《赛博朋克2077》开发未受《巫师3》跳票的影响
在昨天宣布了《巫师3:狂猎》的推迟发售以后,CD Projekt RED的总裁Marcin Iwinski在最近的采访中表示《赛博朋克2077》的开发并没有收到这个决定的影响。Iwinski表示《狂猎》和《赛博朋克2077》的核心制作团队并不相同,所以一个游戏的推迟发售并不会影响到另外一个游戏。但是,他表示一些《赛博朋克2077》制作团队的成员确实也参与了《狂猎》的开发。Iwinski表示这种做法很普通。他表示:“这样做不会有什么影响的。” 尽管《狂猎》的推迟发售令人失望,但是Iwinski表示他们把这次得到的教训用在了《赛博朋克2077》的开发上。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》都计划登陆PC,PS4和Xbox One平台。
大作跳票 《巫师3:狂猎》延期至2015年2月发售
CD Projekt RED今天放出了一封公开信:“我们最近重新检查了目前我们的进度,最后对游戏的最终发售日期做出了一个决定。对我们来说这是一个艰难的决定,但是却是在非常透彻的分析以后最后做出的决定。我们本来可以在今年年底按照最初的计划发售游戏。但是我们认为延长开发期几个月的时间可以让我们达到自己满意和玩家预期的游戏品质。最终,我们把《巫师3:狂猎》的发售日期设定在2015年的2月。”CD Projekt RED因为游戏的延期而向玩家道歉,但是他们认为延长的开发时间可以让游戏成为一款“优秀的,一流的,可以给玩家提供大量充满乐趣的游戏时间的RPG游戏。”工作室同时也向股东道歉,但是解释说游戏品质才是决定游戏成功与否的关键。
《巫师3》要榨干次世代主机潜力 运行将很流畅
关于次世代主机游戏的分辨率问题,一直都是玩家们最关心的。近日,万众瞩目的《巫师3》的开发商CD Projekt RED再次在这个问题上打了太极。Krzemiński 说:“如果你想让我引起一个PS4和Xbox One分辨率战争,是不可能的。这个游戏还没有完成,现在讨论分辨率,帧率,最低配置,我认为是无意义的。在我们对游戏的优化过程中,一切都是可以改变的。现在只能确认的是,我们肯定会让《巫师3》在所有平台运行流畅。”之后他被问到,次世代平台有什么特殊的,可以让他们完成上一代无法完成的东西。Krzemiński回应说:“其实没有什么特别的,但改变还是很多的。我们可以让游戏画面更出色,无缝连接,没有加载画面,加入之前无法加入的视觉效果等等。这一切组成一个巨大开发的世界,玩家有无数的
难以想象 《巫师3》次世代主机画面惊爆你眼球
《巫师》系列的画面一直处于同期画面的领先地位,大家对新作画面的期望也是非常高的。CD Projekt RED一直在调校改进自己开发的引擎REDengine 3,力图呈现最逼真的画面。近日,开发组高级艺术制作人Michal Krzemiński解释了为什么他们的规模小,但要比绝大部分工作室制作的画面都好的原因。“《巫师3》是由我们自由专用引擎REDengine 3开发的。现在这个引擎已经开发到第三代了,能同时满足高画面效果和高性能优化。但这并不是全部,再好的技术没有人来操作也白搭。开发RED引擎的人是我见过产业里最有天赋也最有激情的人,我认为是这种组合才让我们的游戏这么出众。”之后Krzemiński回应了《巫师3》哪个平台的效果更好。“我不愿意去把两个平台分开来。
《巫师3:狂猎》制作人表示次世代主机助力该作
《巫师3:狂猎》被认为是真真正正的次世代游戏之一。游戏的设计师Andrzej Kwiatkowski在最近的一次独家采访中谈论了一些游戏的特色,并且解释了为什么这些技术不可能在上代主机上得到实现的原因。他说:“我觉得让我们最兴奋的是次世代主机的硬件给我们带来更多的可能性。“确实,在我们刚开始接触到新主机的时候,我们需要做出更多的努力来适应他们,但是现在我们早已经度过了那个阶段,目前我们正在集中精力寻找全力发挥主机威力的方法。”尽管Xbox 360和PS3持续的时间和达到的成就超出了很多人的想象,但是他们其实已经限制游戏开发者很久了。“上代主机的系统确实很坚实,但是我们的创意已经被有限的运算能力限制很久了。”新主机的到来让CD Projekt RED如释
巫师3保证流畅性更胜前作 经济不影响游戏性
在《巫师3:狂猎》里玩家将会面对一个极大的世界,而且在这个世界里的人们都十分鲜活,但即使是这样,经济并不是游戏的重点。游戏开发者Michal Platkow-Gilewski最近说,他们不想让玩家因为那些经济因素和额外的支线任务而有什么负担,但是打造系统是非常重要的一环。“理论上说,游戏中你可以到渔村购买鱼,然后到山上卖掉获得更多的钱,但是这样会花费大量的时间,可能也没什么意义。”“所以我们想平衡经济和游戏进程让玩家不被其它没必要的东西影响。另一方面,你可以打造一些强力物品,但你买不到,只能打造,这跟经济没有一点关系。”经济可以帮助玩家打造一个更强大的人物,但它同时也会妨碍玩家流畅进行游戏,但CD Projekt RED显然有他们自己的想法。另外,游戏玩法设计师A
《巫师3》访谈前瞻 成人RPG世界让你欲罢不能
外媒AusGamers采访了CD Projekt的市场经理Michal platkow-Gilewski,曝光了《巫师3:狂猎》的一些有趣的细节,包括成人元素(果体的必须性),地底世界探索,物品打造系统,经济系统和世界等。国内《巫师》系列粉丝“德州响尾蛇”进行了翻译,现转载整理如下。AusGamers以下简称A(问题以黑色加粗展现),Michal platkow-Gilewski一下简称M。A:欢迎回到AusGamers,我是主持人Stephen Farrelly,开年头一个访谈,今天我们的嘉宾是来自CDP的Michal platkow-Gileski,CDP的基友们一直在开发最反传统的RPG系列——巫师,今年第三作也将面世,去年我们在各种视频里看到诸多关于游戏元
性福人生!《巫师3》杰洛特浪漫史福利满满
一般我们在谈到游戏时都不会联想到性的描写。然而,在过去的十年里,我们已经看到了游戏在性取向方面的变本加厉。最近,在我们对Andrzej Kwiatkowski,CD Projekt Red游戏设计师的独家采访中,我们就问到了他,玩家是否可能会在即将到来的《巫师3:狂猎》中看到这方面的成人向内容。对此,Kwiatkowski的回答如下:“我们正在把《巫师3》制作成一部面向成人玩家们的游戏,性的主题将会在游戏中出现。对于杰洛特的性取向,我们甚至还没想过。老实说,杰洛特原本就被预定义成了一位拥有着正常浪漫史的角色,看过《巫师》同名小说的人都应该知道这一点,所以对同性恋关系的描述会与我们已经建立好的人设有所抵触。”游戏发行商CD Projekt公司已经表示杰洛特的人物设定已经定型,但Kwiatk
巫师3开发商:分辨率不重要 游戏性才最重要
《巫师3》的开发商CD Projekt RED对游戏分辨率及帧率有着自己独特的看法。大多数开发者的次世代游戏经常会因为两主机的分辨率的问题而惊爆人的眼球,但他们一直在试图解释两者没多少区别。而反观CD Projekt RED则对此漠不关心,他们更关注于游戏性。今天他们指出玩家不应该因为没有必要的原因去进行比较,因为这些元素根本不影响游戏性。CDPR说:“一方面,我理解玩家想要知道游戏的分辨率和帧率,但在我看来,只有游戏性强才算是好游戏,那样的游戏在关闭主机或PC后会让你依然想念,因为它很有趣,你会不断的重新回到游戏中。”“一款游戏画面糟糕或操作别扭这就是另外一回事了,根据我的观察,这大部分都是因为你的硬件配置造成的,和游戏性没有关系。”毫无疑问,《巫师3:狂猎》的
一切自己说了算 《巫师3》制作组不向发行商低头
最近,媒体记者抓到了CD Projekt RED高级艺术制作人Michal Krzeminski。在访谈中,记者提出了一个假设性问题,原以为他会避而不谈闪烁其词甚至以玩笑搪塞,但事实上却得到了一个非常严肃非常真诚的答案。记者问,他们的工作室是否会在未来考虑与某家发行商进行合作。而得到的回答是,CDPR永远不会因为任何原因而使自己对作品的创意控制受到影响。“我们自己发行游戏,直接与各地经销商和市场零售进行联系。这允许我们对自己的作品的创意进行100%的掌控,做什么,怎么做,都是自己说了算。”其实大家一直以来都很清楚,他们这个特立独行的制作组从来都保持独立,而这次放话更是让我们看到,他们对自己的独立感到骄傲和自豪。随着Steam的繁荣和微软索尼对独立游戏数字版自主发售的支持,制作组确实越来越
《巫师3》前瞻:剧情庞大震撼 战斗无与伦比
Capsulecomputers于2月15日刊登了《巫师3:狂猎》全程40分钟实机演示,内容有删减,删减部分为纯粹赞美内容,整合如下:回想2007年CDPR开发《巫师》第一作时,只有20名员工,现在,巫师系列第三作将要发售,CDPR的员工数量也达到了220名之多,这些员工在他们各自的专业领域才华满满,正因为有他们的存在,才能让巫师系列第三作成为2014年最受关注的RPG大作,同时也让CDPR有了一次跳跃式的发展。我有幸被CDPR的市场总监及PR总监Micha? Platkow-Gilewski及QA分析员?ukasz Babiel邀请到CDPR的工作室,参观全程为40分钟的《巫师3》演示,但首先让我澄清一件事,尽管你们都很想知道发售日期,非常遗憾的是,即便是我也没有得到任何关于发售日期的答案,现在我们唯一能做的
《巫师3》嗑药系统改进 动态经济及环境加入
外媒在昨日一篇文章中爆出了《巫师3:狂猎》的最新动态,其中嗑药系统终于改动。首先是不再有时间上的限制,发动时间也可以随意控制,简单来说是玩家进入战斗了,战斗中发觉难度过大,这时可即时发动药效,当下有用直到效果结束,如果战斗像砍瓜切菜似的,你就可以不激活药效,留到下一场战斗。世界环境也拥有了绝对多的细节,简单举例而言,NPC的行为和语言会根据环境、天气的变化而改变,下雨你会看到人们纷纷找地方避雨,冬天会看到烤火,日常生活的细节做饭、聊天、打架等等不在话下。同时动态的经济系统也首次进入《巫师3:狂猎》的世界,简单举例,在内陆地区,鱼的价格会比沿海高很多,如果没库存了,商人会跑到沿海地区捕鱼或收鱼回来卖。《巫师3:狂猎》2014年发售,登陆PC,PS4和Xbox One平台。
次世代主机出色 《巫师3》画面和剧情更精彩
《巫师3:狂猎》正在拼命打造本年度最佳RPG,而游戏首席设计师Maciej Szcze nik好像对PS4和Xbox One两个主机都十分的自信,认为它们都能很好呈现出游戏的精彩。他说:“我们一直在尽全力把游戏打造的更好一点,我们希望可以在很长一段时间内改变RPG类型的诠释。两个新次世代主机都有十分出色的硬件条件,可以让我们做出疯狂的画面和内容。次世代硬件就意味着次世代的画面和次世代开放世界RPG故事描述。”Szcze nik还提到剧情依然是游戏的核心,开发团队正努力工作,确保动作战斗系统可以达到高标准。“我们就想制作一款次世代最出色的RPG游戏。我们的目标就是让人们相信这是一部跨时代革命性的作品。我们的竞争对手无处不在,无论是RPG、战略、运动或设计游戏,不可能让玩家只玩一
CD Projekt陷入危机 巫师3制作人已离开公司
最近,CD Projekt RED公司的游戏制作人Marek Ziemak与《巫师》系列首席游戏设计师Maciej Szczesnik已经离开了这家公司,并脱离了有关系列最新作《巫师3》的一切开发工作,这一消息已被Szczesnik本人证实,这两位开发人员随后又加入一个名为11 Bit Studios的独立游戏开发小组。但令我们一直极为疑惑的是,他们为什么要离开实力雄厚的CDPR公司?此外,这对游戏自身的开发进度与整体质量是否会有影响?游戏的内容与构架是否会因此发生变化或已经发生了改变?在Szczesnik加入到新的团队后,他在一份声明中作出了如下表述:“我将会负责整个一部游戏的开发工作,并让我的所有想法在游戏设计中逐渐成形。从一张张草图开始构筑的全新世界,这真是一个令人兴奋的创作过程,通过加入角色
《巫师3》NVIDIA能决定AMD用户可否享用GPU加速
游戏媒体采访了CD Projekt RED的首席引擎开发人Balazs Torok,在采访中他表示,只要NVIDIA允许,AMD用户也可以享用新引擎的GPU图形加速的毛发效果。当被问及毛发效果的时候,Balazs说,目前的版本下,这一效果对于AMD Radeon GPU是可用的。“在当前版本下,这个效果是可用的,但最终版本是否可用取决于NVIDIA。取决于他们向着哪个方向发展,取决于他们是否安装,以及安装什么样的屏障。但我认为Radeon 显卡是可用的。”另外,Balazs还称CD Projekt RED工作室现在使用的毛发技术比《使命召唤:幽灵》还要更胜一筹。这意味着他们的团队在毛发表现力方面投入了很多资源,而且Balazs说,得益于新的毛坯效果,他们的游戏中将会出现不止一只毛茸茸的动