"踏上征途,去寻找大贤者来救自己的父亲。卡尔父亲千叮万嘱他要小心保管胸前的水晶,但不幸他在旅途受到蛇妖的攻击,破裂的水晶从此亦丢失了,而卡尔亦从此踏入了自己从没想过的神奇冒险中 为了寻回这颗重要的水晶,主角和青梅竹马的好友奈丽一同往智慧老人处查探水晶的下落,在寻找智慧老人的途中,不断的遇上无法预期的阻碍,例如卷入了山贼的事件中、掉落在可怕的陷阱中、三角爱情的抉择、真真假假的人性对抗,也遇上了为寻亲而四处游历的莉迪亚,而智慧老人的徒弟玲珑也加入一行人的冒险旅程,最后经过重重险阻,卡尔竟然发现这个幻影水晶在皇妃爱德莱德的手上。为何水晶会在皇妃的手上,到底这个水晶对卡尔来说有何重要性、为了替父亲治病,最后牵扯出一连串错综复杂的关系及另外一段主角探索自我的冒险历程的开始。让我们一齐来感受这其中精彩的故事吧! 传说环境: 在游戏的整个故事架构下,《永恒传说》采用了类似西方中古世纪的背景,对于喜爱角色扮演的玩家来说,再也熟悉不过了,GAMEONE另外还将游戏中加入了东方的神秘场景和建筑,以更适应大家的口味。以GAMEONE一向高质量的画质,相信大家也是比较有信心的。此外,迷宫对于角色扮演游戏来说,不论是原本的平面2D以至到现在的完全3D,都是不可或缺的,而这部作品中在迷宫这个部份,由于3D技术的进步,迷宫也是采用了即时3D绘图的方式表示,因此在迷宫中看到的光影都是及时呈现的,而为了保持游戏的统一性,在3D贴图部份,绘图员就使用了手绘的方式,将卡通与童话的感觉得以保留,藉以营造出特别的气氛,手绘的背景以及贴图,再加上在《永恒传说》中所有的角色,都是用3D仔细制作出来,在游戏中即时运算的可爱角色,自然的3D角色动作以及贴图的技术,可以说是达到了较高的造旨。 战斗系统: 在GAMEONE公司的主页中,有一段动画展示游戏,其中的主题正是战斗场景,其中的魔法施放及特别光线效果让我留下了较深的印象,大家有兴奋可以下载来看看,而从技术上分析,游戏中的战斗系统所采用的最新技术是以即时3D来完成的,除了我方角色的攻击招式之外,特殊招式也是游戏设计的战斗系统之一,每个角色都会学习到自己的特殊招式,施展的时候会有炫丽的招式动画,让玩家目不暇接。而战斗的镜头会随着招式的施展作不同角度的切换,就好似看电影一样。 在战斗部分,我方敌人的战斗会以浮动回合制进行,浮动回合制在整个战斗系统担当了一个非常重要的角色。所谓浮动回合制,就是操控着角色行动次序的一个系统(有点像FF8)。在游戏中,每个角色都有 Time Bar(时间条),战斗时会从零开始以不同的速度上升,首先满档的人便可选择行动指令,当指令完成后,Time Bar 便会重置为零并重新开始上升,直至再满档时角色便可再次选择行动指令,如此类推,直至战斗结束为止。 当我方选择行动指令时,所有其他角色的 Time Bar 会暂停上升,目的是减低玩家在操控上的压力。而对应的角色速度系统,就是指角色的 Time Bar 回复率(TP)之高低。如角色的 TP 为 20 时,即代表这个角色的回复率是每秒回复 20%。在正常的情况下,所有角色的 TP 均会在 10%-50% 之间,这决定了作战的速度。 战斗会在一个战斗地形内进行,战斗时我方会作出攻击、防守、使用魔法、使用物品等招数。只要玩家利用不同的技巧来完成战斗,就可以让故事继续发展下去。在战斗期间,如果我方队员全部不能作战,就会视为失贩并GAME OVER,亦即是游戏结束了。 要想在战斗中取胜,当然要使用很有效的攻击手段,我们不会想单靠拳头就能取得优势吧,毕竟我们还有强大的魔法,在游戏中,魔法系统可说是另一个重头项目,当玩家施展这些超级魔法时,除了欣赏到顺畅的3D魔法动画外,还必须思考到特殊的战斗策略的运用,因为在魔法系统当中有一类叫"陷阱魔法"的东西,它们在使用后不会即时发生效能,但只要在一定时间内有角色触动陷阱魔法,魔法就会时时发生效能在触动角色身上,例如主角在敌人身上施放了A陷阱魔法,触动条件是当该敌人回复HP,效能则是中毒,因而若敌人在该场战斗中回复了HP,将会连带地中毒。而且,游戏中的魔法可分为(红、黄、蓝、绿)四个系列,而每一个系列的魔法中又有不同的魔法,但在同一个系中魔法的魔法属性是相同的,例如: 分别有两个不同效能的魔法使出,但她们都是由蓝色系列魔法所使出的,所以她们都属于蓝色属性。但玩家切记游戏中的不同属性是会克制的,具体是: 红克绿、绿克黄、黄克蓝、蓝克红。总的来说,魔法的效果、显示都是十分华丽的!
7.6
魔法门传说 (Legend Of Might And Magic)
  • 更新:2001-06-18
  • 平台:PC
  • 开发:3DO
  • 发售:2001-06-18
  • 类型:冒险游戏
  • 语言:简中 | 英文
New World Computing开发,由名作《Might & Magic》系列衍生出来的《Legend of Might & Magic》现在又有新消息了:《Legend of Might & Magic》将是一个队列制式的动作游戏。玩家可从6种职业重选择一种,而这六种职业各隶属正义或者邪恶一方。正义的有:Crusader、Druid、Sorceress;而邪恶的有Warrior、Cleric、Archer。每种职业都有自己独特的武器,而武器合共有18种,分Might和Magic两类。 游戏中包含了四种形式:Sword in the Stone,其实就是夺旗模式;Rescue the Princess:拯救人质;Warlord Escape:保护要人;Slay the Dragon:屠龙模式
7.2
帝王:沙丘战争 (Emperor: Battle for Dune)
  • 更新:2001-06-12
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:2001-06-12
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
过去15年多的时间里,Westwood Studios设计和开发了几乎跨越整个传统计算机游戏类型的众多作品。尽管这个位于拉斯维加斯的开发商在过去已经发行了许多角色扮演游戏、冒险游戏、和动作游戏,但是Westwood公司最受欢迎的还是其成功的战略游戏,特别是《命令与征服》系列。1995年发行的《命令与征服》定义了即时战略游戏的基本规则,即使到了今天它仍旧影响着最近许多RTS游戏。虽然这个游戏受到了广泛的欢迎(而且将继续保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》为《命令与征服》铺设了基础。《沙丘魔堡2》最初的计算机版本发行于1992年,当时Westwood尝试着通过制作一个集成新的游戏性理念并且仍然能够吸引广泛玩家群的游戏来推广普及相对弱小的战争类型。无疑Westwood获得了成功,在今天这个游戏被公认是即时战略类型的先锋。现在,接近8年过去了,Westwood正全力开发《沙丘魔堡2》的真正续作:《帝王:浴血沙丘》。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen002.jpg   《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。这的确是一个雄心勃勃的壮举.现在就让我们来看看《帝王:浴血沙丘》的详细情况:   故事情节   《帝王:浴血沙丘》发生在与以前这个系列同样的沙丘世界,这个世界最初是由Frank Herbert创造的,后来David Lynch于1984年拍摄的电影对其普及功不可没。沙丘世界由一些贵族统治着,他们通过武力和高压或者只是道德约束控制着自己的帝国。这些政治性的派系相互之间存在着很大的差异,除了控制Arrakis行星(更普通的说法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的绰号来自于行星上面贫瘠的荒漠和无止境的沙丘——这是一个闪亮的天空下危机四伏的死亡星球。但是Arrakis却拥有整个宇宙都为之垂涎的财富:一种称为Melange的香料。Melange是一种非常容易令人上瘾的药品,它的使用者不仅会获得无限的智慧和延长的生命,而且还能够拥有折叠宇宙空间的能力,这将使星际旅行变得可能。无需多说,控制了Melange的家族就控制了整个宇宙。在过去,君主Fredrick四世和他占统治地位的家族控制者Arrakis行星,并且为自己觉得合适的其他不同家族提供采矿的权力。当然还不止与此,他利用自己高高在上的位置鼓动这些家族互相斗争,惹起小规模的冲突和政治暗杀以便削弱敌人的力量而让自己和其家族更加强大。但是现在,也就是公元10190年,这位君主死去了,宇宙中的所有家族开始为了霸占Arrakis和他的王座而斗争。《帝王:浴血沙丘》将把玩家带到这个充满了欺骗、背叛和战争的世界中。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   在游戏中总共有三个可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小说的爱好者们肯定能够立刻分辨出前面两个派系,这是因为Atreides和Harkonnen在小说中扮演着重要的角色。第三个家族Ordos是比较朦胧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全书)中被创造出来的。玩家要扮演的角色是这个三个家族之一的战场指挥官,你的目标是夺取整个Arrakis行星、领导自己的帝国达到全面胜利、控制香料的来源、并且任命一个君主来统治整个宇宙。和以前Westwood公司出品的即时战略游戏一样,玩家在游戏开始的时候可以选择其中一个派系来完成整个战役。一旦完成游戏之后,还可以回到起点选择其他两个派系进行游戏。另外,玩家在游戏中任何时刻都可以同其他5个派系(或者说是子家族)结成联盟。同样是最初沙丘小说的一部分,这些较小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同这个5个较小的家族之一结盟之后,玩家就可以使用他们的私有技术和独特的作战单位,这样就有许多不同的方式来定制最初选择的派系。   主导家族   《帝王:浴血沙丘》中的三个主要家族都拥有15到20个独特的单位,各个派系的建筑彼此也存在很大的差异。游戏中三个家族的共同之处只有他们的建设厂、资源采集车和基本的步兵单位。另外在游戏战役模式中的任何时刻玩家都可以同5个子家族中的最多两个建立联盟。这样玩家就可以使用每个子家族的单位,每个同盟都可以给你额外的5种车辆或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩价值,每次玩游戏的时候你都可以创造出一支不同的家族、子家族混合力量。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen011.jpg   新的战略层次   即时战略游戏一直着重于战术游戏性而不是实际的战略。虽然Blizzard尝试着在Warcraft III(魔兽争霸3)中结合普通的RTS规则和角色扮演元素,但是Westwood提出了一个不同的发展方向,公司将在主要聚焦于战术的这个类型中增加一个新的战略层次。这个增加的表现形式是行星界面。在进入一个任务之前,玩家需要先在一个Arrakis的俯视地图上进行战略决策,这个地图被分割成不同色彩的区域,每个彩色的区域代表了一个被游戏中三个家族之一占据的地区。从显示的屏幕上玩家可以控制自己的主要军队(由一个圆形图标表示)和两支预备军队(由一个棒状的图标表示)。玩家的目标是成功地侵入和占据敌人在Arrakis上连通他们各自家园的两道空间跳跃门。如何去完成这个目标完全由玩家自己决定。每个回合玩家只能移动一次,但是在这个界面中,玩家可以指挥自己的军队进行攻击或者撤退、对主要前线的军队再次补给、使用预备军队或者将他们保留到以后的紧要关头、还可以从侧面切入或者包围一个区域等等。   每次移动都会侵入临近的地区,只需要用鼠标加亮一个地区玩家就会收到相关的信息,例如军队动向和沙虫的活动等等。然后就可以决定是否能够将自己的军队移动到这个区域,或者说是否应当继续等待环境更为有利的时刻。决定了行动方针之后,玩家就会投身到即时战斗中,根据任务完成的结果,战略地图会相应地变化。另外,每一个小地区都是一个随机生成的任务。因此虽然一个给出的任务目标可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩这个任务的时候目标可能会变得截然不同。   玩家进入任务之后就会发现一个完全由3D多边形渲染而成的世界。游戏强大的新3D引擎可以让玩家随意缩放视角、围绕任何地区或者单位进行旋转、以及调整摄像机倾斜的角度。虽然似乎很复杂,但这些摄像机功能的操作非常简单,只需要玩家滑动鼠标滚轮和按住鼠标右键就可以了。每个单独的单位都是由大量的多边形构成,并且有各式各样的行走、攻击和待命动画。另外,每个单位和建筑物都会在周围环境中投下他们的影子,爆炸和聚光之类的特殊效果将会制造出动态的光线,这为游戏增加了视觉上的真实性。这个引擎和游戏其他几个部分是Westwood和位于伦敦的Intelligent Games公司合作开发的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由这家公司制作的。尽管现在还没有最终的特点列表,但Westwood声称游戏的3D引擎将会对流行的技术和API提供广泛的支持。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   最后的想法   《帝王:浴血沙丘》的最佳部分将是外观同《命令与征服》一样的控制界面,实际情况是否如此还有待论证,但是这个界面的直观布局和容易使用的特点得到了广泛的称赞。虽然游戏将以全3D方式体现,但是《帝王:浴血沙丘》的控制机构仍旧遵循了经典的Westwood风格的界面。大多数建造选项都位于屏幕的右边,右上方显示了一幅3D的雷达地图。这个地图看上去很象一幅周围环境的手绘作品,但实际上它是用3D建模方式制作出来的,而且还将摹拟玩家主摄像机视角的旋转。步兵、车辆和建筑物的图标位于建造列表的左侧而不是上方,这是更传统的位置。两个位于建造列表上方的按钮是用于升级建筑物和请求通过星际舱运来支援单位。星际舱是运输机的美称,他们可以传送任何玩家可以正常建造的单位,唯一的差异是玩家可以立刻得到这些单位,而不是必须等待正常的建造过程。然而,通过星际舱订购的单位要比传统方式建造的单位昂贵一些。游戏中的建筑物都是模块化的,可以通过升级获得额外的功能。举个例子来说,精炼厂有两个可以连接上的附加部件,升级之后的采集车不需要多加排队等待就可以立刻卸下收集的香料。   最后还有四个显示在建筑升级和星际舱按钮上方的图标。这些是用于卖出建筑物、修理建筑物、命令自己的单位防守一个指定的目标或者地区、和下达撤退指令。同《命令与征服》一样,玩家可以为自己的单位设置多个路标以便自定行进路线、将不同类型的单位编成一个组、以及给任何一个生产车辆的建筑物设定集合地点。我们所玩的版本没有编队的控制功能,但是《帝王:沙丘血战》的最终版本将会集成这个特点。最后,也就是控制界面的最后一个部分,货币计数器位于屏幕最右上角,也就是雷达地图的上方。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen010.jpg   游戏中的唯一资源就是地面上橙色区域表示的Melange香料。虽然管理唯一一种资源使得游戏相对比较简单,但是我们有趣得发现所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是岩石地区。Dune的爱好者们一定知道沙丘是巨大的沙虫的家园,它们会突然从地面下钻出来吞掉任何没有察觉的单位。这个游戏有三种类型的沙虫,本质上就是小型、中型、和大型,如果同Fremen结成同盟,玩家就能够召唤和驾驭一些沙虫为自己服务。   这个游戏总共有33个区域和100多个随机生成的任务供选择。故事情节将通过即时生成的动作和预先渲染的过场动画慢慢展开,这和许多典型的Westwood游戏是一样的。目前已经签约扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演员包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen005.jpg   除了单人部分之外,《帝王:浴血沙丘》还将包含两种多人模式:一个标准的skirmush模式和一个雄心勃勃的多人战役模式。在后面的模式中,最多三个玩家可以通过局域网或者Internet连接进行整个战役。只有开始战役的玩家可以储存游戏的进度——以后其他玩家可以再次加入这个游戏继续进行战役。从现在的情况看,这个游戏可以在一台266MHz的Pentium II系统上正常运行,但是最终的系统需求可能会提升到一台Pentium III,而且游戏可以支持高达1600x1200的分辨率。   无疑Westwood正在试图通过在它最新的即时战略游戏中集成许多新的特点而推进这个类型的发展。虽然其中一些特点,例如3D引擎的应用,其他厂商都已经进行过尝试,但是其他一些,例如战略地图,几乎是RTS类型中全新的设计。这个游戏给我们留下了很深的第一印象,Westwood公司如何将新的3D技术集成到容易上手的游戏风格中本身就是非常有趣的事情。 
7.2
异尘余生战略版:钢铁兄弟会 (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)
  • 更新:2001-03-15
  • 平台:PC
  • 开发:Interplay Productions
  • 发售:2001-03-15
  • 类型:即时战略
  • 语言:繁中 | 英文
Brotherhood of Steel这个在一代中“横行霸道”的组织相信一定给一代的玩家留下了极其深刻的印象,而在二代中由于神秘原因,他们退居幕后,戏份原没有一代中那么重,这对于老玩家来说一定是一件极不过瘾的事情。看看本作的标题……,哈哈,这下一定了坏不少人了。 故事发生在一代与二代之间,在本作中,你将扮演Brotherhood of Steel一个为了将世界重建以前繁荣而不惜一切手段的组织中的一员,在这片经过核子洗礼的世界里,运用手中的“史前”科技去扫清前面的一切敌人。 在单人任务中你最多可以同时控制六个人,而他们在多人游戏中可以编组为一个小队和其他人一起游戏。当然杀敌,赚取经验值,升级学会新的技能这一老传统是少不了的,还有什么?9大种族,45种各不相同的npc和奇异生物,5种交通工具,130种武器,3大场景共计22场战役,还等什么,让我们将它一网打尽!
8.0
致命武力 (FatalForce)
  • 更新:2001-03-13
  • 平台:PC
  • 开发:汉堂国际
  • 发售:2001-07-16
  • 类型:策略游戏
  • 语言:简中 | 英文
本游戏的时代背景设定在半世纪后的A.C 2050年。该世代在医学上有飞跃的进步,在大量运用生化机械和人体结合,义肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系统所限....等,最新的生体机械,甚至能利用人体产生的能源来驱动,完全打破了机械与生物之间的隔阂。这就是〝生体科技〞。 世界情势上,人口总数佔世界一半以上的亚洲,在21世纪中叶已成为全球最大的市场。欧洲、美洲等诸国,为抗衡亚洲潜在的竞争力,被迫纷纷组成联盟,并以推选的联盟机构为中心,研发一系列的超高科技,企图以技术主导全球市场。反观亚洲各国与强势财团,虽然拥有广大的开发腹地,并各具竞争力,但在民情与政治因素的影响下,仅想争夺短期量产市场,不愿提供资金在遥遥无期的学术、科技研发上。部份有远见的国家、新兴财团,虽想吸收欧、美联盟的技术,却因欧、美联盟的刻意封闭高科技产业而徒劳无功。结果,亚洲经济就沦为这些国家、财团彼此大动干戈,甚至到穷兵黷武的牺牲品。所幸,此时的联合国仍具有相当的影响力,多少还能遏止国与国之间爆发正式的战争,但毕竟无法完全协调利益间的衝突。在不准使用正规武力,却又想逼对方屈服的限制下,雇用「佣兵」成为最适切的手段,这就是本游戏的主角。而佣兵的身世一向是个谜,其军火来源也是最高机密。但绝大多数的佣兵,都〝极端〞排斥使用大型兵器,如战车、直昇机等,而嗜好运用易携带、贴身的火器。然又常苦恼於小型军火的威力不足,於是许多佣兵便不惜利用生体科技,将自己的身体各部份〝改造〞出强大的战斗力,这就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。 游戏系统上,本作将採用斜向3D的战场,不同於前系列的炎龙式平面。解析度有640×480、800×600两种。此次致命武力的音乐部分,首次由汉堂新成立的音乐部门所自制。基於游戏故事本身的时代观设定在近未来,因此音乐走向方面属於偏"流行乐"和"舞曲\"的味道,主要是希望能较合现代年轻玩家的口味;另一方面更基於游戏本身的调性,有不少充满魄力的过场音乐。相信在国内的PC GAME是不常见的。至於在每关的选曲方面,我们都很用心地挑选,希望玩家在玩不同关卡时,能有不同的音乐感受,且更能融入在剧情与充满刺激感的战斗气氛中。好比第一话和第二话的差别,第一话中为了表现出让关首领的个性而设计出一种神祕诡异的电子舞曲;而第二话因剧情的转折,又分别有钢铁与原始部落的落差走向,虽然同样是流行乐,却也有不同的感觉。如果你是喜爱近未来风格游戏的玩家,这就是一款适合您体验的强作,相信您也会感受到游戏的"致命\"吸引力。 本遊戲的時代背景設定在半世紀後的A.C 2050年。該世代在醫學上有飛躍的進步,在大量?#092;用生化機械和人體結合,義肢能完全取代手足的功能,人工器官也不再受免疫系統所限....等,最新的生体機械,甚至能利用人體產生的能源來驅動,完全打破了機械與生物之間的隔閡。這就是〝生体科技〞。   世界情勢上,人口總數佔世界一半以上的亞洲,在21世紀中葉已成為全球最大的市場。歐洲、美洲等諸國,為抗衡亞洲潛在的競爭力,被迫紛紛組成聯盟,並以推選的聯盟機構為中心,研發一系列的超高科技,企圖以技術主導全球市場。反觀亞洲各國與強勢財團,雖然擁有廣大的開發腹地,並各具競爭力,但在民情與政治因素的影響下,僅想爭奪短期量產市場,不願提供資金在遙遙無期的學術、科技研發上。部份有遠見的國家、新興財團,雖想吸收歐、美聯盟的技術,卻因歐、美聯盟的刻意封閉高科技產業而徒勞無功。結果,亞洲經濟就淪為這些國家、財團彼此大動干戈,甚至到窮兵黷武的犧牲品。所幸,此時的聯合國仍具有相當的影響力,多少還能遏止國與國之間爆發正式的戰爭,但畢竟無法完全協調利益間的衝突。在不准使用正規武力,卻又想逼對方屈服的限制下,雇用「傭兵」成為最適切的手段,這就是本遊戲的主角。而傭兵的身世一向是個謎,其軍火來源也是最高機密。但絕大多數的傭兵,都〝極端〞排斥使用大型兵器,如戰車、直昇機等,而嗜好?#092;用易攜帶、貼身的火器。然又常苦惱於小型軍火的威力不足,於是許多傭兵便不惜利用生体科技,將自己的身體各部份〝改造〞出強大的戰鬥力,這就是「改造士兵」(CYBORG WARRIOR)。   遊戲系統上,本作將採用斜向3D的戰場,不同於前系列的炎龍式平面。解析度有640×480、800×600兩種。此次致命武力的音樂部分,首次由漢堂新成立的音樂部門所自製。基於遊戲故事本身的時代觀設定在近未來,因此音樂走向方面屬於偏"流行樂"和"舞曲"的味道,主要是希望能較合現代年輕玩家的口味;另一方面更基於遊戲本身的調性,有不少充滿魄力的過場音樂。相信在國內的PC GAME是不常見的。至於在每關的選曲方面,我們都很用心地挑選,希望玩家在玩不同關卡時,能有不同的音樂感受,且更能融入在劇情與充滿刺激感的戰鬥氣氛中。好比第一話和第二話的差別,第一話中為了表現出讓關首領的個性而設計出一種神祕詭異的電子舞曲;而第二話因劇情的轉折,又分別有鋼鐵與原始部落的落差走向,雖然同樣是流行樂,卻也有不同的感覺。如果你是喜愛近未來風格遊戲的玩家,這就是一款適合您體驗的強作,相信您也會感受到遊戲的"致命"吸引力。
8.8
恶魔岛:灵魂的诅咒 (Evil Islands: Curse of the Lost Soul)
  • 更新:2001-03-06
  • 平台:PC
  • 开发:Nival Interactive
  • 发售:2001-03-06
  • 类型:角色扮演
  • 语言:英文
提起Nival Interactive游戏公司我们可能不太熟悉,但是前年有一款经典的RPG游戏《愤怒的魔法师》(Rage of Mages)深得玩家的喜爱,它就是Nival Interactive的作品,同样《恶魔岛》(Evil Islands)还没有完成就引起了人们的兴趣,游戏和《神话2》有些类似的地方,属于角色扮演加策略游戏类型,我们不妨来看看这个魔法的世界。 游戏的故事发生在一个黑暗的世界,怪物、恶魔和邪恶巫师构成了混乱的秩序。玩家所扮英雄,由于一场意外流落到岛上,为了生存,必须打败岛上的邪恶力量。故事只是发生在其中的三个岛上:Gipet、Suslanger和Ingos。这三个岛有三种不同的风格和背景,玩家可以根据游戏中的建筑和艺术风格来体会不同文化之间的差异。此外,雪山、草原、荒漠等形形色色地形,昼夜四季的更替更为游戏增加了魅力。   整个游戏有二十个场景,八十个迷题。装备设计类似于Diablo2,会搜索到很多宝物和小首饰。所有物品都可以拿到城镇里组装成威力更大的装备,鉴定后会得到附加属性。象Diablo2一样,你也会有一个储藏装备的东西(可是没有容量限制的哦),但你随身携带的物品数量却会有所限制。根据我们目前得到的消息,游戏中赚钱和增加经验值的唯一途径就是去解开迷题。此外,游戏中武器和盔甲的种类也很多。有剑,有斧,有弓,和diablo2差不多。所有武器样式都真实来源于欧洲,南美和中东。同时,武器盔甲的等级和款式也能在角色身上即时得到体现。 在游戏当中,你可以在城镇商店里买到各种装备和药品。该游戏另一吸引人的地方就是如果你具有某种技能的话,可以自己开一家商店,比如你开了一家手工艺店,你就可以用一些战利品如狼皮呀之类的东西做成一件皮甲。除了这些外,恶魔岛还提供了另外一些有意思的附加魔法或技能,如夜视,偷窃,魔法抵御等,和《辐射2》(Fallout)差不多。   角色的属性有力量(strength),灵活性(dexterity)和智力(intelligence)。这些属性决定了角色的攻击力,速度和技能,但属性值却无法在游戏中改变。其它还有一些也和diablo2相似。mana的容量以及奔跑时需要的体力(stamina)会在你休息时慢慢的恢复。 该游戏以3D来表现,可以说有很大的创新。由于《恶魔岛》采用了新的3D引擘,除了有即时体型变化的功能,还可以产生即时阴影,甚至盔甲的损伤程度以及角色受的伤都可以在游戏中立即表现出来。   游戏中怪物的种类繁多。其中森林女妖,树精以及飞龙。游戏加强了人工智能,各种怪物有很高的觉察力,所以必须小心行事,一旦被大量的怪物围攻,呵呵你就很难甩拖。你可以寻求英雄们的帮助(雇用?),他们或具有魔法,或具有特殊战斗技能,或两者兼备。
10.0
樱花大战2 (Sakura Wars 2)
  • 更新:2001-03-01
  • 平台:PC
  • 开发:SEGA
  • 发售:2001-03-01
  • 类型:冒险游戏
  • 语言:简中 | 英文
《樱花大战2》的故事从太正十四年春、大神从南美归来重任花组队长开始。在他们面前是新的敌人——以陆军大臣、古代阴阳师后人京极庆吾、鬼王为首的“黑鬼会”,手下是由金刚、木食、水狐、火车、土蜘蛛组成的“五行众”。而花组方面也补充了两名新队员,来自欧洲“星组”的意大利贵族少女织姬和沉默的德国少女蕾妮,而菖蒲的妹妹——藤枝枫则代替了死去的姐姐成为帝击的副司令。在与黑鬼会的战斗中,魔神器再次成为双方争夺的对象,为了不让樱重蹈父亲一马的悲剧,大神毅然毁坏了魔神器,决心以花组自身的力量来守护和平。此时的京极利用发动叛乱来转移人们视线,令降魔复活,并召唤出了以帝都的怨念为能源的究极兵器 ——武藏,帝都再次面临危机。初逢、相知、信任、别离……新花组再次出击! 《樱花大战2》的故事紧接一代,沉浸在一片和平之中的帝都,被新的不祥阴影所笼罩。从南美参加演习归来的主人公大神一郎,再度受命担任帝国华击团,花组队长。这次补充了两名新队员的花组所要面对的敌人是以鬼王为首的“黑鬼会”。而在与黑鬼会的频繁战斗中,一个事关帝都安危的大阴谋渐露端倪…… 樱花大战原班人马再度集结缔造游戏史上永恒经典!乘坐新空中战舰三笠的花组突入武藏内部,以二刀二剑仪式封印了降魔,鬼王(复活的真宫寺一马)也摆脱了京极的控制,用自己的身体保护了女儿。最终,魔操机兵新皇和京极被消灭,帝都又恢复了和平。而大神则再次离开花组,以海军留学生身份远赴巴黎留学……
9.8